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cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第五步---着手打造游戏界面
/* 说明:
**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记
**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别完全照搬代码;第二可以说明是学习笔记---好人
**3.这里用cocos2d-x 3.0版本重写,很多地方不同,但是从重写过程中也很好的学习了cocos2d-x
*/
***每一步对应的所有代码以及用到的资源都会打包在最后给出
***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)
***可以根据设计思路(好吧,那名字太高大上。实际就是这一步要干啥)先自己实现---cocos2d-x本来就是如此,相同的功能有许多不同实现方法;先自己折腾是蛮不错的。
***为了方便移植到手机上,对于每一步都进行编译android测试;因为很多时候代码在win32下可以,编译就会出错,给出的代码会是测试过后的。
本次笔记内容:
1、设计思路
2、代码&效果图
3、下次内容预览
4、本次源码&资源下载
一:设计思路:
1、着手打造游戏Scene,Scene中可以添加GetBackLayer
2、根据最开始的总设计流程图,需要一个最重要的游戏Layer,然后添加英雄和怪物的管理器,这里只弄英雄管理器---也比较复杂
3、英雄管理器继承自Layer?这一步中,我们对应当前级别,加载我们编好的TowerPos,TowerPos是通过精灵展示的炮台,我们要点击炮台能添加英雄在上面,因此,需要触摸机制
4、内容页比较多啦......
二:代码&效果图
完成了编辑工作之后,就要来正式开始游戏界面啦;GameScene,单独抽离出来,先添加GetBackLayer;其中,GameScene是根据关卡选择时候的级别来createScene的
class GameScene{ public: static Scene* createScene(int level); };.cpp
Scene* GameScene::createScene(int level){ Scene* scene = NULL; scene = Scene::create(); auto getBackLayer = GetBackLayer::create(); scene->addChild(getBackLayer); return scene; }那么可以在GameLvlChoose里面的回调函数中,进行场景切换
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此时,就来准备最后一个Layer,也是游戏中最重要的MapLayer;设计思路中,MapLayer带着两个son,那就是英雄管理器,和怪物管理器;
整个游戏就是如此层次分离开来;也是便于扩展;不禁感叹:木头主程不是盖的!!!
MapLayer.h
class MapLayer : public Layer{ public: MapLayer(); ~MapLayer(); static MapLayer* create(int level); bool init(int level); private: //**5** int _curLevel; //**5**加载等级地图 void preLoad(); };.cpp
MapLayer::MapLayer(){ _curLevel = 1; } MapLayer::~MapLayer(){ } MapLayer* MapLayer::create(int level){ MapLayer* mapLayer = new MapLayer(); if(mapLayer && mapLayer->init(level)){ mapLayer->autorelease(); } else{ CC_SAFE_DELETE(mapLayer); } return mapLayer; } bool MapLayer::init(int level){ _curLevel = level; preLoad(); return true; } void MapLayer::preLoad(){ auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //add map __String* sBG = __String::createWithFormat("game/level_%d.jpg",_curLevel); Sprite* map = Sprite::create(sBG->getCString()); map->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); this->addChild(map); }然后在GameScene中添加:
auto mapLayer = MapLayer::create(level); mapLayer->setTag(Tag_Map); scene->addChild(mapLayer);为了不把Back按钮挡住,应该在GetBackLayer之前加入,然后Tag_Map是一个宏定义的Tag,后面会用到,至于宏定义值,随便取也没关系
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这里先撇开怪物不说,先看看英雄管理器。HeroManager;首先注意的是,这个管理器是继承自Layer的,为什么呢?
HeroManager的功能:它会按照当前级别,加载我们事先编好的TowerPos--也就是炮台坐标,然后,对于这些坐标,我们会用一个炮台精灵来展示;我们炮台的目的就是:让你点击炮台之后能添加英雄;那么需要触摸机制,所以这里用继承自Layer的管理器
上马:.h
class HeroManager : public Layer{ public: HeroManager(); ~HeroManager(); static HeroManager* createWithLevel(int curLevel); bool initWithLevel(int curLevel); private: //**5** Vector<PosBase*> m_towerPosList; //-------------------------------------------------- //**5** void createTowerPos(int curLevel); };.cpp
HeroManager::HeroManager(){ } HeroManager::~HeroManager(){ } HeroManager* HeroManager::createWithLevel(int curLevel){ HeroManager* heroMgr = new HeroManager(); if(heroMgr && heroMgr->initWithLevel(curLevel)){ heroMgr->autorelease(); } else{ CC_SAFE_DELETE(heroMgr); } return heroMgr; } bool HeroManager::initWithLevel(int curLevel){ //**5** createTowerPos(curLevel); //-------------------触摸事件------------------------------- auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->setSwallowTouches(true); listener->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){ return true; }; listener->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event){ }; listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){ auto touchPos = touch->getLocationInView(); auto pos = Director::getInstance()->convertToUI(touchPos); CCLOG("touch pos.x is %f, pos.y is %f!",pos.x, pos.y); }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); //------------------------------------------------------------ return true; } void HeroManager::createTowerPos(int curLevel){ //**5** __String* towerPosPath = __String::createWithFormat("game/towerPos_Level_%d.plist",curLevel); PosLoadUtil::getInstance()->loadPosWithFile(m_towerPosList,enTowerPos, towerPosPath->getCString(),this,1,false);//----可以改为true }那么这里只完成了加载坐标点;是看不到什么效果的;??没什么没有炮台精灵?
炮台并不是单单用精灵来展示这么简单。。。这个后面解决
那么这里,为了看到点效果,管理器中的createTowerPos函数中,把加载中的调试参数改为 true,然后在MapLayer中的加载地图中,把地图设置透明度;
然后给MapLayer 一个HeroManager* _heroMgr;成员,在init 函数中:
preLoad(); _heroMgr = HeroManager::createWithLevel(_curLevel); this->addChild(_heroMgr);那么运行结果图:
三:下次内容
只有点算什么回事?通过精灵展示的炮台呢?点击炮台怎么添加英雄?
四:源码&资源
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源码&资源
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个人愚昧观点,欢迎指正与讨论
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