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SDL2源代码分析6:复制到渲染器(SDL_RenderCopy())
SDL播放视频的代码流程如下所示。
初始化:
SDL_Init(): 初始化SDL。循环渲染数据:
SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window)。
SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render)。
SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。
SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。上篇文章分析了该流程中的第5个函数SDL_UpdateTexture()。本文继续分析该流程中的第6个函数SDL_RenderCopy()。
SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。
SDL_RenderPresent(): 显示。
SDL_RenderCopy()
函数简介
SDL使用SDL_RenderCopy()将纹理数据复制给渲染目标。SDL_RenderCopy()定义如下。
int SDLCALL SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture, const SDL_Rect * srcrect, const SDL_Rect * dstrect);
参数的含义如下。
renderer:渲染目标。
texture:输入纹理。
srcrect:选择输入纹理的一块矩形区域作为输入。设置为NULL的时候整个纹理作为输入。
dstrect:选择渲染目标的一块矩形区域作为输出。设置为NULL的时候整个渲染目标作为输出。
成功的话返回0,失败的话返回-1。
函数调用关系图
SDL_RenderCopy()关键函数的调用关系可以用下图表示。
上面的图片不太清晰,更清晰的图片上传到了相册里面:
http://my.csdn.net/leixiaohua1020/album/detail/1793911
源代码分析
SDL_RenderCopy()的源代码位于render\SDL_render.c中,如下所示。
int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture, const SDL_Rect * srcrect, const SDL_Rect * dstrect) { SDL_Rect real_srcrect = { 0, 0, 0, 0 }; SDL_Rect real_dstrect = { 0, 0, 0, 0 }; SDL_FRect frect; CHECK_RENDERER_MAGIC(renderer, -1); CHECK_TEXTURE_MAGIC(texture, -1); if (renderer != texture->renderer) { return SDL_SetError("Texture was not created with this renderer"); } real_srcrect.x = 0; real_srcrect.y = 0; real_srcrect.w = texture->w; real_srcrect.h = texture->h; if (srcrect) { if (!SDL_IntersectRect(srcrect, &real_srcrect, &real_srcrect)) { return 0; } } SDL_RenderGetViewport(renderer, &real_dstrect); real_dstrect.x = 0; real_dstrect.y = 0; if (dstrect) { if (!SDL_HasIntersection(dstrect, &real_dstrect)) { return 0; } real_dstrect = *dstrect; } if (texture->native) { texture = texture->native; } /* Don‘t draw while we‘re hidden */ if (renderer->hidden) { return 0; } frect.x = real_dstrect.x * renderer->scale.x; frect.y = real_dstrect.y * renderer->scale.y; frect.w = real_dstrect.w * renderer->scale.x; frect.h = real_dstrect.h * renderer->scale.y; return renderer->RenderCopy(renderer, texture, &real_srcrect, &frect); }
从源代码中可以看出,SDL_RenderCopy()的大致流程如下。
1. 检查输入参数的合理性。2. 调用SDL_Render的RenderCopy ()方法复制纹理到渲染目标。这一步是整个函数的核心。
下面我们详细看一下几种不同的渲染器的RenderCopy()的方法。
1. Direct3D
Direct3D 渲染器中对应RenderCopy()的函数是D3D_RenderCopy(),它的源代码如下所示(位于render\direct3d\SDL_render_d3d.c)。static int D3D_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture, const SDL_Rect * srcrect, const SDL_FRect * dstrect) { D3D_RenderData *data = http://www.mamicode.com/(D3D_RenderData *) renderer->driverdata;>从代码中可以看出,D3D_RenderCopy()函数按照执行的顺序调用了如下函数:
D3D_ActivateRenderer():激活渲染器。其内部使用Direct3D的API函数IDirect3DDevice9_BeginScene()开始一个D3D的场景。
D3D_SetBlendMode():设置渲染器状态。其内部使用Direct3D的API函数IDirect3DDevice9_SetRenderState()设置渲染器的状态。
D3D_UpdateTextureScaleMode():设置纹理采样方式。其内部调用使用Direct3D的API函数IDirect3DDevice9_SetSamplerState()设置D3D的纹理采样方式。
IDirect3DDevice9_SetTexture():Direct3D的API,用于设置当前启用的纹理。
IDirect3DDevice9_SetPixelShader():Direct3D的API,用于设置使用的像素着色器。IDirect3DDevice9_DrawPrimitiveUP():Direct3D的API,用于渲染。
上述几个函数中,前3个函数是SDL中的函数,后3个函数是Direct3D的API。在此附上前三个函数的代码。
D3D_ActivateRenderer():激活渲染器。
static int D3D_ActivateRenderer(SDL_Renderer * renderer) { D3D_RenderData *data = http://www.mamicode.com/(D3D_RenderData *) renderer->driverdata;>D3D_SetBlendMode():设置渲染器状态。
static void D3D_SetBlendMode(D3D_RenderData * data, int blendMode) { switch (blendMode) { case SDL_BLENDMODE_NONE: IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE); break; case SDL_BLENDMODE_BLEND: IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); if (data->enableSeparateAlphaBlend) { IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_ONE); IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA); } break; case SDL_BLENDMODE_ADD: IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE); if (data->enableSeparateAlphaBlend) { IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_ZERO); IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_ONE); } break; case SDL_BLENDMODE_MOD: IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO); IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR); if (data->enableSeparateAlphaBlend) { IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_ZERO); IDirect3DDevice9_SetRenderState(data->device, D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_ONE); } break; } }D3D_UpdateTextureScaleMode():设置纹理采样方式。
static void D3D_UpdateTextureScaleMode(D3D_RenderData *data, D3D_TextureData *texturedata, unsigned index) { if (texturedata->scaleMode != data->scaleMode[index]) { IDirect3DDevice9_SetSamplerState(data->device, index, D3DSAMP_MINFILTER, texturedata->scaleMode); IDirect3DDevice9_SetSamplerState(data->device, index, D3DSAMP_MAGFILTER, texturedata->scaleMode); data->scaleMode[index] = texturedata->scaleMode; } }2. OpenGL
OpenGL渲染器中对应RenderCopy()的函数是GL_RenderCopy(),它的源代码如下所示(位于render\opengl\SDL_render_gl.c)。
static int GL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture, const SDL_Rect * srcrect, const SDL_FRect * dstrect) { GL_RenderData *data = http://www.mamicode.com/(GL_RenderData *) renderer->driverdata;>从代码中可以看出,GL_RenderCopy()函数调用了OpenGL的API函数glActiveTexture(),glBindTexture()创建了一个纹理。并且使用GL_SetBlendMode(),GL_SetShader()设置了有关的一些参数。
有一点需要注意,在OpenGL渲染器中,如果输入像素格式是YUV,就会使用3个纹理。
3. Software
Software渲染器中对应RenderCopy()的函数是SW_RenderCopy(),它的源代码如下所示(位于render\software\SDL_render_sw.c)。
static int SW_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture, const SDL_Rect * srcrect, const SDL_FRect * dstrect) { SDL_Surface *surface = SW_ActivateRenderer(renderer); SDL_Surface *src = http://www.mamicode.com/(SDL_Surface *) texture->driverdata;>该函数的源代码还没有详细分析。
SDL2源代码分析6:复制到渲染器(SDL_RenderCopy())