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项目总结之触摸问题分析

项目总结之触摸问题分析

DionysosLai(906391500@qq.com) 2014/12/24

         在游戏开发领域,有几个问题,一定要提前进行真机测试,越早进行真机测试,后期修改代码越容易。一个问题,就是触摸问题。

         为什么触摸问题要尽早进行真机测试呢?这是由于,只有这真机运行情况下,才能实现多点触摸问题(想想多个手指在你的游戏上滑动,各种各样的bug都会一一呈现出来)。同时,有些特定的触摸响应,比如touchCanclled事件响应,也只有在真机情况下才能出现。至于如何重现touchCancle事件引起的bug,待会儿进行分析。

触摸事件响应响应混乱问题:

         之前做过项目里面做过一个游戏,游戏内容是关于时下最热门游戏类型之一:三消类游戏。由于,做的是儿童教育产品,因此在难度上会降低。所谓的三消,有时候只需要点击一个物品,也能够消除,同时又必须可以滑动选定多个物品,同时消除。因此,比市场上三消游戏稍微复杂一点。

         由于点击一个物品也能够消除,因此出现了狂点屏幕情况。后来,经过测试,发现游戏一个手指点击选中物品时,另一个手指选中另一个物品,同样能够进行消除,而原来选中的物品,状态一直处于touchMove中。这明显是没有响应了touchEnd事件了。

         经过分析,问题在于touchEnd事件被其他触摸给响应了。后来,在项目中的另一个游戏,实现的是一个拖动物品操作,即物品跟着手指移动。这个响应的是简单的单点触摸。在开发过程中,发现一个有趣问题,就是一个手指拖动物品时,另一个手指去滑动屏幕,有时候物品会跟着另一个手指移动了。这些问题很普遍存在,有时候也是一个游戏乐趣。Dr.Panda游戏《Toy Cars》,就出现了这种情况,不过感觉很好玩。

         要解决上面问题出现,首先要明白一点就是:每个触摸都是有ID值,这个ID值是这个触摸的身份标识,只有ID值一直,才是原来那个手指的触摸信息。理解这点,就很容易解决触摸混乱问题了。

在单点触摸中解决触摸混乱问题:

         由于单点触摸,touchBegan只有返回true,才能将触摸信息向下传递。因此触摸ID值设定必须只有在返回true时,才能设定。

         类似代码如下:

int m_touchId;					///< 触摸ID声明

m_touchId = -1;				///< 初始化

/// touchBegan事件处理
bool ShowBox::ccTouchBegan( cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent )
{
	……
	if (-1 != m_touchId)
	{
		return false;
	}
	If( …)
	{		
		m_touchId = pTouch->getID();
		return true;	
<span style="white-space:pre">	</span>}
	else
<span style="white-space:pre">	</span>{
<span style="white-space:pre">		</span>return false;
<span style="white-space:pre">	</span>}
	
}
/// touchMove事件处理
void ShowBox::ccTouchMoved( cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent )
{
	
	if (pTouch->getID() != m_touchId)
	{
		return;
	}
	…..
}
/// touchEnd事件处理
void ShowBox::ccTouchCancelled( cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent )
{
	if (pTouch->getID() != m_touchId)
	{
		return;
	}
	else
	{
		m_touchId = -1;
	}
	….
}


在多点触摸中解决触摸混乱问题:

         在多点触摸中,涉及到到多个触摸ID值,因此会显得比较灵活。仅介绍第一个触摸ID处理,其他类似。代码如下:

int m_touchId;					///< 触摸ID声明

m_touchId = -1;				///< 初始化

/// touchBegan事件处理
void GameScene::ccTouchesBegan( cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent )
{  
	....
	if(pTouches->count()==1 && -1 == m_iTouchID)       //如果触摸点为一个  
	{  
		m_iTouchID = ((CCTouch*)pTouches->anyObject())->getID();
		.....
	} 
	....
}
/// touchMove事件处理
void GameScene::ccTouchesMoved( cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent )
{
if(pTouches->count()==1 m_iTouchID == ((CCTouch*)pTouches->anyObject())->getID())     
	{  
		.....
	} 
}
/// touchEnd事件处理
void GameScene::ccTouchesEnded( cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent )
{
	...
	if(pTouches->count()==1 && m_iTouchID == ((CCTouch*)pTouches->anyObject())->getID())                          
	{  
		m_iTouchID = -1;
	}
}	

 

         注:pTouches->count()==1,实际作用是将多点变成了单点触摸了

 

 

touchCanclled事件:

         一般我们做触摸事件处理时,很少会响应touchCanclled事件,因为这一个事件不是有用户操作产生的,一般是由程序产生。但是,如果我们不做响应touchCanclled事件,轻则游戏拖动物品出现混乱,重则导致游戏无法进行了。这得看大家自己做的容错处理能力了。

         如何重新啊touchCancle事件引起的bug呢?

         操作如下:在拖动或者操作游戏过程中,最好是在响应touchMove事件中,这时将按下设备的开机键(例如平板的锁屏键),那么整个设备将暂时关闭,我们的应用也将响应了touchCancle事件了,再次按下开机键,看看自己的游戏,相信会有令你惊讶的事情发生。

         如何避免这个问题发生呢?很简单,将touchEnd中的代码复制一遍到touchCancle中即可。

         触摸问题,在我整个项目过程中,目前就遇到这两个比较严重、难以发现的问题。至于其他诸如触摸优先级,相信大家都会,还比如在触摸中一般不写或者少些逻辑处理问题,这些大家也应该懂得。

         祝大家平安节快乐!!!

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