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Endless Sky源码学习笔记-5

  游戏启动后的UI划分为三个区域,左侧滚动显示credits等信息以及偏好设置和退出按钮,中间显示载入动画,右侧显示玩家信息以及载入存档按钮,调用void MenuPanel::Draw()实现。首先画背景,然后画右侧,然后画中间,最后画左侧。左侧和中间的显示信息需要动态更新,有变量scroll(初始为0)和progress(初始为0)来控制滚动和载入进度,在Step()函数中更新值。

 

载入动画的实现:

  载入动画是一个顺时针递增的雨点状小点,间隔6度,60个即载入完成,完成后向内聚拢,最后消失在中心处。要实现该功能需要获取载入进度,包括sprite和audio的载入(二者为并行载入,所以进度按最慢的来计算),在Step()函数中调用double GameData::Progress()获取,二者的进度返回值为0~1的double值,这里转成0~60的int值,变量progress为60后表示载入完成,之后每次调用void MenuPanel::Draw()都会将变量alpha减小0.02(初始为1),根据alpha值调用PointShader设置雨点的位置和颜色,画雨点即循环调用void PointerShader::Draw(const Point &center, const Point &angle, float width, float height, float offset, const Color &color),progress每次更新都要重画。

 

滚动显示的实现:

  滚动显示credits信息在载入完成后才会开始,credits信息载入数据时已全部按行存入std::vector<std::string>,滚动显示只需按行读取并显示,滚动速度默认为2个step,循环显示。在滚动区域的上下边界有淡入淡出效果,根据开头是否有空格分层显示,children比parent颜色淡50%,变量y用于记录行的位置,用于判断是否需要渐变、画到第几行、行的颜色和画的位置,画的区域为-165个step<y<115个step,渐变区域为20个step(每step一次scroll加1),每行20个step,总共能同时显示14行((115-(-165))/20),y越小显示位置越高。

 

 

  

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