首页 > 代码库 > webgame设计之功能模块的代理模式
webgame设计之功能模块的代理模式
原文地址:http://chengduyi.com/blog/?post=27
在游戏设计中,通常会将一些实现了具体功能的模块进行封装,达到重用的目的。这些功能模块包括:1、网络通信模块(实现连接,断开,消息发送、接收,错误等处理);2、资源加载管理模块(实现资源加载,缓存,进度通知,分类型加载、管理等)。
设计实现这些功能模块的方法很多,设计过程中最好做到使这些模块在外部启动简单、使用方便、重用容易。
我在设计中使用了代理模式的思想,就是将封装的功能留出一个代理类供外部继承实现。使用时候的具体步骤是:1、重写该代理类;2、实例化重写的代理类,并将该对象设置到管理器中;3、创建消息的逻辑处理类对象,并使用方法setDelegate设置映射;4、访问该代理类对象实现操作。
注意地方有:重写的代理类最好是单例的,方便调用。步骤2是在游戏启动的时候完成。步骤3里消息的逻辑处理类可能是很多个,最好也是单例的,方便调用,该步骤最好在步骤2中代理类的构造函数里调用完成。
现在来模拟设计一个网络通信模块,整个功能比较简单,定义了两个类(NetManager、NetProxy)和一个接口(INetDelegate),其中NetManager和NetProxy存在对象共享,必须在一个包内。
INetDelegate接口的伪代码:
/** 定义网络数据处理逻辑接 */interface INetDelegatepublic function receive(data:ByteArray):void;
NetManager类的伪代码:
/** 单例的,外部只能设置一次该类的只写属性netProxy */class NetManager/** 将socket封装,外部不可直接访问 */private var socket:Socket;/** 通过只设置一次实现系统初始化管理 */private var _netProxy:NetProxy;public function set netProxy(proxy:NetProxy):void{ if(_netProxy){ //报错处理,只能设置一次该代理 }else{ _netProxy = proxy; //与同包的NetProxy共享该属性 _netProxy.socket = socket; }}/** 在构造函数中创建好socket对象后调用 */private function configureListeners():void { socket.addEventListener(Event.CLOSE, closeHandler); socket.addEventListener(Event.CONNECT, connectHandler); socket.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, ioErrorHandler); socket.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, securityErrorHandler); socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, socketDataHandler);}private function closeHandler(event:Event):void { _netProxy.onClose();//移交处理权}private function connectHandler(event:Event):void { _netProxy.onConnect();//移交处理权}private function ioErrorHandler(event:IOErrorEvent):void { _netProxy.onError(IOErrorEvent.IO_ERROR);//移交处理权}private function securityErrorHandler(event:SecurityErrorEvent):void { //移交处理权 _netProxy.onError(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR);}private function socketDataHandler(event:ProgressEvent):void { //TODO:处理断包、连包,读取消息长度,如果剩余长度够数据包, //读取一个数据包到data里,继续执行,否则返回。 _netProxy.receive(data);//移交处理权}
NetProxy类的伪代码:
/*** 不是单例的,外部通过继承该类实现功能,外部继承类最好是单例的* 并将他设置给NetManager的netProxy属性。*/class NetProxy/*** 不会直接创建,在设置给NetManager时让NetManager共享出来* 且包内封装,外部不能直接访问网络实体对象*/internal var socket:Socket;/*** 消息处理逻辑类的字典* 将消息头与逻辑类对应* 逻辑类必须实现接口INetDelegate*/private var dictDelegate = new Dictionary();final public function open(host:String, port:int){ socket.connect(host, port):}final public function close():void{ socket.close();}public function one rror(errorType:String):void{ //外部继承类重写该方法实现}public function onOpen():void{ //外部继承类重写该方法实现}public function onClose():void{ //外部继承类重写该方法实现}internal function receive(data:ByteArray):void{ //TODO:读取消息头 //分发到dictDelegate中对应的 //逻辑类(INetDelegate)的receive方法处理}final public function send(head:uint, body:ByteArray):void{ //TODO:构建消息,发送 //虽然可以在能获得实例的任何地方调用 //但最好在INetDelegate的实现类中调用,达到逻辑封装}final protected function setDelegate(head:uint, delegate:INetDelegate):void{ //TODO:在dictDelegate中添加映射 //相同head只能一个处理逻辑类,重复设置报错 //最好在外部继承类的构造函数中调用,做到网络功能模块启动时 //就设置好了处理映射}
附件下载:
netcontrol.rar 8.39KB
netcontrol.rar 8.39KB
webgame设计之功能模块的代理模式
声明:以上内容来自用户投稿及互联网公开渠道收集整理发布,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任,若内容有误或涉及侵权可进行投诉: 投诉/举报 工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。