首页 > 代码库 > Unity3D热更新全书FAQ
Unity3D热更新全书FAQ
只要有程序员朋友们问过两次的问题
就会收录在此FAQ中
1.C#Light对比LUA有什么好处
C#Light是静态类型脚本语言,语法同C#,Lua是动态类型脚本语言,这两种都有人喜欢。
我更喜欢静态类型,于是有了C#Light
2.C#Light性能怎么样
C#Light和Unilua 和ulua都做过简单性能测试,比Unilua快,和ulua各有胜负
3.C#Light IOS可以使用么
完全可以,均妥善测试
4.为什么C#Light例子和NGUI一起用会编译不过
因为Unity没有库的概念,要每个项目里都放一份源码,这样会让GITHUB代码变得非常凌乱。
所以在例子里是直接把C#Light 的DLL放进来了.
实际要改例子的话,请删除CSLightEvil35.DLL,直接从CORE中找到C#Light的源码,C#LE目录,然后将这个目录直接插入Unity项目。
5.为什么C#Light有那么多限制,使用类型还要注册
因为C#Light的设计之初就为了兼容AOT抛弃了很多,而兼容AOT就是为了能在IOS上顺利使用。
为此,我们不能运行时产生新的IL类型,所以不能继承程序的类型。所以脚本class类型和程序class类型不同
不能运行时模板推断,所以不能自动List<T>,要手动绑定List<int>,List<String>
不能运行时模板推断,所以不能自动调用GetComponent<T> 这类方法,改调用 GetComponent(“UILabel”) as UILabel
这些限制都是由AOT兼容导致,用一点点约束,换来IOS的兼容性,还是值得的
6.C#Light出错怎么查
有统一的Dump机制,在Unity3D热更新全书-脚本(三)有介绍
7.C#Light的代码放在StreamingAssets里是什么意思,真的能热更新么
真的可以热更新,你把例子生成exe,改了streamingassets的脚本,再运行就会有效果。
放在StreamingAssets里是为了演示可以在运行时加载字符串处理,同时例子比较容易看
实际项目还是要把脚本独立放出来,在Unity3D热更新全书-脚本(四)有介绍