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Unity3D技术之资源数据库 (AssetDatabase)详解

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资源数据库 (AssetDatabase)

资源数据库 (AssetDatabase) 是允许您访问工程中的资源的 API。此外,其提供方法供您查找和加载资源,还可创建、删除和修改资源。Unity 编辑器 (Editor) 在内部使用资源数据库 (AssetDatabase) 追踪资源文件,并维护资源和引用资源的对象之间的关联。Unity 需要追踪工程文件夹发生的所有变化,如需访问或修改资源数据,您应始终使用资源数据库 (AssetDatabase) API,而非文件系统。 资源数据库 (AssetDatabase) 接口仅适用于编辑器,不可用于内置播放器。和所有其他编辑器类一样,其只适用于置于编辑器 (Editor) 文件夹中的脚本(只在主要的资源 (Assets) 文件夹中创建名为“编辑器”的文件夹(不存在该文件夹的情况下))。


导入资源

通常,Unity 只在需要时自动导入已拖放至该工程的资源,但也可能在脚本控制下导入这些资源。为此,您可以使用以下示例中的 AssetDatabase.ImportAsset 类函数。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ImportAsset {        
    [MenuItem ("AssetDatabase/ImportExample")]        
    static void ImportExample ()        {                
        AssetDatabase.ImportAsset("Assets/Textures/texture.jpg", ImportAssetOptions.Default);        
    }
}

您也可将额外的 AssetDatabase.ImportAssetOptions 类型参数传递至资源数据库 (AssetDatabase) 。脚本参考手册页面记录了不同的选项及其对函数行为的影响。


加载资源

如果将资源添加至场景或在检视 (Inspector) 面板中编辑这些资源,则编辑器仅在需要时加载资源。但是,您可以使用以下脚本加载和访问资源:AssetDatabase.LoadAssetAtPath、AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath、AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath 和 AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath。有关更多详细信息,请参阅脚本文档。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ImportAsset {       
    [MenuItem ("AssetDatabase/LoadAssetExample")]       
    static void ImportExample ()        {                
       Texture2D t = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Textures/texture.jpg", typeof(Texture2D)) as Texture2D;        
    }
}

使用 AssetDatabase 操作文件

Unity 将保留资源文件的元数据,您决不可使用文件系统创建、移动或删除它们。相反,您应使用 AssetDatabase.Contains、AssetDatabase.CreateAsset、AssetDatabase.CreateFolder、AssetDatabase.RenameAsset、AssetDatabase.CopyAsset、AssetDatabase.MoveAsset、AssetDatabase.MoveAssetToTrash 和 AssetDatabase.DeleteAsset 进行上述操作。

public class AssetDatabaseIOExample {        
    [MenuItem ("AssetDatabase/FileOperationsExample")]        
    static void Example ()        {                
        string ret;                
        // Create                
        Material material = new Material (Shader.Find("Specular"));                
        AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");                
        if(AssetDatabase.Contains(material))                        
            Debug.Log("Material asset created");                
           // Rename                
        ret = AssetDatabase.RenameAsset("Assets/MyMaterial.mat", "MyMaterialNew");                
        if(ret == "")                       
            Debug.Log("Material asset renamed to MyMaterialNew");                
        else                       
            Debug.Log(ret);               
            // Create a Folder              
        ret = AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "NewFolder");               
        if(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(ret) != "")                       
            Debug.Log("Folder asset created");              
        else                        
            Debug.Log("Couldn‘t find the GUID for the path");               
             // Move                
        ret = AssetDatabase.MoveAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material), "Assets/NewFolder/MyMaterialNew.mat");              
        if(ret == "")                      
            Debug.Log("Material asset moved to NewFolder/MyMaterialNew.mat");              
        else                      
            Debug.Log(ret);             
            // Copy              
        if(AssetDatabase.CopyAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material), "Assets/MyMaterialNew.mat"))                     
            Debug.Log("Material asset copied as Assets/MyMaterialNew.mat");              
        else                    
            Debug.Log("Couldn‘t copy the material");              
           // Manually refresh the Database to inform of a change            
        AssetDatabase.Refresh();            
        Material MaterialCopy = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/MyMaterialNew.mat", typeof(Material)) as Material;                
         // Move to Trash               
        if(AssetDatabase.MoveAssetToTrash(AssetDatabase.GetAssetPath(MaterialCopy)))                      
             Debug.Log("MaterialCopy asset moved to trash");              
             // Delete              
        if(AssetDatabase.DeleteAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material)))                      
             Debug.Log("Material asset deleted");             
        if(AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/NewFolder"))                     
             Debug.Log("NewFolder deleted");            
             // Refresh the AssetDatabase after all the changes             
        AssetDatabase.Refresh();        
       }
}
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