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Qt移动应用开发(四):应用粒子特效

Qt移动应用开发(四):应用粒子特效

 

         上一篇文章介绍了Qt Quick是如何对帧动画进行支持的。帧动画的实现离不开状态机、而状态机、动画和状态切换(transitions)则是Qt框架的核心内容。也就是说它们能够建立在不论什么一个QObject对象中而不必非得依赖Qt的不论什么图形显示模块。拿一个样例说吧。假设你想实现背景音乐的平滑过渡,你能够不用写多余的代码。将背景音乐的音量作一下动画插值就能够达到效果了。其实我制作的游戏《吃药了》就是这么实现效果的。

而这一篇文章将要聚焦的是Qt Quick另外一个很强大的系统——粒子系统。

原创文章,反对未声明的引用。原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/34114501

         得益于Qt Quick对粒子系统的理解和抽象,我们能够使用粒子系统制作出非常多强大的特效,尽管官方给出的样例仅仅有2D的粒子,可是我们能够通过自己定义顶点着色器和片断着色器来让它支持3D的样例特效。

         以下是Qt自带的粒子系统演示程序截图:

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         而制作一个这么美轮美奂的粒子系统效果也不难。

接下来我们就创建一个简单的项目来看看:

import QtQuick 2.2
import QtQuick.Controls 1.1
import QtQuick.Particles 2.0

ApplicationWindow {
    visible: true
    width: 640
    height: 480
    title: qsTr("測试粒子系统")

    menuBar: MenuBar {
        Menu {
            title: qsTr("文件")
            MenuItem {
                text: qsTr("退出")
                onTriggered: Qt.quit();
            }
        }
    }

    ParticleSystem
    {
        anchors.centerIn: parent
        ImageParticle
        {
            source: "qrc:///particleresources/fuzzydot.png"
            colorVariation: 1.0
        }

        Emitter
        {
            emitRate: 20
            size: 10
            lifeSpan: 4000
            velocity: AngleDirection
            {
                magnitude: 100
                angleVariation: 360
            }
        }
    }

    Text
    {
        anchors.right: parent.right
        anchors.bottom: parent.bottom
        text: qsTr("本例用来測试粒子系统")
    }
}

程序的效果截图例如以下:

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那么从上面的演示程序我们能够得知,一个粒子系统基本是由ParticleSystem、ImageParticle以及Emitter组成的。当中ParticleSystem不可缺少,由于这是要控制好各个粒子系统组件的必备类型。假设ParticleSystem是不作为Emitter的父类存在的话,那么Emitter有一个成员system必需要指定ParticleSystem的id。Emitter也是一个不可缺少的类,它的作用是规定这些样例以何种方式发射、以及规定粒子的大小和生命周期。而ImageParticle是ParticlePainter的子类,它不是必备的,我们能够採用ParticlePainter的其他子类CustomParticle和ItemParticle来指定。它的作用是规定粒子的图片以及旋转、颜色、透明度等信息。

         事实上在三者之外,另一个不可忽视的类。那就是Affector。一般来说,粒子在Emitter作用后会保持初始的速度、加速度和大小进行运动,此后这些数值不再受Emitter控制了,仅仅有Affector才干控制粒子在执行过程中的数值大小。

这里Affector仅仅是一个基类,在它的基础上定义出来了非常多依据不同效果而定义的子类。比方说Age、Attractor、Friction、Gravity、GroupGoal、SpriteGoal、Turbulence和Wander。这里我们拿出一个简单的Affector——Gravity来继续我们的实验。

ParticleSystem
{
    anchors.centerIn: parent
    ImageParticle
    {
        source: "qrc:///particleresources/fuzzydot.png"
        colorVariation: 1.0
    }

    Emitter
    {
        emitRate: 20
        size: 10
        lifeSpan: 4000
        velocity: AngleDirection
        {
            magnitude: 100
            angleVariation: 360
        }
    }

    Gravity
    {
        angle: 90
        magnitude: 100
    }
}

演示程序的截图例如以下:

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能够看到,通过指定Gravity的angle(下落的方向)以及magnitude(下落的加速度),我们能够在粒子执行中控制粒子的各类參数。

在我的独立游戏《吃药了》中也用到了各种粒子系统。比方说场景切换时候有大约6000个胶囊往右上角30度方向飞行。细菌和胶囊消除后会出现粉碎的特效;以及背景中胶囊浮空的特效。这些都用到了粒子效果。

其实好的粒子特效能够让玩家眼前一亮。也能够达到某种程度的快感。

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