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Extra Credits: The Skinner Box 18

这期讨论了斯金纳箱。对游戏设计很有用。

在斯金纳之前我们只知道有条件反射。让动物对某一事物反射。

而斯金纳认为我们可以控制意志,改变人们的选择。

两个重要结论:

1.这个也适用于人类。

2.每次都给予相同的奖励对建立反射不利。

 

如果按照次数或者时间随机给用户以奖励,这更有利于让玩家一遍遍的玩。

 

饮食睡眠这些生物性的需求一旦满足就不想再要了,但还有非生物的需求。

比如金钱和社会地位,这些的需求永无止境。

 

条件反射和上瘾是不一样的。

条件反射:明确的目标:做完这件事我就能拿到XX奖励

每个游戏都引入RPG元素,掩盖了他们的缺陷。

但除了斯金纳箱的方式我们还有其他方式让玩家上瘾:

1.Mystery:未知的世界让我们好奇。

2.Mastery:让玩家掌握技能,征服强大的对手。

3.Mental Challenge:脑力挑战。解谜游戏。

4.Narrative 让玩家在一个他想在的地方。

5.Novelty 新奇感

6.Flow 心流 创造游戏的节奏,让玩家越来越快的反应,一直到他们必须下意识反应才行。