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Cocos2d-x开发实例介绍特效演示
下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。
下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "MyActionScene.h" ① typedef enum { ② kFlipX3D = 101, kPageTurn3D, kLens3D, kShaky3D, kWaves3D, kJumpTiles3D, kShakyTiles3D, kWavesTiles3D } ActionTypes; ③ class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender); ④ CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了8个常量,这8个常量对应8个菜单项。第④行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。
下一个场景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代码如下: #ifndef __MYACTION_SCENE_H__ #define __MYACTION_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "HelloWorldScene.h" class MyAction : public cocos2d::Layer { cocos2d::Sprite *sprite; ① cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget; ② public: staticcocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(MyAction); void goMenu(cocos2d::Ref* pSender); void backMenu(cocos2d::Ref* pSender); }; #endif // __MYACTION_SCENE_H__
上述代码第①行是声明Sprite类型成员变量sprite。第②行是声明NodeGrid类型成员变量gridNodeTarget,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。
MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代码如下:
bool MyAction::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); gridNodeTarget= NodeGrid::create(); ① addChild(gridNodeTarget); ② auto bg = Sprite::create("background.png"); bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2)); gridNodeTarget->addChild(bg); ③ sprite = Sprite::create("hero.png"); sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2)); gridNodeTarget->addChild(sprite); ④ autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png", CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this)); backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65))); autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png", CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this)); goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540))); Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL); mn->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(mn); ⑤ return true; }
上述代码第①行代码NodeGrid::create()创建NodeGrid对象,第②行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。第③行代码gridNodeTarget->addChild(bg)是将创建的bg背景精灵对象添加到gridNodeTarget,这样才能使得特效作用于背景精灵。第④行代码gridNodeTarget->addChild(sprite)也是将创建的精灵对象sprite添加到gridNodeTarget中,这样才能使得特效作用于精灵。
由于我们不想使特效作用于菜单,所以在第⑤行代码使用的this->addChild(mn),而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。
MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代码如下:
void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender) { SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); log("Tag = %i",this->getTag()); switch (this->getTag()) { casekFlipX3D: gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f)); ① break; casekPageTurn3D: gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10))); ② break; casekLens3D: gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10), Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240)); ③ break; casekShaky3D: gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false)); ④ break; casekWaves3D: gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40)); ⑤ break; casekJumpTiles3D: gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30)); ⑥ break; casekShakyTiles3D: gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false)); ⑦ break; casekWavesTiles3D: gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120)); ⑧ break; } }
在上述代码goMenu函数中是运行特效动作,第①行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。
第②行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。
第③行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数透镜中心点,第二个参数是透镜半径,第三个参数网格大小,第四个参数是持续时间。
第④行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。
第⑤行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。
第⑥行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。
第⑦行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。
第⑧行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。