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UE4编码规范
翻译原文为Unreal 的官方!自己看着总结了一下,不一定每条都能对上。不足之处,请多多指教!
UE4编码规范
在Epic,有简单几条代码编写标准:
l 代码生命的80%时间在于维修
l 没有一个软件在整个过程中只有原作者在维护
l 编码规范可以提供软件可读性,新手可迅速透彻理解代码。新的工程师来会建立新的工程修改代码。
l 若对社区开发者放出源码,希望代码易于理解。
l 需要满足交叉编译。
命名规范
l 首字母大写,不使用下划线
l 第一个字母为变量类型。
模块前缀为T
继承UObject前缀为U
继承AActor前缀为A
继承SWidget前缀为S
继承抽象接口前缀为I
其他大多数前缀为F,也有一些子类用其他字母。
l 类型和变量为名词
l 方法行为名称为动词,描述方法作用,或返回值。
变量和方法,类名需要清晰,避免过度缩写。
所有变量一次只能声明一个,注释可以正常使用。javaDocs类型需要它们。你可以多行或单行注释来注释。
函数需要返回bool型,bool变量的前缀为b.
无返回值函数,需要动词后面加对象。名称避免不明确功能的字眼
基础C++对象类型
bool不要使用BOOL
TCHAR,不用使用CHAR
uint8
int8
uint16
int16
uint32
int32
Uint64
Int64
Float,单精度浮点
Double,双精度浮点数
PTRINT,带有指针的整型
注释
注释即沟通,沟通很关键。将注释印在脑海。(Kernighan & Pike The Practice of Programming )
UE4使用JavaDoc来自动解析代码注释,编译生成文档。所以要注意注释格式。
C++11新特性使用
可以很好支持的目前主要有auto,for循环和lambda表达。有时候我们只是用宏定义这样特性折叠了。
l Auto
使用auto,在编译期间绑定变量类型。若鼠标悬停在vs变量上,将会告诉你auto变量的实际类型。
l For循环
代码更简洁,易于维护。
l Lambda表达匿名函数
Lambda是可用的,但是目前我们使用很谨慎。
第三方代码
编码格式
{}需要另起一行。
If-else,任何使用都要使用括号。多行可用把else-if放在一行上。
Switch,必有一个default.
命名空间
l 使用自己的命名空间,注意不要重名,尤其不要与第三方库重名
l 不使用using在全局范围,甚至在cpp中也不使用。
l 在命名空间里使用命名空间,或在函数内使用命名空间是没问题。
l 使用命名空间要确认一致性。
l 前向声明类型需要在他们单独的命名空间中进行。
l 若声明了大量的类或类型在一个命名空间下,则在全局范围内使用需要明确的支出命名空间
l Using,最好不要使用别名。
l 枚举类型在命名空间里声明,防止全局都可见。
物理独立
所有编译器支持#pragma once.
要直接使用头文件包含,不要间接的使用。
不要担心头文件的的预编译头设置,UnrealBuild比你做的要好。
常见格式
l 变量在最近的使用地方定义。
l 尽可能分割多的方法。
l 函数声明或调用,函数名称之前不要空格。
l 在.h和cpp文件结尾加上一行空格,因为Gcc编译需要。
l 不要把浮点float隐形转换为int,因为不是所以编译器可以编译的。要使用appTrunc()来转换。
l 不是接口的,要用private类型保护数据。
l 接口类不要写变量。接口类里允许非纯虚函数,或非虚函数或静态函数的。
l 多使用const.
l 分割多个表达,使代码易于理解。使用中间变量使复杂表达简单化。
const bool bIsLegalWindow = Blah->BlahP->WindowExists->Etc && Stuff; const bool bIsPlayerDead = bPlayerExists && bGameStarted && bPlayerStillHasPawn && IsTuesday(); if (bIsLegalWindow && !bIsPlayerDead) { DoSomething(); }
l 虚函数记得使用override
l 指针的*号,靠近对象来放置,便于搜素某类型的指针类对象。
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