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Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第三篇——循环滚动背景(下)
51cto对文章长度有限制,所以第三篇分开两次来发。
统一控制游戏逻辑
地图滚动,其实就是不断改变2张地图的坐标,要不断改变坐标,就要用schedule来实现,schedule可以在游戏每一帧或者每隔一段时间的时候执行一次逻辑,这个如果不了解的,可以看看我的另外几篇关于schedule的文章:
【木头Cocos2d-x 032】我是定时器(第01章)—我爱单线程之schedule介绍
【木头Cocos2d-x 033】我是定时器第02章—HelloWorld之scheduleUpdate
【木头Cocos2d-x 034】我是定时器(第03章)—真正的定时器之schedule
【木头Cocos2d-x 035】我是定时器(第04章)—停止update和触发器
木头我有一个坏习惯,那就是把游戏中所有的逻辑都用一个schedule来完成,这么说有点模糊,直接看代码吧。
首先给TollgateScene添加一个logic函数:
class TollgateScene :public Layer
{
public:
~TollgateScene();
static Scene* scene();
CREATE_FUNC(TollgateScene);
virtualbool init();
virtualvoid onExit() override;
private:
void logic(float dt);
BackgroundLayer* m_backgroundLayer;
};
#endif
以及我偷偷添加了一个BackgroundLayer成员变量,大有用处,不要着急~
然后修改一下TollgateScene的scene函数:
Scene* TollgateScene::scene()
{
auto scene = Scene::createWithPhysics();
/* 这里省略了很多代码 */
/* 背景层 */
auto backgroundLayer = BackgroundLayer::create();
scene->addChild(backgroundLayer, 1);
auto layer = TollgateScene::create();
scene->addChild(layer, 10);
layer->m_backgroundLayer = backgroundLayer;
return scene;
}
留意最后一句代码(小若:是倒数第二句!),好吧,倒数第二句,我们保留了BackgroundLayer的引用。也许这样保持引用是比较糟糕的做法,或许用getChildByTag的方式来获取BackgroundLayer会好一些,但因为这对象要使用很多次,我选择了直接保存引用。大家根据个人喜好来决定吧~
OK,最重要的,看看TollgateScene的logic函数实现,有点复杂,大家要有心理准备:
void TollgateScene::logic(float dt)
{
m_backgroundLayer->logic(dt);
}
(小若:= =哇,好复杂啊,完全看不懂….(蛇精病))
我想,大家已经理解我之前说的,统一控制逻辑的意思了吧?由TollgateScene场景来调用各个层的logic函数,这样很方便,要停止逻辑的时候,只要由TollgateScene控制一下就可以了,不需要对各个层单独地进行控制。
OK,别忘了,在TollgateScene的init函数加上schedule的调用:
bool TollgateScene::init()
{
if(!Layer::init())
{
returnfalse;
}
this->schedule(schedule_selector(TollgateScene::logic));
returntrue;
}
BackgroundLayer背景层的逻辑
好了,我们还得为BackgroundLayer添加一个logic逻辑处理函数,头文件添加函数声明:
class BackgroundLayer :public Layer
{
public:
BackgroundLayer();
~BackgroundLayer();
CREATE_FUNC(BackgroundLayer);
virtualbool init();
void logic(float dt);
private:
Sprite* m_bg1;
Sprite* m_bg2;
Sprite* createBorder(Point pos);
};
BackgroundLayer的logic函数实现如下,这个就真的有点小复杂了:
void BackgroundLayer::logic(float dt){
int posY1 = m_bg1->getPositionY();// 背景地图1的Y坐标
int posY2 = m_bg2->getPositionY();// 背景地图2的Y坐标
int iSpeed =3;// 地图滚动速度
/* 两张地图向上滚动(两张地图是相邻的,所以要一起滚动,否则会出现空隙) */
posY1 += iSpeed;
posY2 += iSpeed;
/* 屏幕宽 */
int iVisibleHeight = Director::getInstance()->getVisibleSize().height;
/* 当第1个地图完全离开屏幕时,让第2个地图完全出现在屏幕上,同时让第1个地图紧贴在第2个地图后面 */
if(posY1 > iVisibleHeight *1.5f){
posY2 = iVisibleHeight *0.5f;
posY1 =-iVisibleHeight *0.5f;
}
/* 同理,当第2个地图完全离开屏幕时,让第1个地图完全出现在屏幕上,同时让第2个地图紧贴在第1个地图后面 */
if(posY2 > iVisibleHeight *1.5f){
posY1 = iVisibleHeight *0.5f;
posY2 =-iVisibleHeight *0.5f;
}
m_bg1->setPositionY(posY1);
m_bg2->setPositionY(posY2);
}
原理我就不解释了,大家看看代码注释,然后自己在纸上画一画,很好理解的。反正目的就是让两张背景不断往上移动,一旦图片完全离开屏幕,就让它回到屏幕下方,然后又继续往上移动。
好了,现在运行游戏,就能看到背景在滚动了~
OK,下一篇我们就正式加入主角了。