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【产品规划】几本产品书箱的笔记
用户体验要素——以用户为中心的产品设计
- 战略层 即用户需求或产品目标(商业目的),通过回答「我们为什么要开发这个产品」、「我们要通过这个产品得到什么」和「我们的用户要通过这个产品得到什么」给出答案。确定用户需求,首先定义目标用户群体,对其进行调研,了解他们想要什么,以确定需求的优先级。至于产品目标,应可具体表达,否则团队中不同的人会有不同的想法。
- 范围层 对功能型产品而言是功能规格(对产品的功能组合的详细描述),而对信息型产品而言是内容需求(对各种内容元素的要求的详细描述)。也就是确定要做什么。
- 结构层 对功能型产品而言是交互设计(定义系统如何响应用户的请求),而对信息型产品而言是信息架构(合理安排内容元素以促进人类理解信息)。结构主要指概念结构,需要将分散的需求组成一个整体,确定各个将要呈现给用户的元素的模式和顺序。
- 框架层 即信息设计,此外,对功能型产品而言还有界面设计(安排能让用户与系统的功能产生互动的界面元素),而对信息型产品而言还有导航设计(屏幕上元素的组合,允许用户在信息架构中穿行)。进一步提炼结构,确定详细的界面外观、导航和信息设计。
- 表现层 即为最终产品创建感知体验。决定安排在视觉上应该如何呈现。
简约至上——交互式设计四策略
- 人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品,但并非极简就是最好的,比如单轮车。
- 所有不必要的功能都是要付钱的。
- 简单并不意味着最少化,朴素的设计仍然具有自身的特征和个性。
- 先理解用户,再思考合适的设计。
- 软件使用环境,是观察用户的最佳地点。
- 在家里、在公司、在户外,你的设计必须能够适应各种干扰。
- 忽略专家型用户,因为他们想要的功能往往会吓倒主流用户。除非你的主流用户就是专家型用户。
- 想吸引大众,必须要关注主流。主流用户不愿动手从头组装。
- 简单就是感觉在掌控一切。
- 设计简单的体验意味着要追求极端的目标。
- 删除:去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减。
- 组织:按照有意义的标准,将按钮划分成组。
- 隐藏:把那些不是最重要的按钮安排在活动仓盖之下,避免分散用户注意力。
- 转移:只在遥控器上保留具备最基本功能的按钮,从而将复杂性从遥控器转移到电池。
写给大家看的设计书
- 对比:避免页面上的元素太过相似。
- 重复:让设计中的视觉要素在整个作品中重复出现,既能增加条理性,还可以增强统一性。
- 对齐:任何元素都不能在页面上随意安放,每个元素都应当与页面上的另一个元素有某种视觉联系。这样能建立一种清晰、精巧而且清爽的外观。
- 亲密性:彼此相关的项应当靠近,归组在一起。如果多个项相互之间存在很近的亲密性,它们就会成为一个视觉单元,而不是多个孤立的元素。这有助于组织信息,减少混乱,为读者提供清晰的结构。
移动应用的设计与开发
- 忘记已有知识:别去效仿别人做过的事儿,要以自己的用户为准绳。关注自己的用户的需要,而不是别人的用户的需要。
- 耳听为虚,眼见为实:到实际的应用环境中去询问,而不要依靠焦点小组。要深入到用户中间,站在用户的角度亲自去询问他们,专心倾听并保持开放的思维。同时别忘了创新,勇敢尝试新事物,不要害怕失败。
- 绝不要首先考虑限制:把精力放在策略上,关心用户需求,确定功能。再想办法克服限制,或者退而追求用户的目标。
- 重视应用环境、目标和需求:不应该通过应用环境限制用户的选择,而是根据用户的应用环境(如位置、媒体、情感等信息)来过滤需求。
- 别试图支持一切:支持正确的设备。
- 创造,而非移植:体会用户及其应用环境,理解用户何时、用什么方法访问内容,有助于理解创建适当的移动体验的最佳方法。
- 保持简单:找出那个能让用户行动或交互的需求,然后围绕该需求(而不是其它需求)建立体验。
设计心理学
一、易理解性和易使用性的设计原则:
1、可视性。正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。
可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。
2、概念模式。一个好的概念模式使我们能够预测操作行为的效果。如果没有一个好的概念模式,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因,这样做的结果如何,以及万一出了差错该怎样处理。
3、自然匹配。利用物理环境类比和文化标准理念,涉及出让用户一看就明白如何使用的产品。
4、反馈原则。向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。
二、日常操作心理学
1、人类习惯于对外界事物加以解释。【体现:找错怪罪对象。人们遇到技术问题时,总认为是自己的错。但事情实际上并没有那么简单。人们倾向于找出事情的缘由,不同的人可能会找出不同的原因。一旦两件事接连发生,人们就会认为它们之间具有某种因果关系。】
人们习惯于把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。
2、习得的无助感。人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试。
在设计中的体现有:教出来的无助感。有了几次失败的体验之后,人们是否会对每件新技术产品,每一道数学题都心怀畏惧?实际上,日用品的设计(和数学课程的设计)似乎一定会导致无助感。
3、采取行动的7个阶段。
执行与评估之间的差距:
(1)执行阶段的鸿沟。指用户意图与可允许操作之间的差距,衡量这一个鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的。是否提供了符合用户意图的操作方法。
(2)评估阶段的鸿沟。反映出用户在解释系统工作状态,决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力。如果用户很容易得到,并可轻松地解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又相一致,那么这一系统的评估阶段的鸿沟就很小。
4、行动的六阶段分析法。
(1)有哪些可能的操作?
(2)具体如何操作?
(3)如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
(4)如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?
(6)用户如何知道系统是否处于所期望的状态?
三、如何让用户知道要做什么?
1、限制因素:
(1)物理结构上的限制
(2)语义上的限制
(3)文化上的限制
(4)逻辑上的限制
2、不以设计人员的角度思考用户。设计人员是设计的专家,用户是使用产品的专家。设计人员由于太过熟悉自己的产品,往往察觉不到产品的哪些方面会造成使用上的困难。
四、以用户为中心的设计原则
1、设计中应该考虑到以下几个方面:
- 保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制因素)
- 注重产品的可视性,包括系统的概念模式,可供选择的操作和操作的结果
- 便于用户评估系统的工作状态
- 在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系
- 2、化繁为简的七个原则:
- 应用储存于外部世界和头脑中的知识
- 简化任务的结构
- 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
- 建立正确的匹配关系
- 利用自然和认为的限制性因素
- 考虑可能出现的人为差错
- 最后记忆,采用标准化
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