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SDL2源代码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture())

上一篇文章分析了SDL的创建纹理函数SDL_CreateTexture()。这篇文章继续分析SDL的源代码。本文分析SDL更新纹理数据函数SDL_UpdateTexture()。



SDL播放视频的代码流程如下所示。
初始化: 
SDL_Init(): 初始化SDL。 
SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window)。 
SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render)。 
SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。 
循环渲染数据: 
SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。 
SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。 
SDL_RenderPresent(): 显示。
上篇文章分析了该流程中的第4个函数SDL_CreateTexture()。本文继续分析该流程中的第5个函数SDL_UpdateTexture()。

SDL_UpdateTexture()

函数简介

SDL使用SDL_UpdateTexture()设置纹理的像素数据。SDL_UpdateTexture()的定义如下。
int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,
                                          const SDL_Rect * rect,
                                              const void *pixels, int pitch);

参数的含义如下。

texture:目标纹理。

rect:更新像素的矩形区域。设置为NULL的时候更新整个区域。

pixels:像素数据。

pitch:一行像素数据的字节数。

成功的话返回0,失败的话返回-1。


函数调用关系图

SDL_UpdateTexture()关键函数的调用关系可以用下图表示。

上面的图片不太清晰,更清晰的图片上传到了相册里面:

http://my.csdn.net/leixiaohua1020/album/detail/1793769

把相册里面的图片保存下来就可以得到清晰的图片。

源代码分析

SDL_UpdateTexture()的源代码位于render\SDL_render.c中。如下所示。

int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture, const SDL_Rect * rect,
                  const void *pixels, int pitch)
{
    SDL_Renderer *renderer;
    SDL_Rect full_rect;


    CHECK_TEXTURE_MAGIC(texture, -1);


    if (!pixels) {
        return SDL_InvalidParamError("pixels");
    }
    if (!pitch) {
        return SDL_InvalidParamError("pitch");
    }


    if (!rect) {
        full_rect.x = 0;
        full_rect.y = 0;
        full_rect.w = texture->w;
        full_rect.h = texture->h;
        rect = &full_rect;
    }


    if (texture->yuv) {
        return SDL_UpdateTextureYUV(texture, rect, pixels, pitch);
    } else if (texture->native) {
        return SDL_UpdateTextureNative(texture, rect, pixels, pitch);
    } else {
        renderer = texture->renderer;
        return renderer->UpdateTexture(renderer, texture, rect, pixels, pitch);
    }
}

从源代码中可以看出,SDL_UpdateTexture()的大致流程如下。
1. 检查输入参数的合理性。例如像素格式是否支持,宽和高是否小于等于0等等。
2. 如果是一些特殊的格式,进行一定的处理:
a) 如果输入的像素数据是YUV格式的,则会调用SDL_UpdateTextureYUV()进行处理。
b) 如果输入的像素数据的像素格式不是渲染器支持的格式,则会调用SDL_UpdateTextureNative()进行处理。
3. 调用SDL_Render的UpdateTexture()方法更新纹理。这一步是整个函数的核心。
下面我们详细看一下几种不同的渲染器的UpdateTexture ()的方法。

1. Direct3D

Direct3D 渲染器中对应UpdateTexture ()的函数是D3D_UpdateTexture(),它的源代码如下所示(位于render\direct3d\SDL_render_d3d.c)。
static int
D3D_UpdateTexture(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
                  const SDL_Rect * rect, const void *pixels, int pitch)
{
    D3D_TextureData *data = http://www.mamicode.com/(D3D_TextureData *) texture->driverdata;>


从代码中可以看出,该函数调用了D3D_UpdateTextureInternal()函数。在这里需要注意,如果输入像素格式是YUV,就会使用3个纹理,对于多出的那2个纹理会单独进行处理。调用的函数D3D_UpdateTextureInternal()代码如下。

static int D3D_UpdateTextureInternal(IDirect3DTexture9 *texture, Uint32 format, SDL_bool full_texture, int x, int y, int w, int h, const void *pixels, int pitch)
{
    RECT d3drect;
    D3DLOCKED_RECT locked;
    const Uint8 *src;
    Uint8 *dst;
    int row, length;
    HRESULT result;


    if (full_texture) {
        result = IDirect3DTexture9_LockRect(texture, 0, &locked, NULL, D3DLOCK_DISCARD);
    } else {
        d3drect.left = x;
        d3drect.right = x + w;
        d3drect.top = y;
        d3drect.bottom = y + h;
        result = IDirect3DTexture9_LockRect(texture, 0, &locked, &d3drect, 0);
    }


    if (FAILED(result)) {
        return D3D_SetError("LockRect()", result);
    }


    src = http://www.mamicode.com/(const Uint8 *)pixels;>

从代码中可以看出,该函数首先调用IDirect3DTexture9_LockRect()锁定纹理,然后使用SDL_memcpy()将新的像素数据拷贝至纹理(SDL_memcpy()实际上就是memcpy()), 最后使用IDirect3DTexture9_UnlockRect()解锁纹理。

2. OpenGL

OpenGL渲染器中对应UpdateTexture()的函数是GL_UpdateTexture(),它的源代码如下所示(位于render\opengl\SDL_render_gl.c)。
static int GL_UpdateTexture(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
                 const SDL_Rect * rect, const void *pixels, int pitch)
{
    GL_RenderData *renderdata = http://www.mamicode.com/(GL_RenderData *) renderer->driverdata;>
从代码中可以看出,该函数调用了OpenGL的API函数glBindTexture (),glTexSubImage2D()等更新了一个纹理。
在这里有一点需要注意,如果输入像素格式是YUV,就会使用3个纹理,对于多出的那2个纹理会单独进行处理。

3. Software

Software渲染器中对应UpdateTexture()的函数是SW_UpdateTexture(),它的源代码如下所示(位于render\software\SDL_render_sw.c)。
static int SW_UpdateTexture(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
                 const SDL_Rect * rect, const void *pixels, int pitch)
{
    SDL_Surface *surface = (SDL_Surface *) texture->driverdata;
    Uint8 *src, *dst;
    int row;
    size_t length;


    if(SDL_MUSTLOCK(surface))
        SDL_LockSurface(surface);
    src = http://www.mamicode.com/(Uint8 *) pixels;>
该函数的源代码还没有详细分析。其中最关键的函数要数SDL_memcpy()了,正是这个函数更新了纹理的像素数据。但是Software渲染器纹理修改的时候是否需要Lock()和Unlock()呢?这一点一直也没太搞清。

SDL2源代码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture())