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OpenGL版本与OpenGL扩展机制
OpenGL版本与OpenGL扩展机制
1 opengl的版本区别(在opengl官方文档中有详细说明)
针对Opengl不同版本的升级是主要是扩展指令集。
现在版本是4.0啦
1.1 opengl1.1
1995年,SGI推出了更为完善的OpenGL 1.1版本。OpenGL 1.1的性能比1.0版提高甚多。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。
1.2 opengl1.3
2001年8月,ARB发布OpenGL 1.3规范,它增加了立方纹理贴图、纹理环境、多重采样、纹理框架压缩等扩展指令,但是改进程度非常有限。
1.3 opengl1.4
2002年7月,ARB正式发布OpenGL 1.4,它也只加入了深度纹理/阴影纹理、顶点设计框架、自动纹理贴图等简单的功能。
1.3 opengl1.5
2003年的7月,ARB公布OpenGL 1.5规范。OpenGL 1.5内包含ARB制定的“正式扩展规格绘制语言”(OpenGL Shading Language v1.0),该语言用于着色对象、顶点着色、片断着色等扩展功能,同时也将作为下一代OpenGL 2.0版本的内核。OpenGL 1.5的变化还增加了顶点缓冲对象(可提高透视性能)、非乘方纹理(可提高纹理内存的使用效率)以及阴影功能、隐蔽查询功能等等。其主要内容包括
l 顶点Buffer Object:进行顶点配列方式可以提高透视性能
l Shadow功能:增加用来比较Shadow映射的函数
l 隐蔽查询(QUERY):为提高Curling性能采用非同步隐蔽测试
l 非乘方纹理(Texture):提高mipmap等纹理内存的使用效率
l OpenGL Shading Language v.1.0:用于着色(shader)对象、顶点着色以及片断着色技术(fragment shader )的扩展功能
1.4 opengl2.0
OpenGL 1.0推出后的相当长的一段时间里,OpenGL唯一做的只是增加了一些扩展指令集,这些扩展指令是一些绘图功能,像是ClearCoat、Multisample、视频及绘图的整合工具(某些是通过OpenML的努力而开发出来的,它本身属于OpenGL ARB扩展指令之一。
已经推出opengl2.0。OpenGL 2.0将在OpenGL 1.3基础上进行修改扩充、但它将有下面五个方面的重大改进:①复杂的核心被彻底精简;②完全的硬件可编程能力;③改进的内存管理机制、支持高级像素处理;④扩展至数字媒体领域,使之跨越高端图形和多媒体范畴;⑤支持嵌入式图形应用。
为了在获得强大功能的同时保持理想的兼容性,OpenGL 2.0经历以下两个发展阶段:第一个阶段注重兼容能力和平滑过渡,为此,OpenGL 2.0核心将在精简后的OpenGL 1.3功能模块的基础上加上可完全兼容的新功能共同组成,这种做法在满足兼容性的同时,还可将原有OpenGL中数量众多、且相互纠缠不清的扩展指令进行彻底精简。 第一阶段的任务只是为了过渡,而第二阶段才是OpenGL 2.0的真正成熟期。此时,ARB将合成出一个“纯OpenGL 2.0”内核,纯内核将包含更多新增加的“精简型API函数”,这些函数具有完全的可编程特性、结构简单高效、功能强大且应用灵活。除了完成这项任务外,ARB组织还得指导开发商抛弃繁琐的OpenGL 1.X、转用更具弹性的“纯OpenGL 2.0”。
2 OpenGL扩展(OpenGL Extensions)
OpenGL和Direct3D比较起来,最大的一个长处就是其扩展机制。硬件厂商开发出一个新功能,可以针对新功能开发OpenGL扩展,软件开发人员通过这个扩展就可以使用新的硬件功能。所以虽然显卡的发展速度比OpenGL版本更新速度快得多,但程序员仍然可以通过OpenGL使用最新的硬件功能。而Direct3D则没有扩展机制,硬件的新功能要等到微软发布新版DirectX后才可能支持。
OpenGL扩展也不是没有缺点,正因为各个硬件厂商都可以开发自己的扩展,所以扩展的数目比较大,而且有点混乱,有些扩展实现的相同的功能,可因为是不同厂商开发的,接口却不一样,所以程序中为了实现这个功能,往往要为不同的显卡写不同的程序。这个问题在OpenGL 2.0出来后可能会得到解决,OpenGL 2.0的一个目标就是统一扩展,减少扩展数目。
2.1 扩展名
每个扩展都有一个扩展名,扩展名类似如下形式:
GL_ARB_multitexture
第一段GL,用来表示针对OpenGL哪部分开发的扩展,有以下几个值:
GL – 针对OpenGL核心的扩展
WGL – 针对Windows平台的扩展
GLX – 针对Unix / Linux平台的扩展
GLU – 针对OpenGL Utility Library的扩展
第二段ARB,用来表示是谁开发的这个扩展,常见以下几个值:
ARB – 经OpenGL Architecture Review Board(OpenGL管理机构)正式核准的扩展,往往由厂商开发的扩展发展而来,如果同时存在厂商开发的扩展和ARB扩展,应该优先使用ARB扩展
EXT – 被多个硬件厂商支持的扩展
NV – nVIDIA 公司开发的扩展
ATI – ATI公司开发的扩展
ATIX– ATI公司开发的实验性扩展
SGI – Silicon Graphics(SGI)公司开发的扩展
SGIX– Silicon Graphics(SGI)公司开发的实验性扩展
第三段multitexture就是真正的扩展名了,如multitexture就是多重纹理扩展。
2.2使用OpenGL扩展
要使用一个OpenGL扩展,首先必须检查显卡是否支持这个扩展,以下代码可以获取一个显卡支持的的OpenGL扩展:
const char *str = glGetString( GL_EXTENSIONS );
函数返回一个字符串指针,这个字符串就是显卡所支持的所有扩展的扩展名,不同的扩展名之间用空格隔开,形如:
"GL_ARB_imaging GL_ARB_multitexture GL_ARB_point_parameters ……"
OpenGL扩展往往都会新增一些函数,在Windows平台上,这些函数不是通过.lib库连接到程序里的,而要在运行时动态获得函数的指针。我们以GL_ARB_point_parameters扩展为例看看怎么获得函数指针。
首先要定义函数指针类型,
typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)(GLenum pname,
GLfloat param);
typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)(GLenum pname,
const GLfloat *params);
这个工作SGI已经为我们做好,它提供了一个头文件 glext.h ,里面有目前绝大多数扩展的常量和函数指针定义,下载下来放到编译器的include/GL文件夹下面,然后在程序里面加上:
#include <GL/glext.h>
就可以在程序中使用常量和函数指针类型了。
然后要定义函数指针:
PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC glPointParameterfARB;
PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC glPointParameterfvARB;
再检查显卡是否支持GL_ARB_point_parameters扩展,其中isExtensionSupported是自定义的一个函数,就是在glGetString( GL_EXTENSIONS )返回的字符串里查找是否存在指定的扩展名:
int hasPointParams = isExtensionSupported("GL_ARB_point_parameters");
如果支持,就可以用wglGetProcAddress函数获取扩展函数的指针:
if (hasPointParams)
{
glPointParameterfARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)\
wglGetProcAddress( "glPointParameterfEXT" );
glPointParameterfvARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC) \
wglGetProcAddress( "glPointParameterfvEXT" );
}
最后就可以在程序里使用扩展函数:
if (hasPointParams)
{
static GLfloat quadratic[3] = { 0.25, 0.0, 1/60.0 };
glPointParameterfvARB(GL_DISTANCE_ATTENUATION_ARB, quadratic);
glPointParameterfARB(GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE_ARB, 1.0);
}
另外,下面代码说明如何访问扩展函数:(资料来源于csdn知识库)
调用wglGetProcAddress函数访问一个不在标准OpenGL库中的扩展函数。如果该扩展函数存在当前的执行(implementation)中,那么wglGetProcAddress返回一个用来访问该函数的函数指针。否则,wglGetProcAddress返回NULL.
例如,要访问glAddSwapHintRectWIN扩展函数,如下调用wglGetProcAddress:
// Get a pointer to the extension function.
typedef void (WINAPI *FNSWAPHINT)(GLint, GLint, GLsizei, GLsizei);
fnSwapHint = (FNSWAPHINT)wglGetProcAddress("glAddSwapHintRectWIN");
// Actual call to glAddSwapHintRectWIN.
if (fnSwapHint != NULL)
(*fnSwapHint)(0, 0, 100, 100);
2.3 WGL扩展
glGetString( GL_EXTENSIONS )取得的扩展字符串中并不包括针对Windows平台的WGL扩展,WGL扩展串要通过WGL_ARB_extensions_string扩展来获得,以下代码演示了如何获得WGL扩展串:
定义WGL_ARB_extensions_string扩展新增函数wglGetExtensionsStringARB的函数指针类型,同样这个工作SGI已经为我们做好,只不过不在glext.h中,而在它提供的另外一个头文件 wglext.h 中:
typedef const char *(APIENTRY * PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC)(
HDC hdc);
定义函数指针:
PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC wglGetExtensionsStringARB;
检查是否支持WGL_ARB_extensions_string扩展,如果不支持,表示这个显卡不支持WGL扩展,如果支持,则得到wglGetExtensionsStringARB函数的指针,并调用它得到WGL扩展串:
int hasWGLext = isExtensionSupported("WGL_ARB_extensions_string");
if (hasWGLext)
{
wglGetExtensionsStringARB = (PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC) \
wglGetProcAddress( "wglGetExtensionsStringARB" );
const char *wglExt = wglGetExtensionsStringARB( hdc );
…… }
2.4 OpenGL版本
一些常用的OpenGL扩展会在新版的OpenGL中加到OpenGL核心中去,成为OpenGL标准的一部分,可以简化程序开发,程序员使用这些功能时不必做繁琐的扩展初始化工作。比如多重纹理功能,在OpenGL1.2.1加入到OpenGL核心中,以前要使用多重纹理,要先检查是否支持GL_ARB_multitexture扩展,然后初始化glActiveTextureARB等函数,很麻烦,而OpenGL1.2后,则可以直接使用glActiveTexture函数。
不过,这种简化只有Mac/Unix/Linux程序员才能享受到,在Windows平台上没有这么简单。微软为了维护Direct3D,对OpenGL的支持很消极,其OpenGL实现仍然是1.1。由于Windows上的OpenGL程序最终都会动态链接到微软的OpenGL32.dll,可OpenGL32.dll只支持OpenGL 1.1,使我们不能直接使用新版OpenGL,仍然要用扩展访问OpenGL1.1以来新增的功能。
2.5 OpenGL扩展资料
All About OpenGL Extensions:必读。
讨论OpenGL扩展机制,讲述了如何阅读扩展官方说明书,并举了一些扩展的例子。
OpenGL Extension Registry:
由SGI维护,列出了目前公开的所有扩展及其官方说明书。
OpenGL Hardware Registry: 由Delphi3D.net维护,列出了目前几乎所有3D加速卡的OpenGL硬件信息,包括其支持的扩展。当然,这里面列的扩展不能作为程序的依据,程序中要使用某个扩展,还是要先检查显卡是否支持。因为同样的显卡,如果驱动程序不同,支持的扩展也不相同,往往新的驱动程序会加入新的扩展,丢掉一些废弃的扩展。
2.6 OpenGL硬件加速
在Windows平台上,OpenGL驱动可能有三种模式:纯软件、MCD和ICD:
纯软件模式:微软提供一个OpenGL的软件实现,所有渲染操作均由CPU完成,速度很慢。如果安装系统时使用Windows自带的显卡驱动程序,那么OpenGL程序就会运行在软件模式下。而且由于微软有自己的Direct3D,所以对OpenGL的支持很消极,它的OpenGL纯软件实现只支持OpenGL1.1,而目前OpenGL的最新版本为1.4
MCD(Mini Client Driver):MCD是早期微软在Windows NT上支持OpenGL时,为了简化驱动开发时使用的一个模型。在这个模型中,OpenGL渲染管线的变换、光照部分仍然由软件实现,而光栅化部分则由硬件厂商实现,因此只要硬件支持,MCD可以硬件加速光栅化部分。MCD虽然可以简化驱动开发,但是功能限制太大,现在市面上的3D加速卡均支持硬件变换和光照,MCD却不能利用这一特性,看上去MCD已经没有存在的价值
ICD(Installable Client Driver):ICD是一个完整的OpenGL驱动模型,比MCD复杂得多。硬件厂商要实现完整的OpenGL渲染管线,如变换、光照、光栅化等,因此只要硬件支持,ICD可以硬件加速整个OpenGL渲染管线。我们通常说的OpenGL硬件加速就是指的通过ICD模型获得的硬件加速,而现在硬件厂商提供的OpenGL驱动程序也都是依照ICD模型开发的。主要硬件厂商的ICD已经可以支持OpenGL的最新版1.4
Windows怎么实现OpenGL硬件加速呢?OpenGL32.dll是微软的OpenGL 1.1纯软件实现,我们的程序都要动态链接到这个dll。如果安装3D芯片厂商的驱动程序,会将一个不同名字的dll放到Windows系统目录下,比如在Windows 2000下安装nVIDIA GeForce2 MX的驱动程序,会在系统目录下放一个nvoglnt.dll(这就是nVIDIA的OpenGL驱动),并在注册表中登记nvoglnt.dll,让Windows知道硬件加速OpenGL驱动的名字,以后运行OpenGL程序,OpenGL32.dll就会把OpenGL调用直接转到nvoglnt.dll。
Windows平台上,一个OpenGL程序是否使用硬件加速由三个因素决定,这三个因素缺一不可,否则程序都会运行于纯软件模式:
是否有一块3D加速卡
是否安装了显卡厂商提供的最新的驱动程序,Windows自带的显卡驱动程序并不会提供OpenGL硬件加速能力
指定的像素格式是否被显卡硬件所支持
判断一种像素格式是否被显卡硬件所支持,可以用函数DescribePixelFormat取得该像素格式的数据,然后看结构体PIXELFORMATDESCRIPTOR中的dwFlags的值,如果
PFD_GENERIC_FORMAT被置1,并且PFD_GENERIC_ACCELERATED被置0,即
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) &&
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明该像素格式不被显卡硬件支持,使用该像素格式的OpenGL程序将使用纯软件模式渲染
PFD_GENERIC_FORMAT被置1,并且PFD_GENERIC_ACCELERATED被置1,即
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) &&
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明该像素格式被显卡硬件支持,并且程序使用MCD模式渲染
PFD_GENERIC_FORMAT被置0,并且PFD_GENERIC_ACCELERATED被置0,
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) &&
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明该像素格式被显卡硬件支持,并且程序使用ICD模式渲染
3 OpenGL Extension
这个软件可以自动测试显卡对OpenGL的版本支持和扩展命令。
相关参考文献:
《Opengl扩展机制》 (用google能够搜到,有代码实现)
Extensions to OpenGL (opengl网站对extension的简单介绍)
OpenGL 开发环境配置 OpenGL 下有一些重用的辅助库,比如glut,glee,glew等等,在windows平台下需要自己安装,因为微软为了推广自己的DX,在windows下只支持openGL 1.1版本。你可以打开\Microsoft Visual Studio X.X\VC\include\gl\gl.h
或 \Microsoft SDKs\Windows\v6.1\Include\gl\gl.h 文件,查看微软默认支持的openGL版本号是:/* Version */
#define GL_VERSION_1_1 1 现在openGL已经发展到3.0了,因此我们需要自己下载配置这些库,在这里我们来安装glut, glee, glew这三个库,以及一些OpenGL扩展支持。
glut : 提供对窗口的封装,这是跨平台窗口的,我们就不必自己去编写烦琐的窗口代码。glee : 方便用来判断当前系统是不是支持某项OpenGL特性,我们就不用自己去写烦琐的先取函数地址然后再判断的代码了。glew : 因为windows默认只支持OpenGL 1.1,你要想用更高版本的OpenGL,你就需要安装它,它能自动识别你的平台所支持的全部OpenGL高级扩展函数。
1,安装 glut GLUT3.7下载地址:http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip
点击上面的链接下载最新的GLUT,最新的GLUT版本是3.7,解压,将 glut32.dll 和 glut.dll 拷贝到 c:\windows\system32 下面,将 glut32.lib 和 glut.lib 拷贝到 VC 安装目录下的 lib 目录下(如:\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\lib\下),将 glut.h 拷贝到VC安装目录下的 \include\gl\ 目录下(如:\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\gl\下)。在程序中我们只需要把 #include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h> 用
#include <GL/glut.h> 替换就可以了。因为在头文件 glut.h 中已经包含这些头文件,并导入了必要的库:
#pragma comment (lib, "winmm.lib") /* link with Windows MultiMedia lib */#pragma comment (lib, "opengl32.lib") /* link with Microsoft OpenGL lib */
#pragma comment (lib, "glu32.lib") /* link with OpenGL Utility lib */#pragma comment (lib, "glut32.lib") /* link with Win32 GLUT lib */
2,安装 glew下载链接:
https://sourceforge.net/project/downloading.php?group_id=67586&filename=glew-1.5.1-win32.zip 点击上面的链接下载最新的GLEW(支持OpenGL 3.0),解压,将 \bin\glew32.dll 拷贝到 c:\windows\system32 下面,将 \lib\glew32.lib 拷贝到VC安装目录下的 lib 目录下(如:\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\lib\下),将 \include\glew.h 和 \include\wglew.h 拷贝到 VC 安装目录下的 \include\gl\ 目录下(如:\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\gl\下)。在程序中我们只需要在包含gl,glu 或 glut.h 之前包含 glew.h就可以了(注意:一定要先包含 glew.h),在在代码中加上这么一句:
#pragma comment (lib, "glew32.lib") 示例:
#include <GL/glew.h>#include <GL/glut.h>
#progrma comment(lib, "glew32.lib") 在创建OpenGL渲染context之后,调用 glewInit(); 初始化glew就可以了。
3,安装 glee GLee 主页:http://elf-stone.com/glee.php
下载链接:http://elf-stone.com/getfile.php?title=GLee 点击上面的链接下载最新的GLee,解压,将 GLee.lib 拷贝到 VC 安装目录下的 lib 目录下(如:\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\lib\下),将 GLee.h 拷贝到VC安装目录下的 \include\gl\ 目录下(如:\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\gl\下)。在应用程序中,我们就可以像如下来使用:
#include <GL/GLee.h>#progrma comment(lib, "GLee.lib")
if( GLEE_ARB_multitexture ) // is multitexture support available?{
glMultiTexCoord2fARB(...); // safe to use multitexture}
else {
// fallback}
4,安装一些扩展支持下载这三个文件 glext.h, glxext.h, 和 wglext.h ,放置到 VC 安装目录下的 \include\gl\ 目录下(如:\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\gl\下)。使用的时候直接包含它们就可以了。
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