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公司准备使用KBEngine游戏服务端引擎

经过几个月的挑选, 看过柚子、scut、Photon, 最后选定KBEngine。

内部进行过一轮测试, 性能高效, 安全稳定, 分布式扩展强, 开发速度快。

这引擎挺不错的, 免费开源而且很完善, 文档、工具控制台、计费服务等等都不用操心了。

数据库部分完全不需要关注, 引擎能够自动的进行存储和同步, 网络部分在写逻辑时也基本感觉不到了, 总之就是方便稳定高效。

 

这是引擎的介绍:

一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互, 使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。

服务端底层框架使用c++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。

(经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案, 理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)

 

官网地址:

http://www.kbengine.org/

 

源码:

https://github.com/kbengine/kbengine

 

附带的demo源码和截图:

https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_warring

 

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