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Unity Web前端研究
原地址:http://blog.csdn.net/libeifs/article/details/7200630
开发环境
Window7
Unity3D 3.4.1
MB525defy Android 2.2.1
羽化的第二十五篇博客,明天就要启程回家了,所以这应该是本月的最后一篇博客。最近工作还算顺利,只是临近春节放假,大家貌似都很轻松,春节过后杰哥就要离职到别的公司,是羽化在公司唯一的机友,生活方面得到很多照顾,希望杰哥新的一年能工作顺利,万事开心~ ~前几天突然翻起了《灌篮高手》漫画来看,个性鲜明的人物和幽默精彩的故事给我们童年留下很多回忆,再翻来看很自然的融入故事之中,感动很多。最近翻了《索尼克世代》和《天使之王》,前者是曾经和马里奥并驾齐驱的王者,后者是游戏制作的又一次颠覆。天使之王在游戏中无UI概念,基本上和暴雨类似,羽化个人很喜欢这种设计,UI做得越简洁游戏代入感越强,看看PS3的暴雨就知道,交互式电影的手法,扣人心悬的故事,玩起来就是种享受。索尼克系列羽化原来基本没玩过,这作应该算是历代的翻版,,速度感一直是系列的主题,关卡设计十分巧妙,可以一直飞速过关,可玩度极高,这次特效做的相当棒,话说世嘉做游戏感觉真的越来越好了。
这次是羽化最近看Web版的一些心得,很多脚本来自帮助文档,送上一个自己用的小工具脚本,可以在运行时保存和自动保存,最后送上一首《王国之心385/2》版的《Dearly Beloved》
本次学习:
1. Unity Web版
2. 发布的HTML解析
3. Unity与网页通信
4. 附送Unity编辑模式下自动保存和运行保存小插件
1.Unity Web版
Unity网页版其实有两种,一种是需要Unity插件支持,另一种是即将到来的Unity3.5 Flash版,虽然羽化对Flash方面不是很了解,但也知道Flash从一个开发者角度上来看,是个成功又失败的作品,最近的网页发展趋势也在慢慢脱离Flash,这些只是羽化个人的一些看法,所以不对Flash版抱有太大幻想,所以开始看第一种方式,由于是网页版,必须要通过下载的方式获取资源,这里就会面临两个问题:
1.缓存50M限制:网页版打包一般用AssetBundle,用WWW方法下载,如果你开发的是个小型网页游戏,那么缓存就不是问题,但如果开发的是个大型MMO网游,这个就要考虑一下了, WWW.LoadFromCacheOrDownload是Unity自带的下载写缓存方式,意味着不能通过此方法下载累计超过50M的缓存,但羽化测试结果还不能肯定这么一种说法,所以这里要等游戏放在外部网络的时候在看看,还有一种解决方法就是在Unity官方购买缓存权限,但价格不菲。。。至少个人无法承担。
2.插件本地下载:很多情况下用户并没有Unity Web Player插件,而且这个插件有两种版本,一个是最小版,大概400KB左右,一个是完全版,大概5M左右,前一个版本下载后自动下载后一个版本,所以羽化认为还不如直接下载完全版- - 对于网页游戏来说最不能做的就是让用户等和复杂的安装手段,所以这5M完全版必须想办法放在一个良好的服务器端下载,而不是Unity官网。。。安装最好自动安装,而不是手动安装。。。
2.发布的HTML解析
在Build Settings里面的切换成Web Player后几个勾选作用在帮助文档里面有说明,羽化就不多说,Player Settings里面WebPlayer Template下是网页HTML的打包选择,当然也可以选择用代码打包,但每次修改比较麻烦,这里默认只给了三个选项,可以在Unity\Editor\Data\Resources\WebPlayerTemplates目录下添加自己喜欢的HTML设置,这里可以看到羽化添加的一个设置,具体方法可以看Manual里面的Web Player Deployment
羽化把这个也放在了下载包YUHUA文件夹里面,我们主要看代码:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <title>Unity Web Player | %UNITY_WEB_NAME%</title> <script type="text/javascript" src=http://www.mamicode.com/"UnityObject.js"></script> <script type="text/javascript"> <!-- if (typeof unityObject != "undefined") { var params = { disableContextMenu: true }; unityObject.enableClickOnceInstall(true); unityObject.enableFullInstall(true); unityObject.enableGoogleAnalytics(false); unityObject.enableJavaInstall(false); unityObject.enableAutoInstall(false); if(!checkPlugins("UnityWebPlayer", "")) { DownLoad(); } unityObject.embedUnity("unityPlayer", "%UNITY_WEB_PATH%", %UNITY_WIDTH%, %UNITY_HEIGHT%, params,null,function(result) { if (result.success) { var unity = result.ref; var version = unity.GetUnityVersion("3.x.x"); if(version != "3.4.2f3") { alert("Unity Web Player Not New!!" + "\nNow: " + version + "\nNew: 3.4.2f3"); } var versionButton = document.getElementById("versionButton"); versionButton.disabled = false; var sendButton = document.getElementById("sendButton"); sendButton.disabled = false; } else { alert("Not Install Unity Web Player!"); } }); %UNITY_SET_BASE_DOWNLOAD_URL% } function checkPlugins(pluginsName, activexObjectName) { if (activexObjectName == "") activexObjectName = pluginsName + "." + pluginsName; var np = navigator.plugins; // FF if (np && np.length) { for(var i = 0; i < np.length; i ++) { if(np[i].name.indexOf(pluginsName) != -1) return true; } return false; } // IE else if (window.ActiveXObject) { try { var axobj = eval("new ActiveXObject(activexObjectName);"); return axobj ? true : false; } catch (e) { return false; } } else { return false; } } function DownLoad() { run_exe="<OBJECT ID=\"RUNIT\" WIDTH=0 HEIGHT=0 TYPE=\"application/x-oleobject\"" run_exe+="CODEBASE=\"UnityWebPlayerFull.exe\">" run_exe+="</OBJECT>" document.open(); document.clear(); document.writeln(run_exe); document.close(); } function versionButtonClick() { var unity = unityObject.getObjectById("unityPlayer"); var version = unity.GetUnityVersion("3.x.x"); alert(version); } function sendButtonClick() { var unity = unityObject.getObjectById("unityPlayer"); unity.SendMessage("GT", "GT", "Hello from Web!"); } function UnitySend( arg ) { alert( arg ); } --> </script> <style type="text/css"> <!-- body { font-family: Helvetica, Verdana, Arial, sans-serif; background-color: white; color: black; text-align: center; } a:link, a:visited { color: #000; } a:active, a:hover { color: #666; } p.header { font-size: small; } p.header span { font-weight: bold; } p.footer { font-size: x-small; } div.content { margin: auto; width: %UNITY_WIDTH%px; } div.missing { margin: auto; position: relative; top: 50%; width: 193px; } div.missing a { height: 63px; position: relative; top: -31px; } div.missing img { border-width: 0px; } div#unityPlayer { cursor: default; height: %UNITY_HEIGHT%px; width: %UNITY_WIDTH%px; } --> </style> </head> <body> <p class="header"><span>Unity Web Player | </span>%UNITY_WEB_NAME%</p>%UNITY_BETA_WARNING% <div class="content"> <div id="unityPlayer"> <div class="missing"> <a href=http://www.mamicode.com/"http://unity3d.com/webplayer/" title="Unity Web Player. Install now!"> <img alt="Unity Web Player. Install now!" src=http://www.mamicode.com/"getunity.png" width="193" height="63" /> </a> </div> </div> </div> <p><input id="versionButton" type="button" value=http://www.mamicode.com/"Version" disabled="disabled" onclick="versionButtonClick();" /></p> <p><input id="sendButton" type="button" value=http://www.mamicode.com/"Send" disabled="disabled" onclick="sendButtonClick();" /></p> <p class="footer">? created with <a href=http://www.mamicode.com/"http://unity3d.com/unity/" title="Go to unity3d.com">Unity</a> ?</p> </body> </html>
这是羽化改版要对应原版的来看,可以发现打开网页的时候,都会申请去官网下载最新的UnityObject.js,羽化把这个文件放在了本地,并做了一些修改,这样每次部分图片资源都会从本地得到,这个js脚本是Web端的核心,所以官方警告最好不要做修改,但我们是程序员,一般不怕警告。。。下面的UnityObject的方法调用,决定了Unity Web Player的运行状态,具体解释可以看帮助文档,羽化擅自添加了两个功能,一是与Unity通信,可以看到就是一个简单的SendMessage,二是提示下载插件,这也算自动安装的一种,但不算很智能,考虑到浏览器的差异,羽化做了一个决定,把自动安装自动下载放到Unity官方去做因为这部分需要解析一个官方的jar文件包暂时无法修改,我们只负责插件提示下载本地化,于是下面的版本检查就产生了,代码上还有部分缺陷,对应IE内核的浏览器没有问题,但火狐和Chrome不支持自动安装,只能本地下载。具体的网页包羽化放在下载的WebPlayer里面。
3. Unity与网页通信
function Awake() { Application.runInBackground = true; } function GT(param : String) { transform.guiText.text = param; } function Update() { Camera.main.transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.up, 20 * Time.deltaTime); } function OnGUI() { if(GUI.Button(Rect(Screen.width - 100,Screen.height/2, 50,50),"Send")) { Application.ExternalCall( "UnitySend", "Unity says hello!" ); } if(GUI.Button(new Rect(Screen.width-120,Screen.height-40,120,30),"Click to YUHUA?")) { Application.ExternalEval ( "if(document.location.host != ‘blog.csdn.net/libeifs‘) { document.location=‘http://blog.csdn.net/libeifs‘; }" ); } }
using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; public class YUHUA_SAVE : EditorWindow { float saveTime = 600; float nextSave; bool AutoSave = false; string sceneName; [MenuItem("YUHUA/SAVE")] static public void Init() { YUHUA_SAVE window = (YUHUA_SAVE)EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(YUHUA_SAVE),new Rect(0,0,200,40)); window.Show(); } void OnGUI() { HandleUtility.Repaint(); if(GUILayout.Button("AutoSave")) { AutoSave = !AutoSave; nextSave = (float)EditorApplication.timeSinceStartup + saveTime; } if(AutoSave) { EditorGUILayout.LabelField("Save Each:", saveTime + " Secs"); int timeToSave = (int)(nextSave - EditorApplication.timeSinceStartup); EditorGUILayout.LabelField("Next Save:", timeToSave.ToString() + " Sec"); this.Repaint(); if(EditorApplication.timeSinceStartup > nextSave) { Debug.Log("AutoSave!!!!!!"); string[] path = EditorApplication.currentScene.Split(char.Parse("/")); path[path.Length -1] = "AutoSave_" + path[path.Length-1]; EditorApplication.SaveScene(string.Join("/",path)); nextSave = (float)(EditorApplication.timeSinceStartup + saveTime); } } if(EditorApplication.isPlaying || EditorApplication.isPaused) { if(GUILayout.Button("PlayingSave")) { EditorPlay(); } } } void EditorPlay() { Debug.Log("PlayingSave!!!!!!"); sceneName = EditorApplication.currentScene; string[] path = sceneName.Split(char.Parse("/")); path[path.Length -1] = "Temp_" + path[path.Length-1]; string tempScene = string.Join("/",path); EditorApplication.SaveScene(tempScene); FileUtil.DeleteFileOrDirectory(sceneName); FileUtil.MoveFileOrDirectory(tempScene, sceneName); FileUtil.DeleteFileOrDirectory(tempScene); EditorApplication.SaveScene(sceneName); EditorApplication.OpenScene(sceneName); } }