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今日已更新 4147 篇代码解决方案

  • 1:《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》 第一章 初始化Direct3D 读书笔记

    REF设备参考<em>光栅</em>设备,他能以软件计算方式完全支持Direct3D Api。

    https://www.u72.net/daima/h101.html - 2024-07-06 03:40:07 - 代码库
  • 2:Win32 Windows编程 十一

    一、位图的使用1 位图 - 通过保存图像上每个点的颜色,生成相应的位图文件<em>光栅</em>图 - 可以理解为图像点阵的保存矢量图 - 可以理解为绘图命令的保存2 位图

    https://www.u72.net/daima/s5h6.html - 2024-07-13 10:50:42 - 代码库
  • 3:opengl 反走样 混合 多重采样 blend multisample

    反走样        在<em>光栅</em>图形显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状或台阶状外观。这是因为直线、多边形、色彩边界等

    https://www.u72.net/daima/2r3k.html - 2024-07-20 02:39:48 - 代码库
  • 4:常见字体格式(转)

    1.<em>光栅</em>字体(.FON)这种字体是针对特定的显示分辨率以不同大小存储的位图,用于Windows系统中屏幕上的菜单、按钮等处文字的显示。

    https://www.u72.net/daima/e6r8.html - 2024-07-28 21:31:43 - 代码库
  • 5:WebGL-五

    这次主要是对纹理的进一步讲解,我们很多时候需要将现实中已有 的图片在网页中展示出来而不是去创造图片,通过纹理 我们可以将<em>光栅</em>化的图形和图片纹理

    https://www.u72.net/daima/ze9e.html - 2024-08-13 01:04:31 - 代码库
  • 6:WebGL学习笔记五

    本章主要是对纹理的进一步讲解,我们很多时候需要将现实中已有 的图片在网页中展示出来而不是去创造图片,通过纹理 我们可以将<em>光栅</em>化的图形和图片纹

    https://www.u72.net/daima/zek0.html - 2024-08-13 00:29:13 - 代码库
  • 7:扫描显示器补充

    <em>光栅</em>扫描显示器电子束横向扫描屏幕,从顶层依次进行,图形定义保存在刷新缓存(帧缓存)中,屏幕亮点称像素。刷新每条扫描线后,电子束返回到屏幕左端,成为电子束

    https://www.u72.net/daima/uxd1.html - 2024-08-22 07:21:21 - 代码库
  • 8:走进windows编程的世界-----位图及映射模式

    <em>光栅</em>图:图像点阵的保存矢量图:绘图命令的保存。1.2位图的使用1、

    https://www.u72.net/daima/r0s7.html - 2024-07-12 04:41:13 - 代码库
  • 9:关于支持多重采样的FBO和Texture

    简单提一句MSAA(Multisample Anti Aliasing),依本人愚见,MSAA就是<em>光栅</em>化阶段对一个像素内部进行多次采样(采4次就是4X,采8次就是8X

    https://www.u72.net/daima/0hvu.html - 2024-07-17 19:57:23 - 代码库
  • 10:关于Android中使用SVG特性的探索与总结

    其一、就是我们传统使用的位图(<em>光栅</em>图)。即将图片看成在平面上密集排布

    https://www.u72.net/daima/0s1m.html - 2024-08-28 21:31:05 - 代码库
  • 11:cad描图教程

    1 打开CAD软件点击“插入”下拉菜单里的“插入<em>光栅</em>图象”2 找到所需描

    https://www.u72.net/daima/799d.html - 2024-09-10 22:12:13 - 代码库
  • 12:代码高亮测试

    2、3D<em>光栅</em>立体画制作。                        阅读书籍《3D显示技术与器件》,学会立体画制作。获取子

    https://www.u72.net/daima/na2xu.html - 2024-07-30 21:23:45 - 代码库
  • 13:《Unity Shader入门精要》读书笔记(1)

    渲染流程:应用阶段、几何阶段、<em>光栅</em>化阶段。应用阶段:1. 把数据加载到

    https://www.u72.net/daima/949v.html - 2024-09-14 00:53:17 - 代码库
  • 14:WebGL-四

    上一节说的是对图形的变换,这一节主要介绍了<em>光栅</em>化的过程,在创建多个颜色的三角形的过程中顶点着点器的过程如下 ,首先通过attribute的变量从javascri

    https://www.u72.net/daima/z315.html - 2024-08-12 19:23:24 - 代码库
  • 15:Opengl_07_插值

    1,<em>光栅</em>器对从顶点着色器传来的变量插值。

    https://www.u72.net/daima/1s8b.html - 2024-08-30 14:37:40 - 代码库
  • 16:Directx9.0 学习教程4 - 坐标系以及变换知识小记

    坐标系 左图是左手坐标系    右图是右手坐标系 Direct3d用的是左手坐标系  顶点和法向  <em>光栅</em>化变换1世界变换2观察变换D3DXMATRIX out;D3DXVECTOR3

    https://www.u72.net/daima/7nx3.html - 2024-07-25 00:15:52 - 代码库