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UE4编码规范

翻译原文为Unreal 的官方!自己看着总结了一下,不一定每条都能对上。不足之处,请多多指教!


UE4编码规范


Epic,有简单几条代码编写标准:


l 代码生命的80%时间在于维修

l 没有一个软件在整个过程中只有原作者在维护

l 编码规范可以提供软件可读性,新手可迅速透彻理解代码。新的工程师来会建立新的工程修改代码。

l 若对社区开发者放出源码,希望代码易于理解。

l 需要满足交叉编译。


命名规范


l 首字母大写,不使用下划线

l 第一个字母为变量类型。

模块前缀为T

继承UObject前缀为U

继承AActor前缀为A

继承SWidget前缀为S

继承抽象接口前缀为I

其他大多数前缀为F,也有一些子类用其他字母。

l  类型和变量为名词

l 方法行为名称为动词,描述方法作用,或返回值。

变量和方法,类名需要清晰,避免过度缩写。

所有变量一次只能声明一个,注释可以正常使用。javaDocs类型需要它们。你可以多行或单行注释来注释。

函数需要返回bool型,bool变量的前缀为b.

无返回值函数,需要动词后面加对象。名称避免不明确功能的字眼

 

基础C++对象类型


bool不要使用BOOL

TCHAR,不用使用CHAR

uint8

int8

uint16

int16

uint32

int32

Uint64 

Int64

Float,单精度浮点

Double,双精度浮点数

PTRINT,带有指针的整型

 

注释


注释即沟通,沟通很关键。将注释印在脑海。(Kernighan & Pike The Practice of Programming )

 

UE4使用JavaDoc来自动解析代码注释,编译生成文档。所以要注意注释格式。


C++11新特性使用


可以很好支持的目前主要有auto,for循环和lambda表达。有时候我们只是用宏定义这样特性折叠了。

l Auto

使用auto,在编译期间绑定变量类型。若鼠标悬停在vs变量上,将会告诉你auto变量的实际类型。

l  For循环

代码更简洁,易于维护。

l Lambda表达匿名函数

Lambda是可用的,但是目前我们使用很谨慎。


第三方代码

编码格式


{}需要另起一行。

If-else,任何使用都要使用括号。多行可用把else-if放在一行上。

Switch,必有一个default.


命名空间


l 使用自己的命名空间,注意不要重名,尤其不要与第三方库重名

l 不使用using在全局范围,甚至在cpp中也不使用。

l 在命名空间里使用命名空间,或在函数内使用命名空间是没问题。

l 使用命名空间要确认一致性。

l 前向声明类型需要在他们单独的命名空间中进行。

l 若声明了大量的类或类型在一个命名空间下,则在全局范围内使用需要明确的支出命名空间

l Using,最好不要使用别名。

l 枚举类型在命名空间里声明,防止全局都可见。


物理独立


所有编译器支持#pragma once.

要直接使用头文件包含,不要间接的使用。

不要担心头文件的的预编译头设置,UnrealBuild比你做的要好。


常见格式


l 变量在最近的使用地方定义。

l 尽可能分割多的方法。

l 函数声明或调用,函数名称之前不要空格。

l 在.hcpp文件结尾加上一行空格,因为Gcc编译需要。

l 不要把浮点float隐形转换为int,因为不是所以编译器可以编译的。要使用appTrunc()来转换。

l 不是接口的,要用private类型保护数据。

l 接口类不要写变量。接口类里允许非纯虚函数,或非虚函数或静态函数的。

l 多使用const.

l 分割多个表达,使代码易于理解。使用中间变量使复杂表达简单化。



const bool bIsLegalWindow = Blah->BlahP->WindowExists->Etc && Stuff; 
	const bool bIsPlayerDead = bPlayerExists && bGameStarted && bPlayerStillHasPawn && IsTuesday(); 
	if (bIsLegalWindow && !bIsPlayerDead)
	{
		DoSomething(); 
	}
	



l 虚函数记得使用override

l 指针的*号,靠近对象来放置,便于搜素某类型的指针类对象。

 

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若有问题,请随时联系!


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