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cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第四步---编辑器(3)--坐标保存&加载文件操作

/* 说明:

**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记

**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别完全照搬代码;第二可以说明是学习笔记---好人大笑

**3.这里用cocos2d-x 3.0版本重写,很多地方不同,但是从重写过程中也很好的学习了cocos2d-x

*/

***每一步对应的所有代码以及用到的资源都会打包在最后给出

***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)

***可以根据设计思路(好吧,那名字太高大上。实际就是这一步要干啥)先自己实现---cocos2d-x本来就是如此,相同的功能有许多不同实现方法;先自己折腾是蛮不错的。

***为了方便移植到手机上,对于每一步都进行编译android测试;因为很多时候代码在win32下可以,编译就会出错,给出的代码会是测试过后的。

本次笔记内容:

1、稍微分析

2、看代码

3、下次内容预览

4、代码&资源下载

5、这里主要是文件操作;到这里编辑器部分也结束啦。后面就是游戏过程的设计啦

效果图---没啥效果,文件操作又看不出什么


那么到这里,先将代码分类下:


一:分析

1、我们可以先处理编辑不同关卡的实现,每次nextLvl的时候,将本层清空,重新加载地图

2、然后就是与文件挂钩,对于TowerPos和MonsterPos我们有对应容器保存;但是我们需要保存到文件中,为后面游戏加载做准备

二:代码

先处理简单的,编辑不同级别的关卡,添加 deleteAllPos函数,以及修改改变关卡的函数:

这里对于切换关卡实际上就是编辑层清空,重新加载其他关卡地图,进行编辑---(好吧,这里由于只有三个地图,就限制三个关卡,而且地图都是一样的.......)

void TowerPosEditorLayer::deleteAllPos(){
	this->removeAllChildrenWithCleanup(true);
	m_monsterPosList.clear();
	m_towerPosList.clear();
}

void TowerPosEditorLayer::nextLvl(){
	if(m_iCurLevel == 3){
		return ;
	}
	deleteAllPos();
	m_iCurLevel ++;
	loadConfigFile();
}

void TowerPosEditorLayer::preLvl(){
	if(m_iCurLevel == 1){
		return;
	}
	deleteAllPos();
	m_iCurLevel --;
	loadConfigFile();
}
到这也可以进行测试

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但是编辑过的地图怎么能不保存;而且,假若我编辑了第一关之后,保存,然后到第二关之后,我觉得第一关有一点点需要修改怎么办?

那么这里用一个坐标的文件操作  PosLoadUtil

这里又两个功能,加载已有的,和 把已有的输出到文件

需要小小的总结的是这是一个单例类,粗糙的了解一下单例类:

  比如你拍一部电影,今天在北京有一个场戏,明天去上海由一场戏;那么这里看做是两个场景,不同的场景,你导演总不会变:Director 应该就是一个单例类(我是这么理解的)

那么我们自己来弄一个单例类:独家供应饭店;首先是没有的,我们就create一个 ,它是static 的也就是存在整个电影的拍摄过程;随便你去哪里,打个电话::getInstence()--->送饭啦;就OK

上马:.h

class PosLoadUtil : public Node{
public:
	static PosLoadUtil* getInstance();
	virtual bool init();

	//**4**
	void putToFile(Vector<PosBase*> posList, const char* sFilePath);

	//**4**选择传Vector<PosBase*>类型的引用
	void loadPosWithFile(Vector<PosBase*>& List,
		EnumPosType posType,
		const char* sFilePath,
		Node* container,
		int level,
		bool isDebug);

private:
	static PosLoadUtil* _posLoadUtil;
};
。cpp

#include "PosLoadUtil.h"

PosLoadUtil* PosLoadUtil::_posLoadUtil = NULL;

PosLoadUtil* PosLoadUtil::getInstance(){
	if(_posLoadUtil == NULL){
		_posLoadUtil = new PosLoadUtil();
		if(_posLoadUtil && _posLoadUtil->init()){
			_posLoadUtil->autorelease();
		}else{
			CC_SAFE_DELETE(_posLoadUtil);
		}
	}
	return _posLoadUtil;
}

bool PosLoadUtil::init(){
	return true;
}

void PosLoadUtil::putToFile(Vector<PosBase*> posList, const char* sFilePath){
	FILE* file = fopen(sFilePath, "w");

	// xml头部信息 
	fprintf(file,"<?xml version=\"1.0\" encoding=\"UTF-8\"?>\n");
	fprintf(file,"<!DOCTYPE plist PUBLIC \"-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN\" \"http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd\">\n");

	// plist父节点字段开头 
	fprintf(file,"<plist version=\"1.0\">\n");

	// <array> 
	fprintf(file,"<array>\n");
	// 各个属性 
	PosBase* posBase = NULL;
	for(auto ref : posList) {
		posBase = dynamic_cast<PosBase*>(ref);

		if(posBase != NULL) {
			// <dict> 
			fprintf(file,"    <dict>\n");

			// <key>x</key> 
			fprintf(file,"        <key>x</key>\n");

			// <integer>80</integer> 
			fprintf(file,"        <integer>%.0f</integer>\n", posBase->getPos().x);

			// <key>y</key> 
			fprintf(file,"        <key>y</key>\n");

			// <integer>266</integer> 
			fprintf(file,"        <integer>%.0f</integer>\n", posBase->getPos().y);

			// </dict> 
			fprintf(file,"    </dict>\n");
		}
	}
	// </array> 
	fprintf(file,"</array>\n");

	// plist父节点字段结束 
	fprintf(file,"</plist>\n");

	fclose(file); 
}

 void PosLoadUtil::loadPosWithFile(Vector<PosBase*>& List,
	 EnumPosType posType,
	 const char* sFilePath, 
	 Node* container, int iLevel, bool isDebug ) {

	// 读取plist文件 
	auto value_Vector = FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile(sFilePath);

	for(auto ref : value_Vector) {
		//将value_Vector 里面读取的对象ref 转化为ValueMap 类型
		auto temp_map = ref.asValueMap();

		//转化之后的ValueMap 对象 temp_map 取出x,y值
		auto x = temp_map.at("x").asFloat();
		auto y = temp_map.at("y").asFloat();

		PosBase* posBase = PosBase::create(ccp(x,y), posType, isDebug);

		List.pushBack(posBase);

		container->addChild(posBase,iLevel);
	}
}
然后,在PosEditorLayer中的文件输出函数中修改:

void PosEditorLayer::outputPosToPlistFile(){
	CCLOG("outputPosToPlistFile");
	// 输出炮台坐标配置文件 
    __String* sTowerPosPath = __String::createWithFormat("game/towerPos_level_%d.plist", _curLevel);
	PosLoadUtil::getInstance()->putToFile(m_towerPosList,sTowerPosPath->getCString());

	// 输出怪物坐标配置文件 
	__String* sMonsterPosPath = __String::createWithFormat("game/monsterPos_level_%d.plist", _curLevel);
	PosLoadUtil::getInstance()->putToFile(m_monsterPosList,sMonsterPosPath->getCString());
}
在PosEditorLayer的preLoad函数中:

void PosEditorLayer::preLoad(){
	/*******省略代码***********************
	//加载TowerPos
	__String* sTowerPosPath =__String::createWithFormat("game/towerPos_level_%d.plist",_curLevel);
	PosLoadUtil::getInstance()->loadPosWithFile(m_towerPosList, 
		enTowerPos,
		sTowerPosPath->getCString(),
		this,10,true); /**/

	//加载MonsterPos
	__String* sMonsterPosPath = __String::createWithFormat("game/monsterPos_level_%d.plist", _curLevel);
	PosLoadUtil::getInstance()->loadPosWithFile(m_monsterPosList, 
		enMonsterPos,
		sMonsterPosPath->getCString(),
		this,10,true); 
}
好吧,可以欢乐的测试啦,相应目录下也可以看到对应文件

当然,就算你最开始的目录下没有对应文件,你加载也不会出问题

小小的注意一下:这里怪物的路线点,得按顺序编辑之后再保存,不然后面怪物走的时候,是按照点的顺序走的。。。会乱走

三:下次内容预览

编辑了你想要的地图之后;开始了正式的游戏Scene;炮台的坐标点加载之后肯定在点的位置是要放置炮台的。。


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四:源码&资源

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个人愚昧观点,欢迎指正与讨论

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