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Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器


好吧,我真心完全搞不懂,我现在只不过是写了3个类而已,怎么就已经到第八篇了?我感觉我说话已经够简单明了毫不唠叨了,真是奇怪。(小若:我噗,噗噗!)

 

好吧,既然现在主角已经能出现并且进行操作了,那,也是时候让怪物出场了。

 

让怪物出现太简单了,不就是写一个Monster类,然后创建刚体,让它可以和主角碰撞,然后让主角扣血或者加血么?

没错,确实就是这样的,但是,这不是重点,我想介绍的是,利用关卡编辑器来创建所有要出场的怪物,这才有意思~

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/926

文章来源:笨木头与游戏开发

 

神奇的TiledMap

不知道大家有没有看过我那《跑跑跑》的游戏实例教程(好吧,好像传得蛮广的,但是有不少bug),《跑跑跑》里面也有介绍到TiledMap,应该说,它主要就是介绍TiledMap来制作地图的。

 

其实TiledMap顾名思义就是格子地图,它是地图编辑器,但实际上,它是关卡编辑器,因为地图某种意义上来说,就是关卡。

 

在写《别救我》的时候,我一直在纠结,是自己写关卡编辑器呢,还是手动配置关卡呢?

然后,某天早上,我坐在花园上晒太阳(很逍遥),突然就想起了——TiledMap。

 

那么,我们来看看怎么用TiledMap给这游戏配置关卡数据吧。

 

TiledMap新手补充资料

好吧,我写的教程基本上都是入门级的,所以照顾一下不了解TiledMap的朋友。

TiledMap的官方地址是:http://www.mapeditor.org/

下载安装就可以了,没有什么特别需要注意的。

 

关卡背景参考

首先要弄清楚,《别救我》这游戏是没有地图的,好吧,它有一张循环滚动的地图,但是它不需要和玩家交互,它只管不断地滚就是了。

 

所以,我们在使用TiledMap配置关卡的时候,似乎有点纠结,因为,没有地图,没有参照物,我们要凭空去设置怪物的位置。(小若:怪物不是有图片吗?谁说没有参照物?)

 

不,我们的怪物在配置关卡的时候也不能有图片,因为怪物不是一下子就全部出现,它们不是地图。

 

那么,我们就要做一点点特别的处理了。

我们先运行游戏,然后截图,如图:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

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这张游戏截图就是我们的参照物,要怎么使用呢?

 

打开TiledMap,新建一个地图文件,让它的规格为480X800:,如图:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

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好,习惯性地保存一下,命名为“tg1.tmx”

 

然后,把刚刚的游戏截图拖动到TiledMap编辑器右下方的图块窗口,如图:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

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最后一步,选择整份图块,然后在编辑器的地图区域点击一下,把图块添加到地图区域中,正好覆盖整个地图,如图:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

OK,这就是我们的参照物了,这仅仅是用于编辑关卡,等真正到游戏中的时候,就不需要它了。

 

开始配置怪物

为了讲解方便,我只创建2种类型的怪物,一种是加血的,一种是扣血的。

相应的,图片资源也是2张,下载地址:

 http://yunpan.cn/QNCpzpvRyQYqe  访问密码 5d97

这是用TexturePackage打包好的图片,关于这个软件的用法,就不在这里介绍了。

 

OK,图片下载好之后,保存到Resources目录下,然后把monster.png图片拖动到TiledMap编辑器的图块窗口,属性配置就按下图的方式配吧~随便了(小若:什么叫做随便啊!)

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

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然后,就在地图区域随便填吧,根据你的喜好,比如我填的:

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我的艺术细胞比较发达,大家不用自卑,多练习练习就好了,嗯。(小若:你的艺术细胞是反着长的吧?)

 

好了,刚刚我们所做的一切,在游戏运行过程中都是不需要的,都是要删掉的。(小若:你是来耍我们的吧!)

 

创建怪物属性层

OK,接下来才是重点,我们要创建一个新的地图图层(是图层,不是新的地图文件)。

在TiledMap编辑器的右边,有个图层窗口,在那点击右键,然后添加对象层:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

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名字,就叫做monster吧,随便了(小若:能不能别这么随意啊,你这是在写教程啊喂)

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添加怪物属性

好了,接下来才是重点(小若:前面说过了,说过了好吧)

注意一下,确定你现在已经选中了monster对象层(单击一下就可以了)。

 

编辑器的上面有一堆工具,我们要选择矩形工具,如图:

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然后在地图区域画一个矩形,别太大:

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然后再选回选择工具:

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现在,双击刚刚画的那个矩形,出现属性对话框,然后按照下图填写:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

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名称是为了方便在程序中获取这个对象,而对象的属性,就是用来作为怪物的配置用的。

到了这里,我想,大家都知道要怎么做了(小若:嗯,不知道)

不知道的给我滚粗好吗?都第八集了,还不自觉一点。

 

好,现在按照刚刚创建矩形的方式,再创建一个矩形,这次属性如下:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

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名称还是monster,id改为2,showTime随大家喜欢,showTime就是怪物隔多少秒之后再出现。

然后按照大家之前制作的怪物,一个个矩形去填好,比如我的:

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注意一下,要让矩形的左上角对准怪物的中心点(尽量就可以,不用太准确)。

 

好,保存一下。

然后,将编辑好的tg1.tmx文件复制到游戏的Resources目录下,然后,用文本编辑器打开它(建议用UltraEdit或者其他,不要用记事本),打开之后是这样的:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

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很乱,没关系,找到图中标记的三个地方,把它们删掉,它就是我们作为参照物的背景层。

 

最后变成这样:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

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剩下一小块。

 

好了,这就是完整的关卡配置过程,虽然最后还是要手动删一点东西,不过,这比手动配置要快多了。

如果大家没有足够的时间去编写针对自己游戏的关卡编辑器,我想,TiledMap是一个比较好的选择。

 

下一篇,我们开始要使用这个关卡配置文件去加载怪物了~