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cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第三步---编辑器(2)---更方便更多操作更像编辑器
/* 说明:
**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记
**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别完全照搬代码;第二可以说明是学习笔记---好人
**3.这里用cocos2d-x 3.0版本重写,很多地方不同,但是从重写过程中也很好的学习了cocos2d-x
*/
***每一步对应的所有代码以及用到的资源都会打包在最后给出
***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)
***可以根据设计思路(好吧,那名字太高大上。实际就是这一步要干啥)先自己实现---cocos2d-x本来就是如此,相同的功能有许多不同实现方法;先自己折腾是蛮不错的。
***为了方便移植到手机上,对于每一步都进行编译android测试;因为很多时候代码在win32下可以,编译就会出错,给出的代码会是测试过后的。
本次笔记内容:
1、完成的效果
2、设计思路
3、按照设计思路看代码
4、下节内容预览
5、本节源码&资源下载
一:完成效果
按照前面的设计,我们需要能够增加点在屏幕上,也要能删除已有的点,并且有按钮控制切换Type,点击屏幕编辑不同的点
能有按钮控制编辑不同级别关卡的地图,已经输出本关卡内容到文件
效果图:
二:设计思路
1、首先对于屏幕上已有的点,我们要能再次点击能将其删除,那么需要PosBase里面有点击范围判断
2、对于那么多点,我们需要用容器装着,然后可以从容器删除,添加到容器
3、用一个操作层来添加一些按钮,方便编辑操作
关于操作方法,这里只实现changeMode,然后测试看到结果,其他按钮F5输出调用,方法由于和文件操作有关,留到下次笔记实现
三:按照设计思路看代码
编辑坐标过程中,发现一个点位置放错,那么再点击这个点,让它消失,首先在PosBase里面添加方法:
bool PosBase::isClickMe(Point pos){ //**3**根据posType 设置判断的半径 float radius; if(_posType == enTowerPos){ radius = Tower_Radius; } else{ radius = Monster_Radius; } Point srcPos = Point(_pos.x-radius, _pos.y+radius); Point destPos = Point(_pos.x+radius, _pos.y-radius); if(pos.x >= srcPos.x && pos.x <= destPos.x && pos.y <= srcPos.y && pos.y >= destPos.y){ return true; } return false; }然后考虑,在PosEditorLayer里面,触摸到一个点的时候,我们调用editPos, 那么这里我们首先需要的是,用一个容器把所有的点保存起来,然后每次 触摸之后,看看这个点是否已经存在。若存在,则删除。不然测创建一个PosBase,加入容器,
方法在PosEditorLayer中添加如下
//**3** Vector<PosBase*> m_towerPosList; Vector<PosBase*> m_monsterPosList;同时添加成员函数
void PosEditorLayer::editPos(Point pos){ //**3**修改编辑函数 PosBase* existPos = findExistPos(pos); if(existPos != NULL){ deletePos(existPos); } else{ createPos(pos); } } PosBase* PosEditorLayer::findExistPos(Point pos){ //**3** Vector<PosBase*>posList; if(_posType == enTowerPos){ posList = m_towerPosList; } else{ posList = m_monsterPosList; } for(auto ref : posList){ auto tPos = dynamic_cast<PosBase*>(ref); if(tPos){ if(tPos->isClickMe(pos)){ return tPos; } } } return NULL; } void PosEditorLayer::createPos(Point pos){ //**3** PosBase* tPos = PosBase::create(pos, _posType,true); this->addChild(tPos); if(_posType == enTowerPos){ m_towerPosList.pushBack(tPos); } else{ m_monsterPosList.pushBack(tPos); } } void PosEditorLayer::deletePos(PosBase* existPos){ this->removeChild(existPos); if(_posType == enTowerPos){ m_towerPosList.eraseObject(existPos); } else{ m_monsterPosList.eraseObject(existPos); } }那么到这里,测试,就可以达到点击屏幕创建任意位置得PosBase对象, 然后不想要的对象,再点击一次就消失
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那么到这一步之后,发现,总是在添加删除默认的炮台类的点,想要添加删除怪物的路线点还得修改代码,那么这里就来添加一些操作按钮
changType:这个按钮任意切换 _posType 为炮台和怪物的坐标种类;
next Level:编辑下一级的关卡
pre Level:编辑前一关卡
outPut :将本关的 坐标点都输出到文件
好吧,这里采用的方法是,弄一个PosEditorOprLayer层,层里有四个按钮, 那么这个层保留了PosEditorLayer的引用,四个按钮对应的功能就有PosEditorLayer 的引用去实现
看看PoaEditorLayer的四个方法:
void PosEditorLayer::changeType(){ CCLOG("change Type"); if(_posType == enTowerPos){ _posType = enMonsterPos; } else{ _posType = enTowerPos; } } void PosEditorLayer::outputPosToPlistFile(){ CCLOG("outputPosToPlistFile"); } void PosEditorLayer::nextLvl(){ CCLOG("edit next level"); } void PosEditorLayer::preLvl(){ CCLOG("edit pre level"); }然后看看操作层
#include "cocos2d.h" #include "PosEditorLayer.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class PosEditorOprLayer : public Layer{ public: PosEditorOprLayer(); ~PosEditorOprLayer(); static PosEditorOprLayer* create(PosEditorLayer* layer); virtual bool init(PosEditorLayer* layer); private: //**3**保留编辑层 PosEditorLayer* _editorLayer; //**3**添加控件 void addWins(); //**3**outPut以及回调函数 void outPutWin(Size visibleSize); void outputPosToPlistFile(Ref* pSender,Control::EventType event); //**3**改变Pos模式控件 void changeTypeWin(Size visibleSize); void changePosType(Ref* pSender,Control::EventType event); //**3**下一关控件 void nextLvlWin(Size visibleSize); void nextLvlToEditor(Ref* pSender,Control::EventType event); //**3**前一关控件 void preLvlWin(Size visibleSize); void pretLvlToEditor(Ref* pSender,Control::EventType event); };.cpp
PosEditorOprLayer::PosEditorOprLayer(){ _editorLayer = NULL; } PosEditorOprLayer::~PosEditorOprLayer(){ CC_SAFE_RELEASE(_editorLayer); } PosEditorOprLayer* PosEditorOprLayer::create(PosEditorLayer* layer){ PosEditorOprLayer* oprLayer = new PosEditorOprLayer(); if(oprLayer && oprLayer->init(layer)){ oprLayer->autorelease(); } else{ CC_SAFE_DELETE(oprLayer); } return oprLayer; } bool PosEditorOprLayer::init(PosEditorLayer* layer){ if(!Layer::init()){ return false; } CC_SAFE_RETAIN(layer); this->_editorLayer = layer; addWins(); return true; } void PosEditorOprLayer::addWins(){ auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //输出控件 outPutWin(visibleSize); //改变Pos模式控件 changeTypeWin(visibleSize); // nextLvlWin(visibleSize); // preLvlWin(visibleSize); } void PosEditorOprLayer::outPutWin(Size visibleSize){ auto btnTitle = Label::create("output","Arial",30); auto norSprite = Scale9Sprite::create("Button/public_ui_blue_btn.png"); auto highLightSprite = Scale9Sprite::create("Button/public_ui_green_btn.png"); auto outPutBtn = ControlButton::create(btnTitle,norSprite); outPutBtn->setBackgroundSpriteForState(highLightSprite,Control::State::HIGH_LIGHTED); outPutBtn->setPosition( ccp(visibleSize.width-norSprite->getContentSize().width/2, norSprite->getContentSize().height)); outPutBtn->addTargetWithActionForControlEvents( this, cccontrol_selector(PosEditorOprLayer::outputPosToPlistFile), Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE); this->addChild(outPutBtn); } void PosEditorOprLayer::outputPosToPlistFile(Ref* pSender,Control::EventType event){ _editorLayer->outputPosToPlistFile(); }为了节省篇幅,这里只贴出output 按钮的控件和会滴函数,其他的类似
那么最后再PosEditorScene 里面 把操作层也加入
auto posEditorOprLayer = PosEditorOprLayer::create(posEditorLayer); //根据编辑层来创建 scene->addChild(posEditorOprLayer);那么测试,点击屏幕,添加炮台,点击chang type 按钮, 之后,在点击屏幕,添加的是怪物的坐标
点击其他按钮,可F5在输出看到方法调用
四:下节内容预览
那么节实现多Level 的关卡地图编辑,以及和文件打交道,每一关的点坐标都保存到文件,并且对于已保存的文件内容进行修改的话,也需要加载与解析问题
五:代码&资源
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资源&代码
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个人愚昧观点,欢迎指正与讨论
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