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quick-cocos2dx 组件管系统初探
第一次遇见组件系统,我想大家基本都是跟着教程学习中提到的状态机吧!
cc.GameObject.extend(self.fsm) :addComponent("components.behavior.StateMachine") :exportMethods()
作者刚看到这种使用方式,觉得很困惑,今天终于去走了一遍源码。
在此先感谢这个大神写的文章:quick-cocos2dx 组件管理器
接触过unity3D的都知道,unity里的对象,都是由一个空的gameObject附加上相应的组件构成的。quick-lua里也有这种功能。它是由Registry.lua,GameObject.lua和Component.lua协调完成的。如果想使用这套机制,只需要调一个函数:GameObject.extend(obj),这样obj就能附加组件了。如果相用自定义组件,则要自定义Component的派生类。
下面的代码注释,以添加状态机组件为例,假设target为精灵,component为状态机。这样描述相对形象点,没有那么抽象,方便理解。
GameObject:负责为target对象拓展功能,使其能够附加各种组件
function GameObject.extend(target) target.components_ = {} --精灵添加一个组件集合表 function target:checkComponent(name) return self.components_[name] ~= nil end function target:addComponent(name) local component = Registry.newObject(name) --创建一个状态机组件 self.components_[name] = component --精灵的组件表保存状态机组件 component:bind_(self) --将状态机绑到精灵上 return component end function target:removeComponent(name) local component = self.components_[name] if component then component:unbind_() end self.components_[name] = nil end function target:getComponent(name) return self.components_[name] end return target end
Registry:此类用于管理所有组件类。相当于一张注册表,所有的组件都要在这张表中注册。当然
不用去显示地注册,newObject会根据组件的名字,自动加载并注册组件
function Registry.newObject(name, ...) local cls = Registry.classes_[name] if not cls then -- auto load pcall(function() cls = require(name) --加载状态机模块 Registry.add(cls, name) --对状态机组件进行保存记录 end) end return cls.new(...) --创建一个状态机对象 end
function Registry.add(cls, name) if not name then name = cls.__cname end Registry.classes_[name] = cls end
Component:组件基类,所有组件都要派生自它
-- 构造函数, -- name为组件名称 -- depends为该组件需要依赖于哪些组件, -- 当精灵附加状态机时,会自动为且附加所有的depends组件 function Component:ctor(name, depends) self.name_ = name self.depends_ = checktable(depends) end -- 将状态机绑到精灵上 function Component:bind_(target) self.target_ = target for _, name in ipairs(self.depends_) do if not target:checkComponent(name) then target:addComponent(name) end end self:onBind_(target) end
我挖到这里,对这个depends很有兴趣,然后输出了下,结果发现目前depends目前为nil,应该是为了后续的扩展做好准备,所以就没再纠结下去了!
-- 将该组件某些的方法导出到target上 -- methods为字符串数组,字符串名字就是函数名。 -- 有了这套机制,在调用addcomponent后接着调用此函数, -- 则以后想使用该组件的功能,直接通过target就能调用,无需先获取组件,再调用函数 function Component:exportMethods_(methods) self.exportedMethods_ = methods local target = self.target_ local com = self for _, key in ipairs(methods) do -- 遍历函数名集合 if not target[key] then -- 如果精灵对象有了该函数,就不精灵进行添加 local m = com[key] target[key] = function(__, ...) return m(com, ...) end end end return self end
这个exportMethods_()函数是我之前一直不明白的,现在我解释下。函数中的self是状态机,还记得在addComponent函数里有一句component:bind_(self)吗?在bind_()函数里self.target_ = target这句就把状态机绑定到了精灵上。
在exportMethods_()里,target = self.target_这句就获取到了精灵对象,com = self之后,com就为状态机。在遍历判断,说明精灵对象可以覆盖掉状态机里函数(不是真正意义上的覆盖,只是无法直接调用到状态机的,可以通过getComponent()函数获取状态机,然后调用)。
target[key] = function(__, ...) return m(com, ...) end
以上代码就把状态机里的函数导出到了精灵上,以后使用状态机的函数,就不要获取状态机了,可以直接调用。大家可能对m(com, ...)这句有点遗憾,这是lua的语法。如果在函数内用到self,那函数参数要传入调用函数的对象实例。这里m是类成员函数,所以需要传入对象实例,因为函数里没用到self传入self也不影响。大家可以试验下,以下代码把函数前2句注释和不注释看下效果就明白了!
a = {} function a:say() self.x = 5 print(self.x) print("Hello") end b = a["say"] b(a) b()
有时候大家可能看到以下代码:
cc(self):addComponent("components.behavior.StateMachine") :exportMethods()
这个效果一样的,因为quick把在初始化的时候 cc = cc.GameObject.extend()。
暂时就这么多了,以后如果对组件还有深入研究会来补充的!
如有不足之处,请大家指出,一起交流成长!
本文出自 “小狼Zer” 博客,请务必保留此出处http://9151482.blog.51cto.com/9141482/1580026
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