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游戏设计中的道德
最近一直在思考一些关于游戏设计方面的问题。入行已经两年了,以前跟所有刚入行的朋友一样,一直想着怎么从自己设计的游戏中赚钱。怎么让玩家为我的劳动成果买单。当然,我并不是说这样不好,因为只要形成一个良性的循环,优秀的游戏才会持续不断的出现,君不见,几年前国内还是有很多优秀的单机游戏的,但是由于破解的存在,以及中国人在几年前还有着“我都花钱买了电脑了,难道软件还要钱吗?更别提游戏了。”这些众所周知的原因,现在中国的市场上已经很难看到新的优秀单机游戏的出现了,还好手游平台拓宽了国内的游戏市场,这两年,至少我们可以看到一些优秀的国产手游出现。
可是随着对行业的了解更加深入,我越来越觉得,做游戏要赚钱这点不假,但是,是否要费尽心机的去赚钱呢,是否要利用玩家的各种心理去赚钱呢?是否真的需要利用人性的特点去赚钱呢?看到现在市面一些游戏的设计,我产生了跟以前不同的想法。
以前也被问到过,或者说自己也曾思考过,游戏是否一个正当的行业。可能有人会笑我,都入行这么久了,还思考这种无聊的问题。但是看到的各种现象和自己的感受,我不得不思考或是说重新面对这个问题。
当然,游戏是个广义的概念。我这里说入行是进入电子游戏的行业,但游戏本身却并非这么狭隘,它在我们生活中无处不在。你可以和朋友在一起打个牌,这算一种游戏;你可以和兄弟姐妹玩个捉迷藏,这也算一种游戏;你可以和女朋友玩真心话大冒险,这同样算一种游戏;你甚至可以和同事在吃饭之前猜拳决定谁去买水,这照样算一种游戏。其实游戏在我们的生活中真的广泛存在,你可以和别人玩游戏,你可以和想象中的人玩游戏,你甚至可以和自己玩游戏。我有一个同事,就和他自己玩游戏,他为了激励自己在算法上有所突破,就和自己玩了一个游戏,每当自己在算法上有一定的进步时,就奖励自己可以花钱买自己喜欢的东西。你可能要说这是牵强,但是确实是这样,游戏其实只是一种模式,它涉及到奖惩,感受和目的。我们经常说“人生如戏",当然,这里的“戏”愿意是指戏剧,但我更愿意理解为游戏,人生就像一场游戏一样,以前看到别人说”一场游戏一场梦“不觉得有多么在理,当我自己思考的时候,才发现也许是这样。也许我们只是更高等生命体在太阳系玩的一个游戏罢了,庄周梦蝶还是蝶梦庄周的人生可能真的无法参透。
也许每一个孩子,在小的时候,都被家长这样训斥过”天天就知道玩,这样长大了能有什么出息!“当我在《Free to Play》里看到 HYHY 同样也面临这种压力和不解的时候,我能从他那孤独和迷茫的眼神中感受到他内心的痛苦。也许有人会觉得矫情,但这是我的真实感受,我也曾像 HYHY 那样沉迷于一些游戏当中,不同的是他选择成为职业玩家,而我选择去做游戏。所以我很能体会那是一种什么样的心情。其实即使在今天,大家对游戏的态度仍然是毁誉参半,当然,这里的游戏已经特指电子游戏了,有人拿恶魔来比喻电子游戏对人的毒害。君不见,有多少祖国的花朵,被游戏毒害,沉迷其中不能自拔,耽误学业,甚至有伤害他人,犯罪作恶的特例;也有人把电子游戏看作是新世纪的良药,我们能在 TED 的讲台上看到著名未来学家大谈游戏对人类进步的助力,甚至标注《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》这样的标题。我不知道到底哪个观念是正确的,或者就像有人说的一样,游戏就是游戏,它本身没有属性,是人们赋予它各种意义才让游戏变得越来越厚重,越来越让人不敢轻视,无论是沉迷于它还是仇视它。
正是有上面这些思考,才让我在最近这段时间,仔细考量了游戏设计中经常会看到的现象,从某种意义上来说,我能够理解这么设计的原因,却不敢苟同设计背后的目的。也许曾经我也认为这些设计能够给游戏制作者带来一笔财富,但是直到我亲眼看到这么多玩家的真实情感和我自己的感受,我终于开始思考游戏设计中的道德问题了,作为游戏的制作者,和任何其他产品一样,产品本身的质量是一方面问题,但是任何时候都无法回避道德的束缚,也许就像某些人说的,我们都是凡人,不可能摆脱道德的枷锁。游戏为了盈利,必然是要迎合某种人性的特点的,甚至任何产品想要被接受,能够迎合人性特点必然是一条可行之径。下面我一一来介绍几种常见的游戏中的设计,以及它们给我带来的不安。
首先,色情、暴力的游戏设计相信是绝大部分人所不齿的。当然,有人把游戏看作第九艺术,那么我们在别的艺术当中是否也能看到色情和暴力的设计呢?这是必然的,无论是电影、绘画还是小说,色情和暴力的因素几乎无孔不入。但是,很明显的,这两点必然是迎合了人性的特点来设计的,否则也不会吸引那么多人趋之若鹜,让设计者有利可图。我一直认为,人性没有好坏和善恶,可以说人性是具有特点的,但要披上善恶的标签就难以苟同了,因为最困难的事可能就是明辨善恶了。有人又要笑了,这么大的人了,善恶不分,岂不笑话。恰恰是因为我长大了,明晓了很多以前不曾考虑和观察到的事情,才让我对善恶的定义更加谨慎。这里暂且不表,只说游戏。色情和暴力的设计迎合了人性的特点,必然有人愿意为之买单。小的时候,我看到希腊的一些雕塑以及宗教的一些绘画,总把人画成裸体的,当时我简直是无法直视,可是随着年龄的增长,我渐渐明白了那些伟大的艺术家想要表达的情感和意义到底是什么,为什么要透过这种表现人的身体的作品才能更有力的表达出来。他们能够正视人的身体,乃至人的情感,才能做出那些伟大的创作。色情和暴力的设计,需要看它到底是正视了这些人性的特点,并用一种特殊的方式表现出来,还是只是为了吸引眼球,赚一笔钱而已。如果是后者,我只能说这是有违道德的设计,当然,我并不指涉任何一款游戏,因为作为从业者,我知道游戏运营和游戏设计是完全独立的两件事情,很可能游戏设计者的初衷并非如此,但是在运营的过程中,为了利益添加了很多设计者所不愿看到的内容。
色情和暴力说的比较严重,所以不举出具体的游戏来谈,下面会举出具体的游戏来说,只是为了说明问题,并没有冒犯任何游戏和任何人的意思。
因为PC端网游中这种现象已经被吐槽满了,无论是时间收费类还是道具收费类网游,玩家都已经见怪不怪了,我这里也不去分析PC端的游戏了,仅仅拿手游举例子。
首先要谈的游戏是《植物大战僵尸2》,植物大战僵尸PC版的游戏我在大学里花了一个通宵把它打穿了,当时真心是被游戏的风格和创意吸引了,当有消息称《植物大战僵尸2》将会登陆移动端的时候,我还小小的激动了一把,和周围的朋友一起分享了这个消息。结果等游戏出来的时候,除了我以外,相信有很多人都感到失望,除去游戏玩法上没有特别的创新外,移动端游戏的收费方式也让我着实寒心了,提高游戏的难度,让不付费就极难体验到游戏的内容,这种收费方式的设计,完全是折磨玩家,它过度消费了玩家的对游戏本身的喜爱,在这样一个以过关为主要内容的游戏里,它变相等价于用金钱就可以购买到游戏胜利的体验。而我们却时常能够看到这种设计,比如《愤怒的小鸟太空版》,同样是有大量游戏粉丝的基础,选择了同样的让人心寒的收费方式。这就是我要谈的第一点,设计有道德的收费方式。可能你要说我坐着说话不腰疼,有本事你设计一个有道德的收费方式啊!收费本身就是不道德的!真的是这样吗?当然不是,中国古代有句话叫“君子爱财,取之有道”,同样有句话叫“一手交钱,一手交货”,游戏的制作是需要成本的,这是不争的事实,付出——回报——再付出,这是一个正常发展的模式,玩家体验游戏,并对游戏制作者进行回报,是一件十分正常的事情。为什么游戏的收费会怨声载道,而你去超市买东西却很少出口成“脏”。根本问题就在于收费模式设计的不合乎情理,更严重一点,很多收费方式根本就是不道德的。虽然我看到满目苍夷,但也有让我眼前一亮的东西,比如《激战2》的收费方式,我并不是说那就是一种好的模式,我只是觉得,游戏制作者在收费模式上多思考一些,能够考虑到道德的问题,让收费方式更加多样化,我们也许有希望能够找到让大部分人满意的方式。
另一个要谈的游戏是《2048》,“抄袭”可能在任何一个领域都存在,甚至是科学这么严肃的领域也随处可见,而且贯穿古今。我们不知道某些伟大的发现是否确实是那些标榜的人所作出的,同样,我们也很难分辨市面上一些游戏创意到底是否是作者本人想到的。当然,在移动版《2048》出现之前,web版的《2048》已经存在很久了,web版的作者也在他的博客上把他的心路历程做了解释。我并不是说《2048》这款游戏是抄袭而来的,相反,我从这个游戏中看到了很多不错的创意,这里只是借用这个游戏来引出“抄袭”这个问题,“抄袭”——拿别人的劳动成果去赚取金钱,很难算得上是一种合乎道德的模式,当然,我们每个人都不是独立的,所以我们必然会受到周围环境的影响,无论是我们实实在在的身体还是思想,必然会借助别人的力量来办到一些事情,无论是从思想上还是行动上,但是我希望在这么做的时候,能够多问问自己,这种设计,真的合乎情理,合乎道德吗?毕竟,我们首先是一个人,然后才是设计者。看到《Threes》的作者说自己不愿意再设计这样精妙的小游戏的时候,我真的很难受,相信有很多人跟我感受一样。
接着要说的是《Flappy Bird》,这真是一个奇葩的游戏,无论是游戏的内容还是设计上都很奇特,简单的界面和简单的规则,却让人欲罢不能,在它流行的那段时间,办公室里一直充斥着小鸟飞翔的声音。游戏的作者称自己都不太清楚,这么一个简单的游戏为何能够风靡全球,让无数人为之疯狂。前几天在知乎上看到有人这么说过,游戏的乐趣其实在于两条人性特点,一条是随机,一条是循环。这也是游戏为何有趣的两点原因。随机相信大家都能够明白,我们在打扑克牌的时候都能体会到这种每次不一样的牌带来的乐趣,循环可能要难以理解一些,它源于人类天性使然,人确实很喜欢重复,我们可以看到在音乐中有重复的曲调就会觉得音乐悦耳,在几何图案中看到重复的结构就会觉得漂亮,孩子会经常重复做一件事情,作为程序员的我喜欢重复造轮子(好吧,这是个玩笑)。《Flappy Bird》正是利用了人性的这一点,让你在简单的重复中无法自拔。这种重复有两个特点,一是足够简单,你不需要费力的理解如何重新开始;另一点是行为的反馈足够快,你几乎每一步操作都能够立马得到反馈,无论是通过一根管子还是飞高或飞低,而且重新开始后几乎不需要等待就立马就进入了重复模式。仔细想想,你以前玩过的游戏,你会突然发现,《俄罗斯方块》就是把握住了随机和重复这两点,所以即使这么多年过去了,依然被人们喜爱。然而,一旦游戏把人性的特点抓住并无限放大之后,带来的必然是人性的悲哀,为什么最后《Flappy Bird》的作者迫于各方的压力而下架了这款游戏,就如作者在自己的博客里说的,那么多玩家深陷其中,无法自拔,让他感到自己设计的游戏给别人带去的不是欢乐而是痛苦。设计想抓住人性的特点是可以理解的,因为想要让人喜欢,必然需要这么做,但是是否需要把这种人性特点无限放大,让它最终给别人带来痛苦而作为结束,这样做真的好吗?这样合乎道德吗?当然,紧抓人性的不光是游戏设计,在生活中我们可以很容易的看到这种利用人性来赚取利益的行为,而且很多都是无限放大这种人性的特点,我无法改变别人,只能从自己做起。
下一个要说的设计比较简单,算是玩了一个不高明的花招。最近,我的朋友在玩一款叫《hey day》的游戏,相信肯定有人知道,这个游戏属于农场类的游戏,朋友玩的不亦乐乎,只是在有一天,他告诉我,这个游戏哪里都好,但有一点设计让他非常不满,就是游戏中的 UI 界面设计,它把需要花费充值得来的钻石的按钮,放在建筑物升级的按钮旁边,很容易就误点了, 把珍贵的钻石花出去。朋友就误点了好几次,浪费了很多宝贵的钻石。这种设计相信不是这个游戏的特例,其实在很早之前,我在构思游戏如何让玩家付费的问题的时候,也考虑过这种 UI 设计,现实中,把这点利用的淋漓尽致的可能就是现在的电商了,各种支付按钮非常显眼,而且支付流程异常快捷,UI 的设计上下了很大功夫。我并不是说电商这么设计不好,因为我不是那个领域的,无法看到正确的信息。但是作为游戏设计,把这一点引入游戏中,确实不能称为一种优秀的设计,利用这种 UI 上的技巧,让人误操作而带来收益,显得不够大气和自信,而且让人觉得设计者并不是在思考如何给玩家带来乐趣,而是在算计玩家的每一步。
最后要谈到的是我最近玩的几款手游中关于体力值的设计。目前市面上流行的手游,很多都有体力或精力值这么一个概念,它决定了你能够有多少次行动,因为每次行动都会带来收益,所以体力值就显得无比珍贵了。我去年玩了一款叫《我是火影》的手游,游戏里体力值的恢复速度是每2分钟就恢复一点,而体力的上限是非常低的,这样就意味着,你必须每隔一两个小时就得去游戏里把体力给用掉,不然就会浪费掉体力恢复的时间。这个设计在我看来很不道德,因为它逼迫玩家无时无刻都关注游戏,否则玩家的收益就会落后。而作为一款手游,即使利用的是碎片时间来玩,也不应该是把玩家捆绑在游戏里,这样甚至会影响到玩家在现实中的生活,他不得不每隔几个小时就分心去游戏里用掉体力。而同样存在这个体力设计的手游《我叫MT》和我最近在玩的《秦时明月》就显得有道德的多,MT里体力每隔5分钟才恢复一点,而且一开始就是120点的上限,也就是说体力需要10个小时才能回满,这个时间对于游戏玩家来说就可以轻松应对了,《秦时明月》里每隔15分钟,体力才恢复一点,虽然上限只有40点,但无独有偶,它同样也需要10个小时才能恢复满体力。我虽然不知道,但可以猜想一下,这两款游戏在设计这个体力值的时候是考虑并且尊重玩家的感受的。
本来还想谈一下欺骗的,但是这完全不符合道德,基本上会被所有人所唾弃。我也就不继续废话了,说了这么多,其实是我从业这么久的一些思想转变。前几天在《喜马拉雅》里听到《东吴相对论》里有一期谈游戏,说到游戏被很多学者看作负生产力,因为它不创造价值,而消费人们的劳动力,但并不能说它就是社会的倒退,也许这种负生产力就是一种新的进步呢?无论游戏的价值何在,它作为一种产品,我觉得其设计者需要考虑道德是责无旁贷的。
已经很晚了,大家早点休息。
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