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UE4 常用API记录

功能:

向显示屏打印一条数据,相当于蓝图的PrintString

#include "UnrealEngine.h"

GEngine->AddOnScreenDebugMessage
(
    uint64 Key,
    float TimeToDisplay,
    FColor DisplayColor,
    const FString & DebugMessage,
    bool bNewerOnTop,
    const FVector2D & TextScale
);

Key:-1意味着我们不会重写已经存在的字符串,仅仅是追加一条新的上一条下面

         非-1意味着我们每次都会替换已存在的字符串,或者创建一个新的,在相同位置

DebugMessgae:可使用FString的成员函数来生成字符串。

 

功能:

使一个变量显示在Detail面板上

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "XXX")  

写在头文件中,右键EditAnywhere转到定义,可查看更多类型

BlueprintReadWrite,意味着蓝图是否可以直接使用

Category,控制变量显示在Detail面板的那个类别,方便查找

 

功能:

使一个方法可以被蓝图调用

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "XXX")  

 

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