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解决opengl计算顶点法向量问题
由于毕业论文的需要,近期开始学习OpenGL,由于新手刚开始接触所以总会遇到很多问题。这两天,总算把OpenGL中顶点法向量这个问题弄明白了。
几点迷惑:
- 在网上百度,发现很多求平面法向量的介绍以及程序。后面才知道顶点法向量才是我要的。
- 对于空间中的三个点,怎么确定平面法向量的方法?这里可以通过尝试顺时针和逆时针结合结果图来判断。下面简单介绍下怎样进行假设。
如何通过假设方法判断平面法向量的方向(这里是指三角面片):
首先,当然要有数据,就是原始数据中每个面片是由那三个顶点组成。比如现在空间中有一个三角形平面由三个顶点A,B,C组成。
接着,就会存在下面两种情况,如下图:
因此,我们在程序中只要反着试一次,就会得到我们的结果了。下面我给出我的部分代码已经效果图(斯坦福大学著名的bunny模型):
其中,A和B是后面要进行叉乘的两个向量,point1,point2,point3就是三角面片的三个顶点。
情况1:
A[X] = point2[X] - point1[X]; A[Y] = point2[Y] - point1[Y]; A[Z] = point2[Z] - point1[Z]; B[X] = point1[X] - point3[X]; B[Y] = point1[Y] - point3[Y]; B[Z] = point1[Z] - point3[Z];
情况2:
<span style="color:#000000;">A[X] = point3[X] - point1[X]; A[Y] = point3[Y] - point1[Y]; A[Z] = point3[Z] - point1[Z]; B[X] = point1[X] - point2[X]; B[Y] = point1[Y] - point2[Y]; B[Z] = point1[Z] - point2[Z];</span>
从上面两种情况可以看出,它们确实是相反的。自己再实际操作的时候可以去尝试一下。
计算顶点法向量的过程记录:
首先,我们要了解几个概念,平面法向量(平面上两个不平行,不共线的向量叉乘得到),顶点法向量(以这个点为顶点的所有三角形的法向量之和)。
接着,我们就可以通过三个顶点求得两个向量,两个向量叉乘得到平面法向量。(平面法向量进行归一化)
然后,统计每个顶点的所有平面法向量之和。(顶点法向量进行归一化)
bunny数据文件下载链接
解决opengl计算顶点法向量问题
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