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(转) unity 在移动平台中,文件操作路径详解
http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html
今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!
相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。
如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...
最近总有人问我:
1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...
2.我在电脑上操作文件(xml、text、Assetbundle、json)都没问题,可是生成打包生成apk、ipa运行就出现各种问题,
要么数据读不到,要么数据不能操作...
这些问题的病症到底出现在什么地方?又该如何解决?
其实,就是对文件保存的路径在平台间的适用性,有些路径在各个平台上是不能通用的。
在此我对unity中路径操作做以下几种总结:
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。
可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。
注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。
二.直接放在项目根路径下来保存文件
在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
注:移动端是没有访问权限的。
三.在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件。
1.可使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | [/color][/font] [font=微软雅黑][color=#9acd32]# if UNITY_EDITOR string filepath = Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/my.xml" ; #elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath + "/Raw" + "/my.xml" ; #elif UNITY_ANDROID string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" +"/my.xml; #endif[/color][/font] [font=微软雅黑][color=#9acd32] |
2.直接使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。
注:此方法在pc/Mac电脑中可实现对文件实施“增删查改”等操作,但在移动端只支持读取操作。
四.使用Application.persistentDataPath来操作文件(荐)
该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,
1.通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
2.没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑 以及Android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。
五.使用Application.temporaryCachePath来操作文件
操作方式跟上面Application.persistentDataPath类似。除了在IOS上不能被iCloud自动备份。
下图是几种文件在Pc中路径的具体位置
<ignore_js_op>
其实,在前面我已经发过一篇《Unity中的Path对应各平台中的Path》的文章,大家可以看看,详细了解下unity在移动平台中的可操作的具体路径。
有直接给出各平台对应路径哟,方便调试查看。
好了,unity路径的使用以及注意点都总结了,现在还是送点干料给大家吧,里面都有详细注释,都是开发中常用的东西
本帖隐藏的内容
1.对文件的操作类,主要就是文流读取操作的一些东西(包括Assetbundle)FileHelper.cs
001 002 003 004 005 006 007 008 009 010 011 012 013 014 015 016 017 018 019 020 021 022 023 024 025 026 027 028 029 030 031 032 033 034 035 036 037 038 039 040 041 042 043 044 045 046 047 048 049 050 051 052 053 054 055 056 057 058 059 060 061 062 063 064 065 066 067 068 069 070 071 072 073 074 075 076 077 078 079 080 081 082 083 084 085 086 087 088 089 090 091 092 093 094 095 096 097 098 099 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 | using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Collections.Generic; using System; /// <summary> /// 使用Application.persistentDataPath方式来创建文件,读写Xml文件. /// 注Application.persistentDataPath末尾没有“/”符号 /// </summary> public class FileHelper: MonoBehaviour { /// <summary> /// 动态创建文件夹. /// </summary> /// <returns>The folder.</returns> /// <param name="path">文件创建目录.</param> /// <param name="FolderName">文件夹名(不带符号).</param> public string CreateFolder( string path, string FolderName) { string FolderPath = path+FolderName; if (!Directory.Exists(FolderPath)) { Directory.CreateDirectory(FolderPath); } return FolderPath; } /// <summary> /// 创建文件. /// </summary> /// <param name="path">完整文件夹路径.</param> /// <param name="name">文件的名称.</param> /// <param name="info">写入的内容.</param> public void CreateFile( string path, string name, string info) { //文件流信息 StreamWriter sw; FileInfo t = new FileInfo(path+name); if (!t.Exists) { //如果此文件不存在则创建 sw = t.CreateText(); } else { //如果此文件存在则打开 sw = t.AppendText(); } //以行的形式写入信息 sw.WriteLine(info); //关闭流 sw.Close(); //销毁流 sw.Dispose(); } /// <summary> /// 读取文件. /// </summary> /// <returns>The file.</returns> /// <param name="path">完整文件夹路径.</param> /// <param name="name">读取文件的名称.</param> public ArrayList LoadFile( string path, string name) { //使用流的形式读取 StreamReader sr = null ; try { sr = File.OpenText(path+name); } catch (Exception e) { //路径与名称未找到文件则直接返回空 return null ; } string line; ArrayList arrlist = new ArrayList(); while ((line = sr.ReadLine()) != null ) { //一行一行的读取 //将每一行的内容存入数组链表容器中 arrlist.Add(line); } //关闭流 sr.Close(); //销毁流 sr.Dispose(); //将数组链表容器返回 return arrlist; } //写入模型到本地 IEnumerator loadassetbundle( string url) { WWW w = new WWW(url); yield return w; if (w.isDone) { byte [] model = w.bytes; int length = model.Length; //写入模型到本地 CreateassetbundleFile(Application.persistentDataPath, "Model.assetbundle" , model,length); } } /// <summary> /// 获取文件下所有文件大小 /// </summary> /// <param name="filePath"></param> /// <returns></returns> public int GetAllFileSize( string filePath) { int sum = 0; if (!Directory.Exists(filePath)) { return 0; } DirectoryInfo dti = new DirectoryInfo(filePath); FileInfo[] fi = dti.GetFiles(); foreach (FileInfo f in fi) { sum += Convert.ToInt32(f.Length / 1024); } DirectoryInfo[] di = dti.GetDirectories(); if (di.Length > 0) { for ( int i = 0; i < di.Length; i++) { sum += GetAllFileSize(di[i].FullName); } } return sum; } /// <summary> /// 获取指定文件大小 /// </summary> /// <param name="FilePath"></param> /// <param name="FileName"></param> /// <returns></returns> public int GetFileSize( string FilePath, string FileName) { int sum = 0; if (!Directory.Exists(FilePath)) { return 0; } else { FileInfo Files = new FileInfo(@FilePath + FileName); sum += Convert.ToInt32(Files.Length / 1024); } return sum; } void CreateassetbundleFile( string path, string name, byte [] info, int length) { //文件流信息 //StreamWriter sw; Stream sw; FileInfo t = new FileInfo(path + "//" + name); if (!t.Exists) { //如果此文件不存在则创建 sw = t.Create(); } else { //如果此文件存在则打开 //sw = t.Append(); return ; } //以行的形式写入信息 sw.Write(info, 0, length); //关闭流 sw.Close(); //销毁流 sw.Dispose(); } //读取本地AssetBundle文件 IEnumerator LoadAssetbundleFromLocal( string path, string name) { print( "file:///" + path + "/" + name); WWW w = new WWW( "file:///" +path + "/" + name); yield return w; if (w.isDone) { Instantiate(w.assetBundle.mainAsset); } } /// <summary> /// 删除文件. /// </summary> /// <param name="path">删除完整文件夹路径.</param> /// <param name="name">删除文件的名称.</param> public void DeleteFile( string path, string name) { File.Delete(path + name); } /// <summary> /// 删除文件 /// </summary> /// <param name="path"></param> /// <param name="filesName"></param> /// <returns></returns> public bool DeleteFiles( string path, string filesName) { bool isDelete = false ; try { if (Directory.Exists(path)) { if (File.Exists(path + "\\" + filesName)) { File.Delete(path + "\\" + filesName); isDelete = true ; } } } catch { return isDelete; } return isDelete; } } |
2.随机操作类
RandomHelper.cs
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 | using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 随机操作类 /// </summary> public class RandomHelper { private static char [] constant = { ‘0‘ , ‘1‘ , ‘2‘ , ‘3‘ , ‘4‘ , ‘5‘ , ‘6‘ , ‘7‘ , ‘8‘ , ‘9‘ , ‘a‘ , ‘b‘ , ‘c‘ , ‘d‘ , ‘e‘ , ‘f‘ , ‘g‘ , ‘h‘ , ‘i‘ , ‘j‘ , ‘k‘ , ‘l‘ , ‘m‘ , ‘n‘ , ‘o‘ , ‘p‘ , ‘q‘ , ‘r‘ , ‘s‘ , ‘t‘ , ‘u‘ , ‘v‘ , ‘w‘ , ‘x‘ , ‘y‘ , ‘z‘ , ‘A‘ , ‘B‘ , ‘C‘ , ‘D‘ , ‘E‘ , ‘F‘ , ‘G‘ , ‘H‘ , ‘I‘ , ‘J‘ , ‘K‘ , ‘L‘ , ‘M‘ , ‘N‘ , ‘O‘ , ‘P‘ , ‘Q‘ , ‘R‘ , ‘S‘ , ‘T‘ , ‘U‘ , ‘V‘ , ‘W‘ , ‘X‘ , ‘Y‘ , ‘Z‘ }; /// <summary> /// 字符串随机 /// </summary> /// <param name="Length">要随机的位数</param> /// <returns></returns> public string GenerateRandomNumber( int Length) { System.Text.StringBuilder newRandom = new System.Text.StringBuilder(62); for ( int i = 0; i < Length; i++) { newRandom.Append(constant[Random.Range(0,62)]); } return newRandom.ToString(); } private static char [] constant1 = { ‘0‘ , ‘1‘ , ‘2‘ , ‘3‘ , ‘4‘ , ‘5‘ , ‘6‘ , ‘7‘ , ‘8‘ , ‘9‘ }; /// <summary> /// 数字随机 /// </summary> /// <param name="Length">要随机的位数</param> /// <returns></returns> public string GenerateNumber( int Length) { System.Text.StringBuilder newRandom = new System.Text.StringBuilder(10); for ( int i = 0; i < Length; i++) { newRandom.Append(constant1[Random.Range(0, 10)]); } return newRandom.ToString(); } /// <summary> /// 字符串数组随机 /// </summary> /// <param name="chars">数组</param> /// <param name="Length">随机的位数</param> /// <returns></returns> public string GetStrRandomSurname( string [] chars, int Length) { int count = chars.Length; System.Text.StringBuilder newRandom = new System.Text.StringBuilder(count); for ( int i = 0; i < Length; i++) { newRandom.Append(chars[Random.Range(0, count)]); } return newRandom.ToString(); } /// <summary> /// 字符串*截取 /// </summary> /// <param name="str">字符串</param> /// <returns></returns> public string [] getStringToList( string str) { return str.Split( ‘*‘ ); } }
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(转) unity 在移动平台中,文件操作路径详解