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unity3d log管理
unity3d的log管理,主要区分log的重要程度,有时候习惯在项目开发过程中随意打log,到后期出现log比较多且混乱的情况,在真机上调试的时候也会很不方便。
这里记录下最近写的一个Log管理类,还有很大的优化空间,以后有时间在详细弄下。
public enum LogLevel //Log等级 { Everything, Normal, Important, Emergy } public enum LogColor //Log颜色 { White, Red, Yellow, Blue, Green, Purple, Orange } public static class Log { public static Dictionary<LogColor, string> colors = new Dictionary<LogColor, string>(); public static LogLevel curMsgType = LogLevel.Everything; //当前允许的打印等级 public static void InitColor() { colors.Add(LogColor.White, "FFFFFF"); colors.Add(LogColor.Green, "00FF00"); colors.Add(LogColor.Blue, "99CCFF"); colors.Add(LogColor.Red, "FF0000"); colors.Add(LogColor.Yellow, "FFFF00"); colors.Add(LogColor.Purple, "CC6699"); colors.Add(LogColor.Orange, "FF9933"); } public static void LogMsg(string msg, LogColor color = LogColor.White, LogLevel type = LogLevel.Normal) { if (type < curMsgType) //只允许打印比curMsgType等级高的Log,方便Log等级管理 { return; } msg = string.Format("<color=#{0}>{1}</color>",colors[color],msg); Debug.Log(msg); } public static void LogMsg(string msg, GameObject go,LogLevel type = LogLevel.Normal, LogColor color = LogColor.White) { if (type < curMsgType) { return; } msg = string.Format("<color=#{0}>{1}</color>", colors[color], msg); Debug.Log(msg,go); } }
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