首页 > 代码库 > [Cocos2d-x开发问题-6] 定时器问题
[Cocos2d-x开发问题-6] 定时器问题
刚接触Cocos的时候谢了这样一段Lua代码:
<span style="font-size:18px;"> cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(createOnePairPipe,2.5,false)</span>
然后我在游戏结束的时候用了下面的代码:
<span style="font-size:18px;"> local startScene = require("scenes/StartScene") cc.Director:getInstance():replaceScene(startScene:create())</span>
然后就报了下面的错误:
addChild的时候报出invalid ‘cobj‘ in function ‘lua_cocos2dx_Node_addChild‘的错误
这个addChild是我卸载createOnePairPipe函数里面的,这个报错的原因是我replaceScene的时候当前scene会销毁,自然self就没了,然而scheduleScriptFunc产生的新线程(我们姑且称之为线程)仍然在执行,因此我们需要在切换场景之前将这个线程关掉,具体方法如下:
<span style="font-size:18px;">local schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(schduleT, 1, false) cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)</span>
[Cocos2d-x开发问题-6] 定时器问题
声明:以上内容来自用户投稿及互联网公开渠道收集整理发布,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任,若内容有误或涉及侵权可进行投诉: 投诉/举报 工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。