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Cocos2d-x3.0模版容器具体解释之二:cocos2d::Map<K,V>

1.概述:

版本号: v3.0 beta

语言: C++


定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "CCMap.h" 的头文件里。

template <class K, class V>
class CC_DLL Map;

cocos2d::Map<K,V> 是一个内部使用了 std::unordered_map的关联容器模版。
std::unordered_map 是一个存储了由key-value键值对组合成构成的关联性容器,同意基于键对单个元素进行高速检索。
在 unordered_map 中,key value 一般用来标识唯一的一个元素,而 mapped value 是一个对象,其内容关联到对于的 key value。
在内部,unordered_map 的元素并不依赖于 key 或者 mapped 值来使用不论什么的特定方式排序,而是取决于它们的哈希值,以便通过他们的key值高速訪问单个元素(使用平均时间复杂度)。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在还有一个顺序性容器 cocos2d::CCDictionary,这将会被弃用。
我们非常仔细地设计了 cocos2d::Map<K,V> 容器作为 cocos2d::CCDictionary 的替代品,所以请使用 cocos2d::Map 取代 cocos2d::CCDictionary。


2.模板參数:


K - key value的类型.
unordered_map 中的每个元素都由它的 key value 唯一标识。
V - mapped value的类型.
T 必须是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针。不能是其它数据类型或者原生类型,由于我们已经将 Cocos2d-x 的内存管理模型集成到 cocos2d::Map<k,V> 中。


3.内存管理:


cocos2d::Map<K,V> 类包括了唯一一个数据成员:

typedef std::unordered_map<K, V> RefMap;
RefMap _data;


_data 的内存管理是由编译器自己主动处理的。假设你在栈上声明了一个 cocos2d::Map<K,V> 对象,那就不须要关心内存释放问题。


假设你调用了 new 操作符来分配一块 cocos2d::Map<K,V> 的动态内存,那就须要在使用完后调用 delete 操作符来释放内存。这相同适用于 new[] 和 delete[]。


注意:在新 C++ 中,它倾向于本地存储对象而不是堆存储对象。所以,请不要调用 new 操作符来分配 cocos2d::Map<K,V> 的堆对象,而是使用栈对象来取代。
假设你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Map<K,V> 的话,请使用智能指针替换原始指针,比方 Shared_ptr,unique_ptr。


警告:cocos2d::Map<K,V> 不再像其它的 cocos2d 类一样使用 retain/release和引用计数内存管理。


4.基本的语法:


警告: cocos2d::Map<K,V> 没有重载 operator[],所以你不能使用像 map 这种操作来试图从 cocos2d::Map<K,V> 获取元素。

很多其它 API 的使用,请參考引擎源代码和 Cocos2d-x 3.0 beta 已实现的測试例。


这里提供一个简单的演示样例:

//create Map<K, V> with default size and add a sprite into it
auto sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
Map<std::string, Sprite*> map0;
std::string mapKey0 = "MAP_KEY_0";
map0.insert(mapKey0, sp0);
log("The size of map is %zd.",map0.size()); 
//create a Map<K, V> with capacity equals 5
Map<std::string, Sprite*> map1(map0);
std::string mapKey1 = "MAP_KEY_1";
if(!map1.empty()){
    auto spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0);
    log("sprite tag = %d", spTemp->getTag());
    auto sp1 = Sprite::create();
    sp1->setTag(1);
    map1.insert(mapKey1, sp1);      
    //get all keys,stored in std::vector, that matches the object
    std::vector<std::string> mapKeyVec;
    mapKeyVec = map1.keys();
    for(auto key : mapKeyVec)
    {
        auto spTag = map1.at(key)->getTag();
        log("The Sprite tag = %d, MAP key = %s",spTag,key.c_str());
        log("Element with key %s is located in bucket %zd",key.c_str(),map1.bucket(key));
    }
    log("%zd buckets in the Map container",map1.bucketCount());
    log("%zd element in bucket 1",map1.bucketSize(1));  
    //get a random object if the map isn‘t empty, otherwise it returns nullptr
    log("The random object tag = %d",map1.getRandomObject()->getTag());  
    //find(const K& key) can be used to search the container for an element with ‘key‘
    //erase(const_iterator position) remove an element with an iterator
    log("Before remove sp0, size of map is %zd.",map1.size());
    map1.erase(map1.find(mapKey0));
    log("After remove sp0, size of map is %zd.",map1.size());
}  
//create a Map<K, V> with capacity equals 5
Map<std::string, Sprite*> map2(5);
map2.reserve(10);  //set capacity of the map

输出:

cocos2d: The size of map is 1.
cocos2d: sprite tag = 0
cocos2d: The Sprite tag = 1, MAP key = MAP_KEY_1
cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1
cocos2d: The Sprite tag = 0, MAP key = MAP_KEY_0
cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0
cocos2d: 2 buckets in the Map container
cocos2d: 1 element in bucket 1
cocos2d: The random object tag = 0
cocos2d: Before remove sp0, size of map is 2.
cocos2d: After remove sp0, size of map is 1.



5.最佳实践:


当将 cocos2d::Map<K, V>() 作为參数进行传递的时候,将它声明为一个常引用,如 const cocos2d::Map<K, V>()&。
T 必须是是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针,不能是其它数据类型或者原生类型。 


本文感谢逗比基友  偶尔e往事的大力支持:)

By:Net Fly