首页 > 代码库 > UE4 Deffered渲染
UE4 Deffered渲染
ZPrePass>BasePass>Pre-Lighting>Lighting>Reflection>Transparency>PostProcess
BasePass
BasePass是最重要最基础的一个Pass
Opaque/Masked材质物体,渲染及生成G-buffer
Intermediate buffer for use in later lighting and post-effects
处理顺序:逐个材质逐个物体渲染基础颜色
需要注意的地方:BasePass is a place where the cost of geometry input is directly reflected, It is a place prone to processing load
要关注三点:
- 不要让GPU计算无效的顶点(即不要让不需要的物体进入相机的视锥范围,从而就避免进入GPU)视锥剔除是在CPU中进行的。
- 过大的Bounds会导致无用的渲染
- 合理分割物体便于Culling,例如直升机仓可以把前后左右分割开,这样在朝前看的时候就不会渲染后方的物体
- 使用Stat InitViews命令可以查看剔除了多少物体(Frustum Culled primitives
- FreezeRendering命令可以查看当前相机剔除的结果
- 不要渲染无用的像素
UE4 Deffered渲染
声明:以上内容来自用户投稿及互联网公开渠道收集整理发布,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任,若内容有误或涉及侵权可进行投诉: 投诉/举报 工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。