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今日已更新 1878 篇代码解决方案

  • 1:关于Unity中关节的使用(一)

    1: <em>刚体</em>的形状大小在物理世界里面是不变的,可是很多时候,我们需要多个<em>刚体</em>来配合使用;2: 关节: 连接<em>刚体</em>与<em>刚体</em>的对应的物理模拟;3: 关节类型: 铰链关

    https://www.u72.net/daima/nv4aa.html - 2024-11-01 08:32:39 - 代码库
  • 2:[原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之刚体部件(Rigidbody)

                        在虚拟世界中,任何物体都是没有活力的,要想变的真实,Rigidbody是必不可少的组件,下面介绍Rigidbody的各个属性:Mass:质量Drag:阻力,对象在运动时遇到的空气阻力

    https://www.u72.net/daima/1f2v.html - 2024-07-18 23:21:28 - 代码库
  • 3:【Unity 3D】学习笔记三十七:物理引擎——碰撞与休眠

    碰撞与休眠上一篇笔记说过,当给予游戏对象<em>刚体</em>这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性。一旦<em>刚体</em>开始运动,那么系统方法便会监视<em>刚体</em>的碰撞状态。

    https://www.u72.net/daima/rezn.html - 2024-07-12 14:21:20 - 代码库
  • 4:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

    要产生碰撞必须为游戏对象添加<em>刚体</em>(Rigidbody)和碰撞器,<em>刚体</em>可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与<em>刚体</em>一起添加到游戏对象上才能触

    https://www.u72.net/daima/003c.html - 2024-07-18 06:33:33 - 代码库
  • 5:【Unity 3D】学习笔记三十七:物理引擎——碰撞与休眠

    碰撞与休眠上一篇笔记说过,当给予游戏对象<em>刚体</em>这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性。一旦<em>刚体</em>開始运动,那么系统方法便会监视<em>刚体</em>的碰撞状态。

    https://www.u72.net/daima/1w5z.html - 2024-07-19 05:09:10 - 代码库
  • 6:关于Unity中物理引擎的使用

    物理引擎控制<em>刚体</em>,<em>刚体</em>上面贴上图片,所以看起来就是游戏运行起来的状态物理世界计算<em>刚体</em>的运行状态,通过贴图显现出运算结果。一、物理引擎1:Unity 2D

    https://www.u72.net/daima/ndrf9.html - 2024-09-29 20:37:01 - 代码库
  • 7:Unity 碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

    要产生碰撞必须为游戏对象添加<em>刚体</em>(Rigidbody)和碰撞器,<em>刚体</em>可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与<em>刚体</em>一起添加到游戏对象上才能触

    https://www.u72.net/daima/nf98c.html - 2024-08-07 17:46:17 - 代码库
  • 8:总结一下今天做的unity面试题(一):刚体的点击事件

                        按照需求,由于要模拟丧尸被击中的效果,不能使用CharactorControll组件,只能使用rigidbody组件。首先在场景上摆好僵尸和相机的位置,这里就不给相机加脚本

    https://www.u72.net/daima/xuzu.html - 2024-08-27 05:21:38 - 代码库
  • 9:Unity物理投射(Physics.XXXCast...)相关小问题整理

    1.投射目标是否需要附加<em>刚体</em>,是否可忽略触发器? 默认既支持触发器,也支持<em>刚体</em>。

    https://www.u72.net/daima/kzee.html - 2024-08-14 00:45:27 - 代码库
  • 10:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

    一,要产生碰撞必须为游戏对象添加<em>刚体</em>(Rigidbody)和碰撞器,<em>刚体</em>可以让物体在物理影响下运动。

    https://www.u72.net/daima/3f9c.html - 2024-09-02 19:31:57 - 代码库
  • 11:AddForce();AddRelativeForce();FixedUpdate()

    1.AddForce()                1.作用   给<em>刚体</em>添加一个力,让<em>刚体</em>按&quot;世界坐标系&quot;进行运动.        2.代码           Rigibody.AddForce

    https://www.u72.net/daima/c2u6.html - 2024-08-17 22:14:35 - 代码库
  • 12:Bullet核心类介绍(Bullet 2.82 HelloWorld程序及其详解,附程序代码)

    <em>刚体</em>模拟原理    Bullet作为一个物理引擎,其任务就是<em>刚体</em>模拟(还有可变形体

    https://www.u72.net/daima/ndv22.html - 2024-09-30 07:23:39 - 代码库
  • 13:【Unity 3D】学习笔记三十九:控制组件

    控制组件角色控制组件和<em>刚体</em>组件都具备物理引擎的功能,需要绑定游戏对象才能实现相应的物理效果,并且同一个游戏对象中两者只能存在一个,不能共存。<em>刚体</em>组

    https://www.u72.net/daima/svk9.html - 2024-07-13 03:23:32 - 代码库
  • 14:[Unity-4] 碰撞检测

    一、基本介绍要进行碰撞检测有两个必须的组件,<em>刚体</em>(Rigidbody)和碰撞器(Collider)。    1、<em>刚体</em>是一个非常重要的组件。

    https://www.u72.net/daima/v7mk.html - 2024-07-15 13:52:11 - 代码库
  • 15:【Unity 3D】学习笔记三十九:控制组件

    控制组件角色控制组件和<em>刚体</em>组件都具备物理引擎的功能,须要绑定游戏对象才干实现对应的物理效果,而且同一个游戏对象中两者仅仅能存在一个,不能共存。<em>刚体</em>

    https://www.u72.net/daima/xze8.html - 2024-07-16 19:42:56 - 代码库
  • 16:【只怕没有几个人能说清楚】系列之四:碰撞信息、触发信息的检测

    碰撞器分为三种:static collider              静态碰撞器rigidbody collider            <em>刚体</em>碰撞器kinematic

    https://www.u72.net/daima/nz6d4.html - 2024-09-22 19:21:29 - 代码库
  • 17:(转)三维旋转:旋转矩阵,欧拉角,四元数

    如何描述三维空间中<em>刚体</em>的旋转,是个有趣的问题。

    https://www.u72.net/daima/mb5n.html - 2024-09-16 15:35:55 - 代码库
  • 18:Box2D自定义重力

    需要给<em>刚体</em>添加一个自定义的属性:m_customGravity,这样就可以动态的修改每一个<em>刚体</em>自定义的重力,查找box2d源码大约在5486行,加上红色的一句代码

    https://www.u72.net/daima/8wc.html - 2024-08-11 05:40:32 - 代码库
  • 19:cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第三步---主角开跑&同时带着刚体

                        在这一步,我们主要是把主角加入到游戏场景中来,并且让它跑动,这里的跑动,实际上也就是执行一组动画,让其看起来像是在跑动,而且相对屏幕的位置也不会改变我们

    https://www.u72.net/daima/u9wr.html - 2024-07-14 15:00:37 - 代码库
  • 20:cocos2dx3.X项目重写(二)新的物理引擎

    新的物理引擎叫physicsBody 创建物理sceneauto scene = Scene::createWithPhysics();添加调试信息 这样可以让<em>刚体</em>附加方框显示出来

    https://www.u72.net/daima/4fb9.html - 2024-07-22 02:31:03 - 代码库