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编程经常使用设计模式具体解释--(上篇)(工厂、单例、建造者、原型)
參考来自:http://zz563143188.iteye.com/blog/1847029
一、设计模式的分类
整体来说设计模式分为三大类:
创建型模式。共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、訪问者模式、中介者模式、解释器模式。
二、设计模式的六大原则
1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则就是说对扩展开放,对改动关闭。
在程序须要进行拓展的时候。不能去改动原有的代码。实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这种效果。我们须要使用接口和抽象类,后面的详细设计中我们会提到这点。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之中的一个。
里氏代换原则中说,不论什么基类能够出现的地方,子类一定能够出现。 LSP是继承复用的基石,仅仅有当衍生类能够替换掉基类。软件单位的功能不受到影响时,基类才干真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上添加新的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的详细实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的详细步骤的规范。—— From Baidu 百科
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个是开闭原则的基础,详细内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于详细。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口。比使用单个接口要好。还是一个减少类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,事实上设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发。为了升级和维护方便。
所以上文中多次出现:减少依赖,减少耦合。
5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
为什么叫最少知道原则。就是说:一个实体应当尽量少的与其它实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
三、Java的23中设计模式
从这一块開始,我们具体介绍Java中23种设计模式的概念。应用场景等情况,并结合他们的特点及设计模式的原则进行分析。
1、工厂方法模式(Factory Method)
建立一个工厂类,对实现了同一接口的一些类进行实例的创建。经常使用用法
public interface Sender { public void Send(); }
public class MailSender implements Sender { @Override public void Send() { System.out.println("this is mailsender!"); } }
public class SmsSender implements Sender { @Override public void Send() { System.out.println("this is sms sender!"); } }
public class SendFactory { public static Sender produceMail(){ return new MailSender(); } public static Sender produceSms(){ return new SmsSender(); } }
2、抽象工厂模式(Abstract Factory)
工厂方法模式有一个问题就是,类的创建依赖工厂类,也就是说,假设想要拓展程序。必须对工厂类进行改动,这违背了闭包原则,所以,从设计角度考虑,有一定的问题,怎样解决?就用到抽象工厂模式,创建多个工厂类,这样一旦须要添加新的功能,直接添加新的工厂类就能够了。不须要改动之前的代码。
提供一个工厂类接口:
public interface Provider { public Sender produce(); }
两个工厂类:
public class SendMailFactory implements Provider { @Override public Sender produce(){ return new MailSender(); } }
public class SendSmsFactory implements Provider{ @Override public Sender produce() { return new SmsSender(); } }
事实上这个模式的优点就是。假设你如今想添加一个功能:发及时信息,则仅仅需做一个实现类。实现Sender接口,同一时候做一个工厂类。实现Provider接口,就OK了,无需去修改现成的代码。
这样做,拓展性较好!
可是麻烦....
3、单例模式(Singleton)
单例对象(Singleton)是一种经常使用的设计模式。在Java应用中,单例对象能保证在一个JVM中。该对象仅仅有一个实例存在。
这种模式有几个优点:
1、某些类创建比較频繁,对于一些大型的对象,这是一笔非常大的系统开销。
2、省去了new操作符。减少了系统内存的使用频率,减轻GC压力。
3、有些类如交易所的核心交易引擎。控制着交易流程,假设该类能够创建多个的话,系统全然乱了。(比方一个军队出现了多个司令员同一时候指挥。肯定会乱成一团)。所以仅仅有使用单例模式。才干保证核心交易server独立控制整个流程。
一个比較完好的单例类:
public class Singleton { /* 私有构造方法。防止被实例化 */ private Singleton() { } /* 此处使用一个内部类来维护单例,<span style="font-family: Arial; font-size: 14px; line-height: 26px; ">JVM内部的机制可以保证当一个类被载入的时候。这个类的载入过程是线程相互排斥的。</span> */ private static class SingletonFactory { private static Singleton instance = new Singleton(); } /* 获取实例 */ public static Singleton getInstance() { return SingletonFactory.instance; } }
4、建造者模式(Builder)
工厂类模式提供的是创建单个类的模式。而建造者模式则是将各种产品集中起来进行管理,用来创建复合对象。所谓复合对象就是指某个类具有不同的属性,类似于多个工厂模式一起用。多了个导演类,
导演类:负责调用适当的建造者来组建产品,导演类一般不与产品类发生依赖关系,与导演类直接交互的是建造者类。
一般来说,导演类被用来封装程序中易变的部分
public class Builder { private List<Sender> list = new ArrayList<Sender>(); public void produceMailSender(int count){ for(int i=0; i<count; i++){ list.add(new MailSender()); } } public void produceSmsSender(int count){ for(int i=0; i<count; i++){ list.add(new SmsSender()); } } }
5、原型模式(Prototype)
该模式的思想就是将一个对象作为原型。对其进行复制、克隆,产生一个和原对象类似的新对象。简化创建过程,节省性能
public class Prototype implements Cloneable, Serializable { /* 浅复制 */ public Object clone() throws CloneNotSupportedException { Prototype proto = (Prototype) super.clone(); return proto; } /* 深复制 */ public Object deepClone() throws IOException, ClassNotFoundException { /* 写入当前对象的二进制流 */ ByteArrayOutputStream bos = new ByteArrayOutputStream(); ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(bos); oos.writeObject(this); /* 读出二进制流产生的新对象 */ ByteArrayInputStream bis = new ByteArrayInputStream(bos.toByteArray()); ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(bis); return ois.readObject(); } }
编程经常使用设计模式具体解释--(上篇)(工厂、单例、建造者、原型)