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【Cocos2d-x】地图滚动算法的实现
要实现的效果如下:
即是要求人物在移动的时候,保持地图滚动,因为地图足够长的时候,不能让人物一出场就跑出屏幕的范围,而要使其在屏幕上跑完整个地图。效果如上图示。
这个实现就用到了上面所说的坐标系的理解,精灵的坐标系是相对于其所在的图层而言的。
当精灵的横坐标小于屏幕的横坐标时候,可以使精灵继续向前移动,如下:
但是当精灵的坐标大于屏幕的一般的时候,如果不采取措施,精灵就会继续向前移动,直至走出屏幕,那么应该采取什么行动呢?
首先我们已经明白,精灵的所谓的坐标是相对于图层而言的,因此实际上精灵向前移动仅仅是相对于下面的地图的移动,如果地图也以相同的变化移动的话,那么精灵和地图在我们看来就是相对静止的。(坐标参考系的不同)。这个时候精灵的坐标虽然在变化,但是在屏幕的位置却没有变化,但是精灵确实在走地图。
还是上代码吧:
void Player::setViewPointByPlayer() { if (m_sprite == NULL) { return; } Layer* parent = (Layer*)getParent(); /* 地图方块数量 */ Size mapTiledNum = m_map->getMapSize(); /* 地图单个格子大小 */ Size tiledSize = m_map->getTileSize(); /*地图大小 */ Size mapSize = Size( mapTiledNum.width * tiledSize.width, mapTiledNum.height * tiledSize.height); /* 屏幕大小 */ Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); /* 主角坐标 */ Point spritePos = getPosition(); /* 如果主角坐标小于屏幕的一半,则取屏幕中点坐标,否则取主角的坐标 */ float x = std::max(spritePos.x, visibleSize.width / 2); float y = std::max(spritePos.y, visibleSize.height / 2); /* 如果X、Y的坐标大于右上角的极限值,则取极限值的坐标(极限值是指不让地图超出 屏幕造成出现黑边的极限坐标) */ x = std::min(x, mapSize.width - visibleSize.width / 2); y = std::min(y, mapSize.height - visibleSize.height / 2); if (x >= visibleSize.width); /* 目标点 */ Point destPos = Point(x, y); /* 屏幕中点 */ Point centerPos = Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2); /* 计算屏幕中点和所要移动的目的点之间的距离 */ Point viewPos = centerPos - destPos; parent->setPosition(viewPos); }
由于地图移动也有一个限度,就是不能将地图移出屏幕,否则就会出现黑框,这个时候的坐标就是当地图的极限坐标。
其实也可以理解为精灵在地图上移动,我们拿着一个镜头记录,为了保持精灵在镜头的中心,要么移动镜头,要么拖着地图(包括精灵)往精灵移动的反方向移动。
想通了就觉得很好理解了。就是一个相对的问题。
【Cocos2d-x】地图滚动算法的实现
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