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巨人网络 征途3——《战国征途》之构想

 

(PS:本文章内容纯属为我个人之想,若有不妥之处欢迎砸砖指正,但请不要进行人身攻击。本文章開始写作日期,2010年12月初)

首先,我要对这篇本章的标题进行一个小小的提问:为什么标题上“征途3”三字之前一定要加上“巨人网络”一词呢,难道就由于巨人网络推出了《征途》和《征途2》就一定会再推出《征途3》而其它的网络游戏公司就不许推出《征途3》吗?但本人的解释是仅仅有巨人网络才最具有本人设想的大型网络游戏征途3——《战国征途》的制作经验和实力。

       中国网络游戏产业十年,从历经创业、创新、发展等等的一大堆屁话在此就不说了,只是要说的是,在中国的游戏产业中一直流传着一句经典语言“一直在模仿,从未有超越”,难道“超越”这一步就这么难?而难又难在哪里?是技术难,还是创意难?这些本人都不得而知。只是我知道的是,在中国、在世界一个网络游戏公司要想生存发展,就必需要有自己有竞争力的核心产品,这才是笑到最后的王者之道。

一个大型网络游戏公司的运营和发展不可能仅仅靠单单的几款游戏产品,因此巨人网络在《征途》的基本上火速制作并推出了《征途2》大型网络游戏作为发展的根本。已经推出了《征途2》,我们也相同能够想象,在未来的几年内,巨人网络肯定还会推出一些网络游戏,而依据《征途2》游戏的这一名称,我首先想到的是过段时间后巨人网络还会推出一款叫“征途3”的大型网络游戏。(PS:呵呵,金山的剑侠情缘系列就是这样XX1,2,3命名的)。而既然将要推出征途3,那就须要进行游戏的构想策划等,只是在我的心里,征途系列第三款游戏就如还未出世的娃儿一样连名字我都已经帮忙取好了,它的名字叫《战国征途》。

好了,废话不多说了。首先我得声明一点,我心目中的《战国征途》是依据自己的创意和《征途》以及其他各种单击、网络游戏去其糟粕取其精华而构思成的。本人对游戏的喜爱是无法用语言表达出来的,可是本人却并没有玩过多少电脑单击、网络游戏,也并没有玩过所谓的“从未被超越”的暴雪巨作《魔兽世界》,事实上我非常想去玩玩,只是本人的经济跟不上,玩不起。而两年前我上高三时的 征途生涯 中,除了网费好像也仅仅为当时的 征途网络 贡献了我3天的生活费——20块RMB啊。(PS:当时在县里上高三,平均每餐2块多点)。本人认真玩过的两种网络游戏就仅仅有《冒险岛》和《征途》(PS:本人为这两款游戏的贡献除网费外最多也不超过80块RMB),而其他的网游如《完美世界》、《大话西游》、《巨人》、《天龙八部》等等各种各样的游戏也仅仅限接触过甚至未接触过。而单击版游戏玩过《三国志9/10/11》、《仙剑3/4》、《暗黑II》、《CS反恐》、《星际争霸》等,而《魔兽争霸III》的真三国无双RPG游戏是本人最常玩的,原因非常easy,第一VS、浩方对战平台上不用花钱免费玩,第二就是玩不腻,由于每玩一盘真三游戏当中的过程和感觉都是不一样的。呵呵,我心目中的《战国征途》也是一款玩不腻的游戏,也相同由于“每玩一盘当中的过程和感觉都是不一样的”,我想我心目中的这款《战国征途》生命周期一定是超长的!话说,全部玩《魔兽争霸3》的人都应该知道“玩一盘”是什么意思,但这一词用在大型网络游戏《征途》上可能就不懂了,只是这会在后面有详解。

再次,我还得申明一点,我心目中的《战国征途》是在巨人网络的《征途2》诞生的前二年(也就是我上高三的那年)就已经成形了,只是当时的构思还并不完好,而前些时间发现巨人网络新推出了《征途2》,所以又唤起了我心目中《战国征途》的构想,并决定将我的构想发表出来。也正因我《战国征途》的构想比《征途2》的诞生早两年,所以我心目中的《战国征途》不管是地图画面还是任务玩法都是与《征途》而非《征途2》相似的。事实上我也不知道任务玩法等会不会与《征途2》相似,由于我没得到《征途2》的激活码,没有亲身体验过,仅仅是看了些网友们发出来的《征途2》图片,发现与《征途》画面差别非常大,《征途2》看起来更像是仙侠或武侠,游戏画面做得还算细腻,这样便添加了一些女孩子气,较适合女孩子玩。但我心目中的《战国征途》并不是如此,游戏主要体现“战国征途”一词,战国时代狼烟四起、战乱不休,那种女孩子向往的浪漫气息没有《征途2》那么浓烈,但并不带表没有。我心目中的《战国征途》若与《征途2》雷同,则纯属巧合。

最后,我还得再次申明一点,我心目中的《战国征途》是一款免费的游戏、全然免费的游戏!只是、可是、至少不能是 道具收费 模式。假设《战国征途》是一款以道具收费模式运营的话,那么《战国征途》也一定会像《征途》一样被无数玩家们唾弃为“最烧钱的垃圾游戏”,这一点相信巨人网络CEO史玉柱同志也为此深深地感到苦恼过。可是假设游戏全然免费的话,那么游戏开发运营公司该怎样实现盈利呢?毕竟公司的几百上千号人都要吃饭哪?至于网络游戏该怎样盈利,相信国内非常多游戏开发运营商都在思考这个问题,也一直在不断地探索盈利模式,但我感觉最终的结果仍然不外乎是道具收费和时间收费这两种主要模式,尽管也出现了其它的盈利模式!哈哈,只是幸运的是,作为一个疯狂的游戏爱好者,本人最大的一个希望便是能看到一款国产的网游在质量、游戏性方面敢上暴雪的魔兽世界(当然,《战国征途》与《魔兽世界》不是同一类型的游戏,当然无法比較)。然而,想玩上一款高质量和高游戏性的国产网游那也太难了,至少在本人看来,现今仍没有非常好的国产网游出世,当然这或许是本人孤陋寡闻,而对好的国产网游不知,或许是本人口味与大众不一样而致吧。只是还好,有希望总比没希望好,至少我能够把《战国征途》这一部分的构想发表出来让大家探讨指正,而幸运的话在不久的将来可能还真会推出一款叫《战国征途》的网游巨作呢(呵呵,本人太异想天开了)。这些不再废话,把《战国征途》的构想发表出来就算一无是处,但至少也没白费我构思游戏的千辛万苦,也算是给我自己一些安慰吧!话题扯远了,刚谈到游戏的盈利模式上,只是,也正因上述如此,本人也在游戏的盈利模式上花了些心思,皇天不负有心人哪,我最终想到了一套大型网络游戏运营的赢利模式,只是这种盈利模式在中国至今仍未看见,在世界上好像也没有看见(当然,我没接触过多少国外游戏,但至少我没发现国外的游戏有这种营利模式),但这种盈利模式是建立在游戏的好玩性基础上的,好玩性一般的游戏可直接排除这种盈利模式,而这种模式能不能真正的实现盈利还是个未知数,有待实践去验证。在这里我心中的这套盈利模式先晢时不说,留到最后再做重点具体说明。

还有,本人自觉得《战国征途》这款游戏很具有创意,玩法比《征途》和《征途2》加起来还要多,所以技术实现起来也一定会比《征途》和《征途2》加起来还要难得多,这并不是在夸。本篇构思有些啰嗦地共写了16万多字,假设自觉得《战国征途》毫无创意可言的话,那么本人是不可能花费这么大的时间和精力将这篇构思写出来的;所以希望大家能有耐心将本篇文章看下去,发表出自己的意见。(这一段内容是最后补上的。)

好了,该说的废话最终说完了,就正式開始《战国征途》的构想吧,我会把某些构想的思路、来源说明的。由于《战国征途》与《征途》的部分玩法并不一样,所以有些地方我会举样例具体描术,希望大家能看得明确。

首先,我大概介绍一下《战国征途》的大概情况。事实上,聪明的你一看到“战国征途”这个名字,应该立即就能想到这款游戏的时代背景了。中国古代的东周分为春秋和战国两个时代,而这款游戏的时代背景正是中国古代的战国时期,而玩家可选择的主要国家为战国七雄——齐,楚,秦,燕、魏、赵、韩这七个大国,当然也须要附上战国时代的几个小国。(PS:巨人网络出品的两款征途系列游戏老说带有浓厚的中国古典风情文化,可我在百度、Google上搜遍了“《征途》 背景时代”等词确仍得不到《征途》和《征途2》的背景时代是中国古时的哪个时代,10个国家,难道是五代十国时期?我不得而知。呵呵,当然,游戏不是史实,没有背景也无所谓,只是有背景要比没背景好!)再者,天下大势,分久必合,合久必分,这是中国古人论天下大势的一句经典名言,亏了《征途》还是一款战火连连、兵荒马乱、有10个国家仇视敌对的游戏,但却一点也体现不出中国古人“天下大势、分久必合,合久必分”的这句经典名言!可是,我心目中的《战国征途》则十分完美地体现了这句话,烽火战国,弱肉强食,哪个国家弱小,哪个国家就要灭亡!我要让中国古代的战国时期在玩家的电脑里再次演义,究竟是秦灭六国?还是六国灭秦?最后,战乱时代,战争不休,匪盗丛生。相同的,我玩《征途》一年多却从来没有看到过一个“匪盗”!呵呵,说明《征途》的可玩性非常有限!战乱时代,战争不休,妖魔丛生。尽管,《征途》里各个地图以及白骨和精怪两洞内到处都是妖魔,但却一点体现不出妖魔对人间的具大危害性。呵呵,《封神榜》里面强大的殷商王朝何以如此迅速灭亡?我想,这就是狐狸精妲己、申公豹等等妖魔的功劳吧!当然,我心目中的《战国征途》尽管没有狐狸精迷惑纣王等这样的类似情结,可是却必须有妖、魔、鬼、怪等四大怪物势力对各国发动强力攻击,制造出一个战乱国家的内忧外患场景出来。至于上述的“匪盗”和“妖魔鬼怪”等,可是《战国征途》里的特色之中的一个。

上述这些说得太不具体,那我就再描写叙述下整个游戏的一个玩法、过程等。首先玩家们创建角色时可选择战国七雄——齐,楚,秦,燕、魏、赵、韩这七个大国,以及如宋、吴、郑等几个小国,每一个大国的地图样子都是不同的,大国与小国地图也不相同(PS:就如《征途》里每一个国家的边境界图一样都不同),可是大国却都包括七个大城——王城、麒麟城、青龙城、白虎城、朱雀城、玄武城和凤凰城这七大城,以及麒麟关、青龙关、白虎关、朱雀关、玄武关、长城关和王城东、南、西、北共十大关隘,以及一些镇、山寨和村等(PS:当然这里青龙、白虎等城的名字也能够换成战国时代城池的名称,只是本人知识有限,又况城池名称不是最重要的,所以用中国四大圣兽名称为之)。而七大城的布置基本是:麒麟城为离边境近期的城,敌国若想攻陷某国王城吞并某国,普通情况下得先攻陷其麒麟城;若敌国攻陷某国麒麟城后,则可兵临青龙、白虎和朱雀三大关隘下,而玄武城和凤凰城作为王城的后盾。青龙、白虎、朱雀和玄武四城则分东南西北四面保护着王城,王城若破,则国家灭亡解散。小国仅仅有一个王城和一个凤凰城以及几个镇、村等,相同王城若破,则国家灭亡解散。

这里举个流水账样例描写叙述一下游戏里的过程和场景:楚国国强民富而秦国弱小贫积,楚国发动战争首先攻陷秦国麒麟城,之后分三路兵临秦国青龙关、白虎关和朱雀关三大关隘,又一举击破占据三大关隘,之后又分三路兵临青龙城、白虎城和朱雀城三大城下,但此时秦国的盟国燕国发兵助战守城,以及 以 锄强扶弱为已任的 墨者帮会势力(墨者帮会是一个特殊的帮会,增加墨者帮会的玩家的任务大都为锄强扶弱的任务,如帮助某弱国守城等,刺杀某强国高官等等。墨者帮会是《战国征途》的特色之中的一个,关于墨者帮会,下文“国家/势力系统”有具体解释) 也来助秦国守三座大城,楚国国势虽大,但秦国获得燕国势力以及墨者帮会势力的相助三座大城每一座城都屡攻不下,然后楚国国王下达命令集中全部战车和空中战机攻击秦国朱雀城,无耐楚国势力太强,秦国、燕国和墨者三大势力宜抵挡不住,秦国朱雀城让楚国攻陷吞并。楚国吞并秦国朱雀城后便集中火力攻击秦国王城以达到灭亡秦国的目的,但这时秦国到了最危险的时刻国王立即不惜开金库赠送银子给秦国的中立国韩国,韩国本想趁秦国国势微弱落井下石在后面咬一口肥肉的,但迫于敌国楚国的国势太强大,因此还是与秦国达成结盟协议共抗楚国,并商议在后偷袭楚国。正当楚国与秦、燕以及墨者势力战斗正酣时,突然楚国玩家的游戏界面上滚动着“我国边境闯入大量敌军,请小心防守”、“我国边境防卫大城麒麟城正遭受敌军攻击,请火速支援”、“本国外占据土山外山国界碑正遭受敌军攻击,请火速支援”等字样,立即接着,楚国玩家的游戏界面上弹出“韩国正式对我国麒麟城发动攻城战,请火速支援”。这时楚国玩家一阵大惊,立即使用回城卷回本国麒麟城守城,有的回外部占据的土地(争议土地)山外山防守,凭着楚国强大的势力不用多久便击败韩国大军。但此时楚国消灭秦国的锐气和时机已失,仅仅能另做打算,楚王与国师、军师、宰相、御史大夫、大元帅、大将军等文武百官商议好了一个灭秦之策:用金银財宝赠与 万恶匪盗势力(这里某匪盗势力取名为“万恶匪盗”,匪盗势力是一个独立的团体。关于匪盗势力,下文“国家/势力系统”中有具体解释) 令其攻击 “墨者帮会”势力的城池,令“墨者帮会”势力自顾不睱而放弃助秦守城之心,并请求强大的盟国——魏国发兵强力攻击韩国和燕国,而自己的大军则再次重击秦国王城。商议完成,立即运行。楚王首先冲到秦国王城城外,使用一个国王召回令(国王召回令每天使用基本上不用限制次数)把楚国将士拉来,立即准备发动秦国王城攻击战。此时秦国、燕国、韩国和墨者势力正修好战车、空中战机、装备以及喂饱战马准备反击楚国夺回让楚国占据的朱雀城时,突然秦国玩家的游戏画面滚动起“我国王城南门正遭受敌军攻击,请火速支援”等字样,接下来又弹出“楚国正式对我国王城发动攻城战,请火速支援”。秦国玩家一惊,立即与燕国以及黑者势力前去防守,但立即,燕国和墨者势力的玩家也都是一惊,燕国玩家的游戏画面弹出“魏国正式对我国麒麟城发动攻城战,请火速支援”等字样,而墨者势力玩家的游戏画面滚动几下“我帮会土地凤翔镇正遭受敌人攻击,请火速支援”,“我帮会墨者总舵正遭受敌人攻击,请火速支援”等字之后,又弹出“万恶匪盗军团正式对我帮会土地凤翔镇发动攻城战,请火速支援”等字,墨者帮会势力玩家一阵冷汗,都顾不上锄强扶弱助秦了,立即使用回城卷回自己的领土防守自己的城池,燕国、韩国玩家也是一样赶快回自己国家抵挡魏国的强势攻击。此时,秦国失去燕国、韩国以及墨者帮会势力的协助,不幸王城被楚国攻陷,秦王城被楚国占据,从此,秦国灭亡,加载史策。这时,原秦国所有玩家的画面上弹出这样的类似的文字“悲剧啊,大秦帝国让楚国消灭了。所谓国破家亡,你增加的家族、帮会以及军队从此所有解散。你成为了流亡人士,楚国国强民富,您是否愿意归顺大楚?1、是,2、否”等。秦国国破家亡,秦国玩家们都成了无国无家的流亡人士,无路可投,仅仅好点“是”选择归顺楚国,而有些玩家一直看不惯楚国的作风,便点“否”决不归顺大楚,然后逃出城外去投靠其它势力、国家去。而还有一些秦国玩家也看不惯楚国不愿做楚国国民,有的便去墨者总舵增加墨者帮会,而有的“自暴自弃”决心去做土匪便去投靠“万恶匪盗”势力去。一会后,原秦国还未被攻陷的青龙、白虎、玄武和凤凰这四城的城主游戏画面上弹出类似文字:“悲剧啊,秦国已亡,你身为一城之主,请选择你的策略:1、团结一心,共抗国敌;2、开门投降,投靠大楚;3、群雄割剧,自成一军”等等文字选项,此时青龙和白虎城主选择了策略1“团结一心,共抗国敌”组成一个势力,玄武城主选择了策略3“群雄割剧,自成一军”,而玩家凤凰城城主今天 没有上线 而不能做决策,选择了凤凰城势力的玩家游戏画面上弹出类似文字:“国家兴亡、匹夫有则,城主正在广泛纳谏中,请选择你的宝贵意见,1、团结一心,共抗国敌;2、开门投降,投靠大楚;3、群雄割剧,自成一军”等文字(PS:事实上城主不在线不能决策,意思是让玩家选择策略,以少从多),由于这些玩家有的选择策略一,有的选择策略2,有的选择策略3,但终于选择策略2“开门投降、投靠大楚”的玩家占多数,这样原秦国的凤皇城便直接归属楚国,原秦国凤凰城之主身份自己主动放弃,楚王一高兴便打开国库给这些玩家发放小些银子,并又一次任命楚国一个荣誉度高的玩家为凤凰城之主。秦国投归楚国的玩家国籍马上改变为“楚”。楚国占据了秦国大量土地,收编了无数秦国玩家,势力又是大增一截,修好战车装备,又准备去攻击原秦国的青龙、白虎和玄武三大城。由于原秦国玄武城城主选择的策略为“群雄割剧,自成一军”相对于青龙和白虎城主的“团结一心,共抗国敌”势力要小非常多,所以楚国首选攻击玄武城,凭着强大的势力并一举攻下玄武城。 仅仅剩青龙和白虎两城了,楚国仅仅要再攻下这两座大城便可占据秦国的所的领土而统一秦国。但是偏偏事情不是这么顺利,战乱年代,国家内忧外患,这段时期南部NPC外夷势力(势力中的当中一种,仅仅是这样的势力都是NPC,而非玩家。关于NPC外夷势力,下文“国家/势力系统”中有具体解释)出现并预谋侵袭楚国,又加上天灾人祸,这段时期的妖、魔、鬼、怪四大种族势力异常活跃,妖类的白骨洞、魔类的僵尸洞和鬼类的游魂洞,以及怪类的狂兽洞这四个NPC怪物势力却不可思议的碰巧一起刷新出如今楚国本土王城的附近,并预谋对楚国本王城发动一场浩大的战争。此时楚王眉头紧皱,不再统领大军去攻击原秦国的青龙和白虎两城残余势力,而是修好战车、空中战机、装备等养精蓄锐,准备迎击NPC外夷势力和妖、魔、鬼、怪四大NPC怪物势力的攻击,以及也要慎重防御其它敌国军队的偷袭。当然,这样的情况下楚国的敌国肯定是在偷偷地笑呢,都在预谋着趁妖、魔、鬼、怪四大NPC怪物势力对楚国发动攻击的时候去偷袭楚国捞一怀羹呢。妖、魔、鬼、怪四大NPC怪物势力对楚国的攻击開始了,所有都是BOSS级的妖魔鬼怪朝着楚国王城、凤凰城等汹涌袭来,楚国玩家也都奋起反抗斩妖除魔,正当楚国玩家们斩妖除魔兴奋时,突然边境发现大量敌国军队以及匪盗军团,并对楚国麒麟城发动 资源掠夺战(砍城内的NPC商人掠夺物资,并减少其民富指数)和偷袭战(砍城内的NPC军人削弱其国强指数),一会青龙城、白虎城、王城等大城也出现大量的敌国军队和匪盗军团发动掠夺战和偷袭战,尽管楚国很强大分散各军成功抵御一波又一波的敌军侵略和偷袭,但因为大多数投靠楚国的原秦国玩家趁机叛楚转而攻向楚国,以及原秦国青龙城和白虎城“团结一心,共抗国敌”的强力反击下,已成为楚国领土的原秦王城却不禁风雨失守了,让原秦青龙和白虎两城势力所占据。秦国玩家最终夺回了自己的王城,便全民推选出一位国王,国王选定,选择国号为“后秦”(或秦、西秦、东秦等国号,相然也可选择其他的国号,如:吴、越、晋等),重建国家,从此“后秦”建立,加载史策。接着,楚国强大的盟国——魏国见楚国在各个势力的摧残下,国势已削弱大半,便也落井下石一把,马上与楚国毁掉盟约,并与新建立不久的后秦、以及一直在休养生息的赵国等国结盟,再联合 万恶匪盗军团势力 转而攻楚,并趁机攻占了楚国的边防大城麒麟城,进而攻占青龙、白虎等城,而楚国的外占据土、原秦国的几个大城也让“后秦”趁势一一收复。经过这一系列的战争楚国得不偿失,国弱民贫,从此一蹶不振……

上面说的非常抽象,不知大家看懂了没有,当然,那仅仅是一段描写叙述大楚国由强变弱的游戏过程,并没有不论什么详细的说明,以下就来说我心目中的《战国征途》游戏的详细构思吧。

 

一、人物系统

1.1、        人物的身材面貌

事实上,游戏里的人物身才面貌并非重点,可是感觉《征途》里的人物身材面貌实在是太单调了,还好,前些日子里我在《征途》里逛了逛,发现玩家的人物头像增添了很多的色彩,看到了非常多的美女头像和帅哥头像,另一些非常有个性的“骷髅”头像,呵呵,这是个不错的更新。可是人物身材似乎还是两年前一样的。我略微玩了下《完美世界》,发现《完美世界》玩家创建人物时身材是能够任意调的,感觉不错。我认为《战国征途》人物的身材虽不须要让玩家自己调,但至少也要枚举几个出来让大伙们选啊,比方男玩家可选择猛男型、帅气型、书生型等类型,女玩家可选择淑女型、可爱型、妩媚型等等类型的身材,而各个类型的身材是不一样的,就像单击版游戏《火炬之光》里一样,虽有两个男角色,但里面的战士猛男角色和法师男角色的身材是全然不一样的,战士猛男的身材起码比法师男的身材壮一倍。并且,我后面的技能系统里某些技能可使人物身材变大的,呵呵,就像玩《魔兽争霸》真三国无双时的开玄武斧魔法免疫一样使身材变大。当然,人物的身材面貌仅仅是游戏里的一小丁点元素,就算没有丰富的人物面貌身材系统,也并不会对游戏有多少影响,但这是验证一款游戏综合质量的方式之中的一个。也有一句经典的话叫做“细节决定成败”,这是游戏的一丁点细节!

1.2、人物的基本属性

人物的基本属性就还是与《征途》里的一样吧,分为力量、敏捷、智力、精神和体质,添加力量即添加玩家的物理攻击力、生命上限等,添加敏捷可添加玩家的防御力等,添加智力、精神、体质等也添加对应的东西。而事实上,在我心目中的想法并不与这个同样,仅仅是我的这样的基本属性分配的想法可能不被大多数玩家所接受,也不会被游戏的开发人员所接受,但我也稍微提一下,我的想法是基本属性点仅仅有力量、敏捷、智力、精神这四种,添加力量即提升物理攻击力、物理防御力、生命值上限、生命回复速度等,添加敏捷可提升攻击速度、命中率以及闪避率等,添加智力则提升魔法攻击力、魔法防御力、魔法值上限、魔法回复速度等,而添加精神则提高少量法力上限、少量魔法防御力,以及提高大量人物的各种抗性,如抗晕眩、抗冰冻等有害状态技能的抗性(如:本来敌人把你击晕/冰冻一般人要持续5秒的,而由于你精神高可能仅仅需晕眩/冰冻1秒甚至0秒),以及对自己发动的带状态的技能持久时间加成(如:本来你使用技能“妖术”能够把一般敌人变成青蛙持续3秒的,而由于你的精神超高可能妖术持续时间会有10、20、30秒之多)等。可能大多数人会怀疑我的这样的属性分配方法非常不平衡,不加力量的人会非常easy让秒杀,但事实上不然,原因我也不想多说(既然《战国征途》已放弃这样的属性点分配方式就不是必需多说了),我仅仅以我以前非常喜欢玩的《冒险岛》说一下,《冒险岛》中的战士基本上全加力量而至防高血厚是其生存之本;魔法师虽一点力量都不加而至防低血薄,但有他的招牌技能“魔法盾”以“损魔法取代损血量”的技能做护盾,其生存能力也是相当的强的;飞侠也是一样,虽全加敏捷、运气而从来不加力量,血量也非常薄,但凭他的超高的回避率每每回避掉敌人的攻击,所以其生命力也是非常顽强的。罢了不再多说。

1.3、人物的五行属性

1.3.1、五行属性相克

说句实话,《征途》里出现“五行属性”我感觉是非常的好啊,“五行属性”是一个非常能体现中国古代历史文化色彩的东西之中的一个。可是感觉《征途》里五行属性的作用似乎并没有多少的作用,五行相生相克公式的公式当然大家都知道:木生火,火生土,土生金,金生水,水生木;木克土,土克水,水克火,火克金,金克木。我就详细说下五行相克吧。首先,玩家可属一种或多种五行属性,当然,一般的玩家仅仅属于一种五行属性,但高等级玩家是能够同一时候拥有多种属性的。五行属性也有等级,最高10级或20级也就够了。五行属性等级的提升方式是杀死五行属性为节制自己五行属性的怪物而得到经验升级,如:五行属性为水的玩家须要杀死非常多五行属性为火的玩家、怪物而升级,五行属性为火的玩家须要杀死非常多五行属性为金的玩家、怪物而升级等。这里说下五行相克的两人PK的伤害公式:基本伤害+((节制方五行属性等级—被克方五行属性等级)+1)/被克方五行属性种数*基本伤害。当然,这个公式并不完美,仅仅能适用于节制方五行属性等级大于等于被克方五行属性等级的,而节制方五行属性等级小于被克方五行属性等级时,则没有五行相克伤害加成,仅仅等于基础伤害。由上面的公式我们能够看出,假设两人的五行等级同样,而且被克方仅仅拥有一种五行属性,则节制方对被节制方的伤害为基本伤害的两倍,举个例:A玩家的火属性为3级,B玩家的金属性为3级,B玩家仅仅拥有“金”这一种属性,因此套用公式为  基本伤害+((3-3)+1)/1*基本伤害,简化就是 基本伤害+基本伤害=2倍基本伤害。再对这个公式举个样例:A玩家火属性为3级,B玩家同一时候拥有两种五行属性“金”和“木”,金属性为2级,这里木属性级别不重要,重要的是他同一时候拥有两种五行属性,那么套用公式则为 基本伤害+((3-2)+1)/2*基本伤害=基本伤害+基本伤害=2倍基本伤害。而上例中假设B玩家仅仅拥有一个“金”属性而没有“木”属性的话,那么公式就是这样 基本伤害+((3-2)+1)/1*基本伤害=基本伤害+2倍基本伤害=3倍基本伤害。这里的基本伤害意思也就是以攻击力和防御力计算出的伤害值。当然上面说的是节制方对被节制方的伤害加成,而被节制方对节制方的伤害则刚好相反,如上面样例中A玩家克B玩家,A玩家对B玩家的伤害为2*基本伤害,那么B玩家对A玩家的伤害就为1/2*基本伤害;如A玩家对B玩家的伤害为3*基本伤害,那么B玩家对A玩家的伤害就为1/3 *基本伤害,当然,这里被节制方对节制方伤害减成的公式仅仅适用于单向节制,不适用双向节制(注:单向节制就是A能节制B,而B不能节制A的情况,而双向节制就是A能节制B,而B也相同能节制A的情况)。人物是能够同一时候拥有多种五行属性的,最多可同一时候拥有金、木、水、火、土五种属性。正因如此,我得再对上面公式举个双向节制的样例:A玩家拥有三种五行属性“金6”、“木8”、“水7”,而B玩家拥有两种五行属性“火7”、“土7”(五行属性后面的是属性等级),这里A玩家的“木”和“水”属性分别节制B玩家的“土”和“火”属性,但B玩家的“火”和“土”属性也分别节制A玩家的“金”和“水”属性,那么计算A玩家对B玩家的伤害则是这样:基本伤害+A玩家“木”属性节制B玩家 “土”属性的加成伤害+ A玩家“水”属性节制B玩家 “火”属性的加成伤害,那这里套用公式就是:基础伤害+((8-7)+1)/2*基础伤害+((7-7)+1)/2*基础伤害=

基础伤害+基础伤害+1/2*基础伤害=5/2*基础伤害。相反,B玩家对A玩家的伤害就是:基本伤害+B玩家“火”属性节制A玩家 “金”属性的加成伤害+ B玩家“土”属性节制A玩家“水”属性的加成伤害,套用公式则是:基础伤害+((7-6)+1)/3*基础伤害+((7-7)+1)/3*基础伤害=基础伤害+2/3*基础伤害+1/3*基础伤害=2*基础伤害。由此可见,我这里的构想的五行属性相克是相当变态的,不,应该说是相当有用的,呵呵,这样能够超级有效地防止某些玩家以为自己装备好就无法无天单枪匹马冲到敌国王城砍大臣了,可是让他碰上一位装备虽比自己差一些但五行属性让节制的敌人的话,那也得夹起尾巴就跑啊。呵呵,尽管说这些属性看起来有些夸张,但本人认为并不是如此,由于《战国征途》中其它技能也是这般“夸张”的,你的属性技能“夸张”,敌人的属性技能也“夸张”,这样大家就扯平了,所以这种“夸张”称之为“有用”。当然,这里的“有用”也是有限度的,表现出来的数值不能太大,否则就称之为“变态”了,就像某些私服传奇攻击伤害值是上亿的;但也不能太小,否则就是鸡胁。本人感觉《征途》里面除了少部分技能外差点儿全部技能都非常鸡肋,由于《征途》里要想成神主要还是靠烧大量的钱砸装备,装备好才是王道,哪管你技能怎么样。(唉,事实上这里五行属性相克的算法还不是太好,还需更好的算法,之前我就想到了上述算法的弊端,但写的时候忘了。上面这么多已经写下来了,这里就不再改动了。先指出弊端:如某超级玩家奇迹般的属于“金、木、火、土”四种属性,且其它属性都达到10级,仅仅金属性才1级,但这位玩家碰上一位单“火”属性的玩家的话,由于火克金,且火与金等级相差太多,这位奇才却也仅仅有逃跑的份。这种算法不知道行不行:伤害=基本伤害+((节制方五行属性等级—被克方五行属性等级)+1)*5/被克方全部五行属性等级之和)

1.3.2、五行属性相生

上面说的是五行相克的公式,这里还得说下适用于队伍里的五行属性相生公式。两年前玩的《征途》里似乎也有五行属性相生加状态技能的系统,但本人没细致研究过,仅仅感觉非常鸡肋,记得是队伍里有一个五行属性相生(我也不知道是不是相生)的玩家时会帮你加1000点的攻击力,好像另一种是加生命上限和法力上限等等的。既然《征途》里是加生命上限和法力上限的,那我构想的《战国征途》也就採用五行相生加生命上限和法力上限吧。五行属性相生生命上限和法力上限公式一样:自生基础生命/法力上限+队友1相生属性等级*5%*自身基础生命/法力上限+队友2相生属性等级*5%*自身基础生命/法力上限+。。。+队友N相生属性等级*5%*自身基础生命/法力上限。这里举个单属性相生(单属性相生意思就是:对于B玩家而言,队伍里仅仅有A玩家对B玩家相生,而其它玩家都不正确B玩家相生。多属性相生的意思就是:对于B玩家而言,队伍里有多个玩家如A玩家和C玩家都对B玩家相生。)样例,A玩家“火7”与B玩家“木8”两人组队,木生火,则A玩家的生命/法力上限则为:自身基础生命/法力上限+自身基础生命/法力上限*5%*8=自身基础生命/法力上限+40%*自身基础生命/法力上限=140%*自身基础生命/法力上限。再举个多属性相生的样例,A玩家“土5”和B玩家“火6”和C玩家“火8”三人组队,火生土,则A玩家的生命/法力上限则为:自身基础生命/法力上限+6*5%*自身基础生命/法力上限+8*5%*自身基础生命/法力上限=自身基础生命/法力上限+30%*自身基础生命/法力上限+40%*自身基础生命/法力上限=170%*自身基础生命/法力上限。再举个多属性相生的样例,A玩家“火5”和“土8”,与B玩家“木6”和C玩家“火7”三人组队,相对于A来说,木生火,火生土,则A玩家的生命/法力上限为:自身基础生命/法力上限+6*5%*自身基础生命/法力上限+7*5%*自身基础生命/法力上限=自身基础生命/法力上限+30%*自身基础生命/法力上限+35%*自身基础生命/法力上限=165%*自身基础生命/法力上限;而这个样例中,队伍里相对于C玩家“火”属性来说又有B玩家的“木6”相生,木生火,则C玩家的生命/法力上限为:自身基础生命/法力上限+6*5%*自身基础生命/法力上限=30%*自身基础生命/法力上限。当然,这里说的基础生命/法力上限是指玩家在没有加不论什么与生命/法力上限相关的状态技能时本身的生命/法力上限,但包括装备上的生命/法力加成。我们常说《征途》里PK时没什么配合,但这里五行属性相生公式我们能够看出,这款《战国征途》游戏中两军对战时队伍/战队的重要性,也散发出了一种“玩游戏须要配合”的味道,而配合的要点处是后面说的人物职业的技能。这里提到“战队”一词,详细请接着看下文的“战团系统”。再预先提一下与五行属性相关的“五行攻击阵”、“五行防御阵”、“五行攻防阵”等三大战队阵法,详细请接着看下文的“阵法系统”。

 

1.4、人物职业

说到人物的职业,我感觉《征途》里的五种职业还是非常不错的,前些日子发现还又新增了两种职业“刺客”和“卫士”,尽管我没看到过“刺客”和“卫士”PK时是啥样的,施放的是啥技能,可是感觉有新东西出来就值得高兴。而我心目中的《战国征途》人物职业一共同拥有七种,除了原《征途》里的武术、法术、召唤术、仙术和射术五种职业外,还添加了骑术和拳术两大职业。这里我就来大概说下我心目中的《战国征途》每种大职业又分为几个系,以及每种职业每一个系又有些什么特色吧。

       1.4.1、武术:武术还是与《征途》一样,分为狂爆系、魔战系和守护系三种,武器以双手刀、双手剑、单手刀剑配盾牌为主。

              1.4.1.1、狂爆系:主要技能突出“狂爆”二字,以近距离、大范围、物理杀伤为主。

              1.4.1.2、魔战系:本人对“魔战”二字的理解是“魔法战士”的意思,所以魔战系技能应以近距离、混乱杀伤(攻击方式共分为三种:物理攻击、魔法攻击和混乱攻击,混乱攻击,下文有详细解说)为主。

              1.4.1.3、守护系:“守护”二字当然要突出防御高、生命力强等特性了。

 

       1.4.2、法术:法术职业已让我改得面目全非,分为大法系、操控系以及变身系三种,武器以长杖、短杖配法师盾牌为主。

              1.4.2.1、大法系:喜欢看修仙类小说的朋友一定知道 “大法师”这一名词,而我的“大法”一词正是从“大法师”一词中取出来的,大法系囊括《征途》中法术的冰系、火系和雷系三大系列,所以其最大特点便是魔法杀伤力最强的职业,而生存靠的是一招牌技能“魔法盾”。

              1.4.2.2、操控系:由“操控”一词我们不难看出就是“操纵控制”的意思,不错,操控系的法师技能主要以操纵控制为主,被操纵控制的怪物称为“操控物”,全部怪物、以及精巧物(精巧物就是不动的物体,如地面上的石块、鲜花、各种材料资源、以及掉落的装备、药品等等)都能成为操控物,全部操控物都有时间限制。操控系这样的职业在《征途》里没有,那我就举几个操控系玩家玩法的样例:例1:操控系A玩家在某地杀怪做任务,杀死几个怪物后留下几具尸骨掉落几件垃圾装备,突然敌人玩家B冲杀过来,正好冲到尸骨堆中,操控系玩家A立即施放一招“爆炸术”将尸骨操控引爆(相当于“炸尸术”),将敌人B炸得半死,但B玩家还没死,A玩家又施放一招“爆炸术”,将地上打怪时掉落的垃圾装备操控引爆,并将B玩家炸死。例2:A、B两玩家PK,A为操控系法师,B为亡灵系召唤师,B首先召唤出一个“六道鬼王”出来助阵,但没想到操控系A确轻松地用一招技能将玩家B的“六道鬼王”控制以为己用,玩家B一阵大惊之下正想逃跑,但已成为玩家A的操控物——“六道鬼王”的刀下亡魂。例3:操控系A与自然召唤系B在蛟龙二洞中组队杀怪做任务,自然系召唤师B召唤出一仅仅“焰魔君主”杀怪,操控系A控制一仅仅小怪物感觉杀伤力太弱,便使用一招技能把队友召唤师B的“焰魔君主”控制过来以为已用,而召唤师B再召唤一仅仅“焰魔君主”出来杀怪,这样就两人每人一仅仅 “焰魔君主”助阵杀怪了,但这时突然一个强大的敌人C冲杀过来,C毫不害怕两仅仅“焰魔君主”的围攻,正当A、B两玩家被敌人C追得无路可逃的时候,突然洞中的四大圣兽之首“青龙”出现了,操控师A立即对青龙使用一招技能,将青龙控制以为已用,并立即控制青龙强势攻击敌人C,然后将C秒掉,C玩家55直哭。例4:玩家A为操控师,正在某地採集资源,突然两个敌人B和C冲杀过来,玩家A一笑,立即使用一招技能将“玩家B”操纵控制过来以为已用,“玩家B”晢时失去控制并疯狂攻击周围敌人(指玩家A的敌人,由于在这个短晢的时间里“玩家B”是属于操控师A的“操控物”),而其队友C不幸成为“玩家B”的剑下亡魂,等A对“玩家B”施放的状态技能失效时,A早已逃之夭夭,玩家B哭笑不得,玩家C呜呜直叫。

              1.4.2.3、变身系:相同,由“变身”一词我们立即能够想到变身系法师技能主要以变身为主,不错,但这个“变身”有两重意思,第一是将自己或队友变身为精巧物或强大的怪物,第二是将敌人变为弱小的动物或精巧物。变身系职业《征途》里也没有,举几个变身系法师玩法的样例。例1:玩家A是一变身系匪盗,匪盗基本以掠夺为生。A玩家来到一条镖车必经的道路上,施放一招技能(同一时候也消耗一个鲜花样本)将自己变身为地上的一朵鲜花,这时一个正在做运镖任务的小伙B经过,小伙B看到地上有一朵美丽的鲜花,便立即下坐骑去採集鲜花。当小伙B刚触碰到鲜花时,突然鲜花变成一个玩家A的模样,原来中计了,小伙B晕眩5秒,在这5秒时间内,玩家A又使用一招技能(同一时候消耗一个“六道鬼王”样本)将自己变身为一个高大恐怖的“六道鬼王”,然后将玩家B杀掉,拉其镖车而跑。玩家B看着A把自己的镖车拉走,痛恨自己经不起鲜花的诱惑而误中奸计导致镖车被抢。例2:两变身系法师A、B在一起杀怪做任务,但感觉杀怪太慢,A便不惜代价消耗一个青龙样本将自己变身为一仅仅强大的青龙,B也不惜代价消耗一个难得的白骨精BOSS毛发变身为强大的BOSS白骨精,这样一来两人的杀怪速度就快得多了。但突然三个强大的敌人C、D、E冲杀过来,玩家A和B凭着自己已经变身成了强大的怪物,镇定地一起围攻C并将C几下秒掉,而D和E的装备和等级比起C强得多了,A、B和D、E两队人马PK一时谁也杀不了谁,这时玩家A脑筋一动,使用一招技能将自己晢时回复原型,并对D使用一招“石化”技能,将D变成一块无法动弹但防御超高的石头,“石化”状态持续60秒,A再次变身“青龙”模样。A和B晢时不用理D玩家这块“又臭又硬的石头”,先干掉敌人E再说,但E玩家为守护系的战士,防高血厚生命力超强,E玩家是一个讲义气的兄弟,尽管明知道自己杀不死强大的“青龙”和 “白骨精BOSS”,但也要和A、B两敌人周旋,坚决不抛弃不放弃队友D,仅仅想等到D的“石化”技能效果消失后再一起逃走。可是E的思想太单纯了,变身师B玩家一笑,马上使用技能将自己恢复原状,再对E使用一招“妖术”将E变身成一仅仅零防御力的家猪,持续10秒。B玩家再次变身为BOSS白骨精配合队友A“青龙”一起攻击“家猪”,有10秒钟之久, A、B两玩家要杀一仅仅“家猪”又有何难?A、B杀死敌人E后,再一起来攻击D这块“硬石头”,A对D施放的“石化”状态技能还将持续近40秒钟,即使“石头”再硬,那也难逃“青龙”和“白骨精”的手掌。

      

       1.4.3、召唤术:召唤术还是与《征途》一样,分为天神系、亡灵系和自然系三种,尽管还是相同的这三大系,但每一个大系都已让我修改非常大。原《征途》里的三大系都非常相似,都仅仅能召唤出一个怪物出来,并且合体也都是一样的形式,而《战国征途》修改会非常大。召唤师武器以双手棍、单手棍、单手棍配法师盾为主,召唤师自身的攻击方式为混乱攻击,召唤物的攻击方式有物理攻击有魔法攻击。

              1.4.3.1、天神系:玩家没有与天神合体的时候最多仅仅能召唤出1个天神来为你作战,而合体后可依据合体技能再召唤最多10个天神来为你作战。召唤天神不须要消耗不论什么物品,但召唤天神的种类仅仅能是天神系技能里的四种天神(不能召唤各种妖魔鬼怪)。比方说,天神系玩家A技能已学满,能够召唤、最多也仅仅能召唤天兵、天将、天仙和三界天王这四种天神,但没有合体之前仅仅能召唤四种天神中的一种一个,如召唤出“天兵”后再召唤一个“天兵”或“天将”、“天仙”、“三界天王”,那么召唤兽“天兵”将消失(这和《征途》里的召唤是一样的)。可是假设与某天神合体后便能够召唤出最多四种10个天兵天将。如:A玩家与“天将”合体,合体后便有“召唤天兵”这一技能,这技能可召唤最多10个天兵;而假设A玩家与“天仙”合体,合体后便有“召唤天兵”和“召唤天将”等技能,可最多召唤“天兵”、“天将”共10个;而假设A玩家与“三界天王”合体,合体后便有“召唤天兵”、“召唤天将”和“召唤天仙”等技能,可最多召唤“天兵”、“天将”以及“天仙”共10个,并且合体后另一些被动状态技能,如攻击光环、防御光环、反弹伤害光环等,用于施加在自己和自己的其他召唤兽身上。召唤天神是不须要其他条件的,如不须要尸体等。

              1.4.3.2、亡灵系:亡灵系最多可同一时候召唤10个亡灵来为你作战,召唤须要各种怪物的尸骨(尸骨:即杀死某些魔类和鬼类怪物掉落的特殊物品,是亡灵系召唤师和变身系法师专用的物品,下文“物品系统”有具体解释)。亡灵召唤消耗什么样的尸骨,就召唤出什么怪物出来。如消耗一个“高级的吸血僵尸尸骨”,就召唤出一个高级的“吸血僵尸”,消耗一个“强壮的劈头僵尸尸骨”就召唤出一个强壮的“劈头僵尸”等,消耗的尸骨也能够是BOSS的尸骨,如消耗一个“疯狂的六道鬼王尸骨”,则召唤出一个疯狂的“六道鬼王”出来(怪物的强弱分为五个等级,由低到高依次是虚弱的、普通的、高级的、强壮的、疯狂的,下文“怪物系”统中有具体解释)。当然,能召唤出各种BOSS出来固然是牛,可是BOSS的尸骨哪会有这么easy得到?亡灵系召唤师的合体方式是将自身与所有召唤出的亡灵一起合体,如玩家A如唤出了3个“吸血僵尸”,6个“劈头僵尸”和1个“六道鬼王”,那么玩家A与“六道鬼王”合体时便同一时候吞噬3个吸血僵尸和6个劈头僵尸。而假设玩家A是与3个“吸血僵尸”中的当中一个吸血僵尸合体时,则同一时候吞噬另2个吸血僵尸、6个劈头僵尸和1个六道鬼王。可是吞噬亡灵时的攻击力、防御力、生命上限加成的算法必须是与越强的怪物合体越好;如这里玩家A与“BOSS六道鬼王”合体效果会比与吸血僵尸和劈头僵尸合体效果要好非常多。

              1.4.3.3、自然系:自然系最多可同一时候召唤3个怪物为你作战,召唤须要各种怪物的磷皮(鳞皮:即鳞和皮,杀死某些妖类怪物掉落的特殊物品,自然系召唤师和变身系法师专用的物品,下文“物品系统”有具体解释)。如消耗一个“高级的树妖皮”可召唤出一个高级的“树妖”,消耗一个“强壮的石灵的鳞片”可召唤出一个强壮的“石灵”出来为你作战。自然系召唤师职业有特殊的技能对自己的3个召唤兽升级,召唤兽无需打怪加经验升级。自然系召唤师合体方式则与3个召唤兽合为一体。

       总的来说,这里召唤师的三大系都有各自的特色,天神系未合体之前较另两系稍弱,但合体后很强大;亡灵系和召唤系合体前、合体后都比較强大,但表现形式不一。这里论三大系的召唤兽,天神系召唤兽应该是比較强的,由于仅仅能召唤出一个,而亡灵系和自然系召唤兽强不强,则要看他们召唤出来的是什么怪物,以及召唤出来的怪物的强弱等级又是什么? 可能有人会说假设一个亡灵系召唤师同一时候召唤出10个六道鬼王BOSS出来,那他不是无敌了?是的,这种召唤师基本上是无敌了,可是这个召唤师又哪有这么easy搞这么多的六道鬼王BOSS尸骨来?就算找来了,滥用岂不可惜?应该得用在国战、世界大战等大型战场之上啊,并且召唤10个六道鬼王出来也并不是真正的无敌,不小心也相同会被杀死,比方说中了射术陷阱系的终极技能“万劫地狱”类似的技能。上文中有提到“国战”、“世界大战”等词,详细请看下文的“战争系统”。

      

       1.4.4、仙术:仙术也还是与《征途》一样,分为天系、地系和人系三大系,仙术师武器以双手大扇、琴、萧、笛、单手小扇配法师盾为主。仙术师主要以辅助为主,攻击方式为魔法攻击,但整体上来说其功击力要弱于法术的大法系。仙术师是战团PK时配合最重要的职业。

              1.4.4.1、天系:主要以有利的辅助性技能为主。如:对队友施放故意状态技能,帮助队友加生命、加法力、提升其功击力、防御力、生命上限、法力上限、散攻术以及复活等。

              1.4.4.2、地系:主要以有害的辅助性技能为主。如:对敌人施放有害状态技能,减少敌人的功击力、防御力、移动速度、攻击速度等。

              1.4.4.3、人系:最主要特点是能隐身、帮队友隐身和查看敌方隐身单位等,隐身攻击敌人不会现形。当然也包括天系和地系的某些技能。

 

       1.4.5、射术:射术相同是分为神射系、宠物系和陷阱系三大系列,武器主要是弓配箭(既弓配合各种箭枝)。

              1.4.5.1、神射系:主要特点是最强的、远程、物理杀伤能力。

              1.4.5.2、宠物系:驯捕怪类(怪类:意思也就是兽类,兽类分为禽兽、野兽、灵兽、妖兽、圣兽、魔兽、神兽和仙兽几种,下文“怪物系统”有具体解释)

              1.4.5.3、陷阱系:主要技能为施放陷阱、帮陷阱隐身或伪装、隐身埋伏等。举个陷阱系玩法样例:玩家A为射术陷阱系匪盗,匪盗基本以劫掠为生。A来到一条镖车必经的小道上,首先使用一招技能埋下一个兽夹,再对兽夹施放一技能令其隐身,又施放一技能埋下一个炸药桶,再一技能对炸药桶进行伪装成一朵美丽的玫瑰花。最后对自己施放一招“埋伏”技能,使自己埋伏隐身。这时一小伙B正在做运镖任务从此道经过,小伙看路边有一朵美丽的玫瑰花,左看看右看看没有人也有没陷阱,便下马去採集玫瑰花,但不料小伙B刚一触碰到鲜花,突然鲜花就变成炸药桶爆炸了,小伙B让炸得半死。小伙B知道中计正想跳跑时,不料又被旁边的陷阱兽夹给夹住不能动弹,持续5秒。玩家A马上现身以弓箭侍奉小伙B,不幸小伙B让A射死,镖车让A抢走。A哈哈大笑,B哭都来不及。

 

1.4.6、骑术:说起骑术,这是《战国征途》里新增的职业,武器主要是枪、矛、戟、长斧、长锤、以及双斧、双锤等。说起枪、矛、戟这样的长柄武器,《征途》里我仅仅在登录界面看到有一英雄骑着一匹白色战马触立在石涯之上傲视天地,但在游戏里却从未有见过有人拿枪、矛、戟的,感觉《征途》的登录界面与游戏内容太不同样了,这真是个遗憾,只是也是,那仅仅是个登录界面嘛,登录界面上的东西与游戏内容不相关也不会对游戏性有多大的影响。呵呵,仅仅是我认为登录界面上有人执着一把长枪,那游戏里就应该有长枪这样的武器,这样会比較好。说下我为什么要在《战国征途》里新增 “骑术”这样的职业吧。我是这么想的,首先本人比較喜欢看《三国演义》,三国时期的武将单挑基本都是骑着战马作战的,并且中国古代军队一直都有“骑兵”这一大兵种,都离不开一个“骑”字。而《战国征途》背景也像三国时期一样是一个“战乱不休,英雄辈出”的年代,怎么能没有“骑术”这一门技法?怎么能没有“骑士”这一角色?说完了“骑术”这门职业的必要性,那就接着说下骑术以下的几个大系。骑术分为智勇系、勇猛系、猛撞系三个大系。“骑术”这一门职业是我依据《三国演议》里的人物情况构想出来的。说实话,最初我的构想是骑术该分为矛系、枪系和戟系三个大系,而矛系的代表是三国时期的关羽(关羽使用的武器是青龙偃月刀,属于长矛),戟系的代表是张飞(张飞使用的武器是丈八蛇矛,武器名虽带个“矛”字,但我感觉这把武器归类为“戟”更好),而枪系的代表是赵云(赵云使用的武器是枪,《三国演义》里虽没说使用的是什么枪,可是非常多三国游戏里赵云的装属是“豪龙枪”这一种枪),只是想了非常久感觉以武器种类分系还是不妥,并且我觉长斧、长锺、双斧、双锺、双戟(三国时期典韦使用的正是双戟)、也应该属性“骑术”职业的武器,但这些武器却在矛系、枪系和戟系这三个大系里全然体现不出来,因此作罢。既然叫“骑术”,那应该与玩家屁股下的坐骑相关了,骑术三大系都应该有帮自己的坐骑添加移动速度、攻击力、活跃度(即坐骑的活跃指数,坐骑可主动攻击敌人,可自行施放技能等,下文“坐骑系统”有具体解释)等技能。

1.4.6.1、智勇系:以三国时期的赵云为对象构思而出,既有“智”,又有“勇”,因此叫“智勇”系。而三国归三国,但大家在《征途》里一看到“智”这一字,基本上都理解为五种人物基本属性点中的当中一种,即“智力”。对,既然是属性点“智力”,那就与法术、魔法等挂钩。不错,本人的意思也就是把“智勇系”角色变为既能像战士一样地去追着敌人砍,也能像法师一样以远程魔法攻击敌人的样子。“智勇系”角色的技能攻击方式为混乱攻击。大伙们肯定有人玩过街机游戏《三国战记1代》,也肯定进入“八卦阵”打过堪称“天下无敌”的吕布(吕布可用“方天画戟”近战附加“冰”系魔法效果攻击、可隐身、可用“雷电”远程攻击敌人),不错,本人的意思也就是想把“智勇系”角色变身为此处“吕布”的这般骁勇善战。呵呵,当然,《三国演义》里吕布仅仅是有勇无谋(有勇无智)。

1.4.6.2、勇猛系:以三国时期的关羽为对象构思而出,既“勇”,又“猛”,因此叫“勇猛”系。主要技能突出“勇猛”二字,以近距离、单体杀伤超强、物理伤害为主。骑术的勇猛系与武术的狂暴系主要特点都有近距离、物理杀伤等性质,但狂爆系更善于群体杀伤,而勇猛系更擅长于单体杀伤,所以两系的差别还是非常大的。

1.4.6.3、猛撞系:以三国时期的张飞为对象构思而出,虽“猛”,但“撞”,因此叫“猛撞”系。猛撞系角色相同勇猛,但其最大的特点就是以牺牲自身大量的防御来提升自身海量的攻击力和攻击速度。呵呵,这个特点正符合张飞“莽撞”的性格(话说魔兽真三国无双里的张飞也有一招以牺牲自身大量防御来添加自身大量攻击、移动速度的技能啊)。

 

       1.4.7、拳术:拳术分为拳系、刃系和镖系三大系,拳系主要武器为拳套、刀刃、飞镖。本来我一直在犹豫,犹豫着“拳术”这一职业究竟该不该在《战国征途》中出现,而假设出现,那么拳术又分为哪几大系,难道分为散打、拳击、摔跤?或是分为泰拳、柔术、截拳道、空手道等等?犹豫完之后,认为拳术用上述各种搏斗方式做大系很不好。可是也应该得有“拳术”这一门职业,原因有三:第一,前段时间进《征途》逛了逛,发现出了 “刺客”这一新职业,我的理解是刺客使用的武器一般都为“刃”,而使用“刃”发力看起来还是靠拳头,所以将他归为“拳术”(《冒险岛》里也有一职业为“刺客”,使用的武器大多是“刃”),而我构想的《战国征途》里没有“刺客”这一职业,可是认为《战国征途》一定不能逊色于《征途》,所以想把《征途》里的“刺客”职业融入到《战国征途》的“拳术”体系里来。第二,本人喜欢看用拳头对付刀枪的战斗场面(说真的,我的一本都市异能小说里的主角就常常赤手空拳对付敌人,当然也有不少敌人也相同是赤手空拳,但他们都是很强壮的“牛”。呵呵,这本书写了20余万字,可惜已经让我在起点中文网TJ了,没有时间写555,为了避免广告嫌疑,书的名字就不说了)。正因如此,所以我想看到《战国征途》里有人双手戴着巨大的铁拳套与扛着大刀长剑的敌人战斗的壮观场面。第三,本人也想看到《战国征途》里有人用飞镖与拿刀剑的敌人战斗的壮观场面(《冒险岛》里有一种职业叫“飞侠”,专以飞镖杀伤为主)。拳系、刃系和镖系正好融入拳术,所以我认为“拳术”这门职业在《战国征途》中还是十分有必要出现的。

              1.4.7.1、拳系:主要特点为近距离、单/群体杀伤、物理伤害为主,招牌技能是“神圣之火”帮自己或队友提升大量生命上限。

              1.4.7.2、刃系:主要特点为攻击速度特快、攻击力偏低、回避率高,近距离物理伤害,能隐身,隐身可攻击而不现形。

              1.4.7.3、镖系:主要特点为攻击速度特快、攻击力偏低、回避率高,远程物理伤害,能隐身,隐身可攻击而不现形。

       好了,《战国征途》的七大职业体系基本就是这样了。

 

       1.5、人物的攻击方式

上文中已经有提到人物的攻击方式了,分为三种:物理攻击、魔法攻击、混乱攻击三种。

据我所了解,《征途》似乎仅仅有物理攻击和魔法攻击两种,物理/魔法功击伤害=攻击方物理/魔法攻击力-被攻击方物理/魔法防御力。但如今这样的算法好像改变了,是一个什么“不破防”的啥算法,没有详细了解过,仅仅知道主要是为了游戏的平衡性而改变,非常好非常强大。我这里也不是想说什么其它的,物理攻击和魔法攻击《征途》里也都有,就不再多说,仅仅说下混乱攻击这样的攻击方式。混乱攻击可简单地理解为物理攻击和魔法攻击的混合攻击方式,而攻击伤害简单的算法为:混乱攻击伤害=(攻击方物理功击力+攻击方魔法攻击力)-(被攻击方物理防御力+被攻击方魔法防御力)。举个样例,玩家A物攻100,魔攻200,玩家B物防50,魔防100,那么A对B进行攻击,假设是混乱伤害值则=(100+200)-(50+100)=150。也能够这样说,混乱攻击要想利害,那么就须要提升自己的总体攻击力,管它是物理攻击力还是魔法攻击力,仅仅要功击高即可。

 

       1.6、人物的类型

       说起人物的类型,首先应该分为玩家人物类型和NPC人物类型。一个一个慢慢地说来。

       1.6.1、玩家人物类型:玩家人物类型又分为平民、军人、商人、匪盗、墨者、隐士、流亡人士等几类。

              1.6.1.1、平民:不属于不论什么势力的人,也从未增加过不论什么势力的人。如玩家A刚创建角色,等级非常低,虽有国籍,但没有增加国家军队,也没有家入其它不论什么势力,就属于平民。

              1.6.1.2、军人:增加国家军队的玩家,军人的职责是打战、保家卫国。《征途》里全部玩家都是“军人”,而《战国征途》里大部分玩家为军人。

军人又分为:皇帝、国王、国师、军师、宰相、大夫、大元帅、大将军、将军、团长/副团长、队长/副队长、士兵、大捕头、捕头等等。而大多玩家可能都属于最低级的“士兵”一类,呵呵,由于每一个国家的官位数量有限。《征途》里事实上也有这些军人分类,只是感觉分类太简单了,哪像是一个国家的官职体系啊。虽说本人对于官职体系也不太懂,可是认为《战国征途》里必需要有这些官职,每一个国家最多1个国王,最多1个大元帅,最多1个国师,最多1个军师(军师这个职位设想来自《封神榜》里面的周国军师——姜子牙,以及《三国演义》里蜀国军师——诸葛亮),最多1个宰相,最多1个大夫。而每一个国家的大将军数量由国家的军队数量而定,一支军队最多仅仅有一个大将军。

一般每一个大国最多可有7支军队,为什么是7支呢?由于:大国有7个城(王城、麒麟城、青龙城、白虎城、朱雀城、玄武城、凤凰城等7城),一个城相应一个军队。事实上7这个数量已经是比較大了,server可容纳玩家的数量不是太多。本来的设想是4个军队的,但考虑到国家强大后军队数量的添加,还是设定为7个的好,由于这种话easy计算每一个国家的最大军队数量上限,如楚国占据了敌国2个城,而自己的城池没有被敌国占据,那么楚国最大的军队数量上限=7+2=9个军队,而假设楚国自己有一个城让敌国占据,但同一时候楚国也占据了敌国3个城,那么楚国最大的军队数量上限=7-1+3=9个军队数量。当然,每一个国家在不够很强大的情况下建立4个军队也就足够了。

一般每一个小国最多可有两支军队,由于小国仅仅有两个城——王城和凤凰城(就相当于《征途》里每一个国家仅仅有两个城)。可是小国占据了其它国家的城时,也相同能够添加军队数量上限。呵呵,只是小国想占据大国的城池,基本上是很难。(关于国家的城池,下文“地图/土地系统”有具体解释)

事实上我是这么想的,每一个国家有一个责任性质固定的军队——羽林军,羽林军专门负责保家卫国的,而那些带“侵略性质”的战争则由另外的军队负责。但刚才网上一查,发现羽林军最初是在中国古代的汉武帝时期创立的,而《战国征途》的时代背景要比汉武帝时期早非常多,并且羽林军最基本的任务也并不是保家卫国,而是保卫皇帝的,我就郁闷了,“羽林军”一词这么好听但不太符合《战国征途》的要求,可惜了。呵呵,只是还好,“羽林军”就是一个名词嘛,换成“护国军”不即可了。那我的构想就是每一个国家有一个固定性质军队——护国军,护国军主要责任是“保家卫国”,当然,尽管说主要任务是“保家卫国”,但必要时期也相同能够去“侵略”敌国。

我们上面说到大将军的数量由军队数量而定呢,而我也已经具体说了军队的数量上限了。每一个大将军以下下辖N个将军,意思也就是每一支军队由一名大将军和N名将军统领。每一名将军亲手管理一个小军队,每一个小军队包括N个战团,战团由团长、副战团长亲手统领,而每一个战团以下又分为N个战队。战队由队长、副队长亲手统领,每一个战队最多容纳12个玩家,即1个队长、3个副队长和8个普通的士兵。这里的“士兵”也就是没有不论什么官职、最普通的玩家了。可能大家都不明确这里“战队、队长”的作用,这里我简介下,下文“战团系统”中有具体解释。本人的意思是:《战国征途》的战争系统中打战时以“军队”为主要力量,而军队分为N个战团,战团终于又分为多个“战队”,这说明“战队”才是军队真正的核心力量单元。交战时同一战队的人一般都会组成一个队伍,队伍分为大型队伍、中型队伍和小型队伍三种,小型队伍最多6个玩家组成一队(《征途》、以及其它游戏里最多也就是6个玩家组成一个队伍),中型队伍最多9个玩家组成一队,但仅仅有队长和副队长才干组成一个中型队伍,而大型队伍最多12个玩家组成一队,也仅仅有队长和副队长才干组成。而为什么每一个“战队”最多仅仅能容纳12个玩家呢?本人是这样构思的,一个战队最多12个玩家,假设12个玩家同一时候在线的话,与敌军交战时队长可将自己的队员一起组成一个12人的大型队伍,发挥战队最大的威力。由上文的“五行属性相生”算法来看,一个12个玩家的大型战队组建起来,当中每一个玩家的生命/法力值上限该添加多少啊?可想而知,这是一个多么强大的战队,两军交战时是多么地须要这般强大的战队!而战队中为什么还预留了3个副队长的职位?这主要是考虑到队长这一重要人物不在线的情况,假设队长不在线,那么还有3个副队长做支撑;而假设队长和2两个副队长都不在线,那么剩下的那个副队长便能够开个中型队伍,刚好把其它8个在线的士兵组进来,一共9人,组满一个中型队伍,也较大限度地发挥了战队的力量。而假设队长和3个副队长都同一时候不在线的话,那么这个战队就实在是怀具透顶了,与敌军交战时仅仅能由某士兵组成6个人的小型队伍了,并且假设8个士兵同一时候在线的话还有两士兵无队可组,这两士兵就仅仅能孤零零的两人组成一队,或是与其它相同也是孤零零的玩家组成一个暂时的、最多6人的队伍了。同一个战队里的玩家组成的队伍有“团结指数”的攻击力加成,而暂时组成的队伍没有团结指数(团结指数:即说明一个战队是否团结的数字,团结指数会对战队中的每一个成员提高对应的攻击力。下文“指数系统”中有具体解释)。为什么每一个战队仅仅有12个玩家呢,我认为另一个原因是最最重要的,12玩家这个数字不多也不少,而这12个玩家会常常一起打怪、一起做任务、一起奋勇杀敌,能够让他们每一个玩家之间都有十分充裕的空间和时间相互交流、协作、配合,可大副度地添加游戏的可玩性和趣味性以及游戏的人性化感觉。提前说一下,《战国征途》中也有家族和帮会等团体,但这并非游戏最基本的玩法,游戏中以国家/势力的利益为核心,在两军交战时军队中的“战队”才是最重要的力量

事实上我已经说跑题了,本来这里主要是说的军人的分类。大捕头的数量上限由国家大城的数量而定,其算法和上文的军队数量上限同样。也就是说,一般大国的大捕头有7个,而假设某国攻占了敌国1个城,则这个国家可对应添加1个大捕头。 每一个大捕头下辖4个捕头。大捕头和自己下辖的四个捕头可组成“天罗地网阵”专对付罪犯,关于天罗地网阵,下文“阵法系统”中有具体解释。

每一个国家仅仅有一个国王,而每一个server最多仅仅有一个皇帝。而谁是皇帝呢?那就要看谁有本事可以当得上皇帝了。关于皇帝,下文“称帝系统”中有具体解释。

 

不同职位的军人是有不同的权力的,在一国之中起到的作用也不尽同样。《战国征途》中权力分为军事权和政治权两种,而 “军事权”又主要分为几种:召回部将的权力、发动/结束战争的权力、管理部将的权力、打开/关闭城门权、管理装甲系统/NPC守卫的权力、召唤NPC士兵/BOSS的权力和公布军事任务的权力。而“政治权”则分为政务和商务两种权力。游戏中可做一个“军事控制面板”,用来设定这些特定权限,供国王等高官方便使用。

召回部将的权力:也就是相当于《征途》里国王使用“国王令”拉人的权力;

发动/结束战争的权力:拥有此权力的玩家可随时对某国某势力或某军队发动或结束战争的权力,《战国征途》中发动战争并不必须要事先与敌国声明,而是随时刻都能够发动或结束(有此权力的高级军官玩家在游戏界面上可点击某button打开一个“军事控制面板”,从这里可随时对敌军发动或结束战争)。

管理部将的权力:即能够任命/解任某玩家的军职,以及能够踢掉那些长期不上线的、又属于自己管理的玩家。

||事实上,这里“管理部将的权力”需稍纠正,任命、解任某玩家的官职可不能任意,毕竟有些玩家辛辛苦苦为国家效劳后当上一高官,然后就让上级一句话就给解任了,实在不该。为了防止这种情况,所以设定管理部将须要一个“投票”系统,让大家来定夺。任命/解任将军以上的高官,须要投票,可设定一共10票,获得7张赞成票后便能任命/解任。国王1票相当于3票,国师、军师、宰相、大元帅、大夫各投1票,加起来共8票,另两票一票由全部大将军、将军等投票,假设投赞成的比反对的要多,则这一票相当于赞成票,假设赞成票和反对票一样多,则算是弃权票,否则就是反对票;另外最后一票由基层将士玩家投票,也用赞成、反对的票数决定是终于是赞成票还是反对票。而假设某国家没有任免国师、军师等高官,那么他的那一票就让国王投吧;而假设投票时国王、国师、军师等高官不在线时,那么就当作是弃权吧。而假设任命/解任将军下面的小官员,可也以设定投票,只是这些投票就不须要麻烦国王等高官投票了。||

(上面||中间的内容是后面2011年7月21号添上的)

打开/关闭城门权:也就是打开和关闭城门的权力,当然,这里的城门也包含关隘大门、镇、山寨大门等。原《征途》中的两座城王城和凤凰城城门都是向不论什么人包含敌人敞开的,由于《征途》中的国战很具有“特色”,大批的敌军不须要费一丝一毫的力气就能够轻而易举地抵达别国的都城——王城城内,然后再跟敌人决战。而《战国征途》中有些城门默认是打开的,如:除边防大城——麒麟城外的其它城、镇大门。有些默认则是关闭的,如:麒麟城大门以及全部关隘大门,像麒麟关、长城关、青龙关等等。关闭的城门敌人不可随意出入,打开的城门才干随意出入。每一个大门里、外都有个小型的传送阵,专门传送本国玩家出与入(但不能传送战车),而敌国玩家不能使用此传送功能,仅仅能通过攻破其城门进入敌国城/关/镇内部。可是要设定这个小型传送阵传送的效率要低,少量玩家传送时不碍事,当大批军队或大批战车一起出城作战时,就须要打开城门蜂拥而出。因此要设定这个“打开/关闭城门”的权利。

管理装甲系统的权力:即对装甲系统具有添加、改动和删除的权力。装甲系统这里主要分两大类,一类是可移动的装甲,如陆地战车、空中战机和水中战舰等;还有一大类则是不可移动的装甲,如城门、城墙、守卫城门可自己主动攻击敌军战车的石雕狮子、城墙上的龙头等等(关于装甲,下文“装甲系统”中有具体解释)。这里主要还是想说后面这样的,也就是具有此权力的玩家能够消耗国家资源、资金升级城门、城墙的防御力,以及添加、升级上述可自己主动攻击敌军战车的“石雕狮子”、“龙头”的攻击力和防御力。原《征途》中是没有后面这类装甲系统的,那就造成了曾经我玩《征途》时候出现的那种状况:我自身装备很差,可是家族有一辆好的战车,我把家族战车领来传送到敌国——齐国去,开着家族战车在齐国的边境传送阵处帮助齐国“守边”,可是见到齐国的战车就全力开火,全然是反客为主。呵呵,我这样的在敌国还如此嚣张霸道、无法无天的情况太离谱了吧。而假设《战国征途》中的边境传送阵处放置几个自己主动攻击敌国战车的装甲系统的话,那我还能如此嚣张吗?

管理NPC守卫的权力:还有个管理NPC守卫的权力,NPC守卫事实上原《征途》里有,可是《征途》里那些NPC守卫都很鸡肋,一个不到100级且装备平平的玩家一个人都能把那NPC守卫杀死,敌人来了根本起不到“守卫”的作用,仅仅是做做样子罢了。而《战国征途》中不同,《战国征途》中全部的NPC守卫都能够“培训”,也就是升级的意思,仅仅要国家有足够的钱和资源,就能够将全部NPC守卫升级到具有以一敌十甚至抵百的能力。也能够做NPC守卫的添加,如原《征途》中王城的东门和南门各仅仅有两名NPC守卫,而《战国征途》中拥有此权力的人则能够在这城门边(当然也能够是某些驿站、路口、城内的摆摊区等等地方)添加几个NPC守卫,可是数量上限也有一定的限制。这主要是防止某些敌人冲边成功后跑到敌国内杀那些等级低、装备差的玩家,而假设在一些重要的城门、驿站、路口等地都设置一些很给力的NPC守卫的话,那这问题基本就攻克了,少量敌人想从此经过,NPC守卫可将其轻松杀死。哦,说到此处,本人须要申明一点,就是前几天有幸能进《征途2》逛了逛,只是没细致玩,仅仅是想到处看看《征途2》与《征途》有什么不同,看看我心目中的《战国征途》里有的功能《征途2》里有没有,我玩到40多级就往本国的王城和边境界区到处去看看,但确让敌国人杀死N次,我玩的是新区,事实上敌国人的等级也比我高不了多少。呵呵,真是可悲,虽说战乱不休,可是我在本国的王城却都很easy让敌国人杀死,真是没一点安全感可言啊,悲惧啊。说这话的目的,不错,事实上本人的意思也就是要设定《战国征途》里本国领土内基本安全,而此处的NPC守卫系统也正是促使本国领土内基本安全很给力的因素之中的一个。当然,这并不能保证本国领土内就绝对安全。

召唤NPC士兵/BOSS的权力:即能够使用“兵符”召唤出大量NPC士兵和少量NPC 怪物BOSS为你作战的权力。关于NPC士兵,下文“怪物系统”中有具体解释。

公布军事任务的权力:拥有此权力的高级军官玩家可在某NPC处公布军事任务,让其它玩家去完毕。如《征途》中的国王可在王城的“兵马大元帅”处公布“刺探任务”。

 

《战国征途》中以军事为主,而政治权中的“政务”也没多少内容,就是一些官员的任命/废除,以及一些非军事活动任务的公布等等,如《征途》中凤凰城的自行车大赛任务公布。事实上政治权主要还是为“商务”这一部分,就是公布一些与《征途》中“押镖”、以及“跑商”类似的经济贸易任务。(上文中说到的某些官职如“大夫”虽根本不算军人,但他我将其归属为军人分类,原因是这些人属于国家高官,都是敌国军人仇杀的重点对象)

 

以下我就来说下《战国征途》中各种军人的权力以及权力的作用。

皇帝:不用多说了,谁都知道皇帝有什么权力。当然《战国征途》中权力仅仅分为军事权和政治权两大块,而军事权比政治权更为重要。

国王:一国之王,基本上具有管理自己国家的全部军事权和政治权力。

国师:国师这个职位的设想来自于《封神榜》里的殷商国师——申公豹,申公豹既有军权又有政权,因此官职较大。国师拥有除“管理部将的权力”外的全部权力。

军师:军师这个职位的设想来自于《封神榜》里的大周国师——姜子牙,和《三国演义》里的蜀国军师——诸葛亮。军师拥有除“管理部将”外的全部权力。

宰相:宰相这个职位《征途》中原本就有,但我的设想主要来自于《三国演义》里的汉相——曹操。宰相拥有除“管理部将”外的全部权力。

大夫:具有全部政治权力。

大元帅:具有全部的军事权力。

大将军:具有全部的军事权力,但仅仅能对自己统领的本部军队实用,可详细管理本部军队以下的不论什么一个战团。

将军:具有全部的军事权力。但仅仅能统领/管理自己大军以下属于自己的那个小军队。

团长/副团长:仅仅有“召回部将”和“管理部将”的军事权。即仅仅能统领/管理自己战团以下属于自己的几个战队。从这里能够看出,官位低微的军人无权发动/结束战争,也无权公布军事任务,可见,官职越低微则权力越来越小。

队长/副队长:仅仅有“召回部将”和“管理部将”的军事权。仅仅能统领/管理自己战队以下的全部士兵。

士兵:即最最普通、并已參军的玩家。(说到“士兵”一词,这里的“士兵”应属于上等兵,下文中还会出现低等NPC士兵。关于“NPC士兵”,下文“怪物系统”中有具体解释)

大捕头:仅仅能统领/管理自己下辖的四名捕头,但不能统领/管理其它不论什么军队、战团、战队等。

捕头:追随大捕头。大捕头和捕头的主要任务为逮捕本国罪犯、土匪强盗和入境侵犯的敌国军人。

 

 

由上文能够看出,《战国征途》中国师、军师和宰相三者的权力并列,仅次于一国之王。大夫仅仅有政治权,没有不论什么军事权。而大元帅虽仅仅有军事权,没有政治权,但其军事权比国师、军师、宰相的军事权力多一个“管理部将”权,说明军事权力更大。也能够这样说,国王和大元帅是直接统领本国全部军队,而国师、军师和宰相则是间接统领本国全部军队。

 

事实上军事权还分为一种权力——求救权,仅仅只是这样的权力根本不算是“权力”。“求救权”即某军官仅仅能向与自己平级或自己的上级部队求救的意思,由此而论,皇帝、国王、国师、军师、宰相、大元帅没有“求救权”,由于这几个职位具有国家军队的最高统领权,何来“求救”一词?应是“召回”一词才适当。而大将军、将军、团长、队长、士兵等才具有“求救权”,大将军可求救本国其它军队的大将军,将军可求救本国本军队中的其它将军等。并且“求救”与“召回”还有不同的地方,使用“召回令”可轻松召来自己属下的全部部将士兵,而使用“求救令”求救某军时,必须得通过被求救方统领的允许才行,假设被求救方统领未允许求救,则无法将被求救方的部将士兵召来。

 

 

       上述关于军事权乱糟糟的一大堆文字,可能还不能使大家明确,那么我就描写叙述一个楚国与秦国高官动用军事权的综合样例过程吧。

楚国国强民富,一直怀有吞并相同为强国、但比自己要弱一截的国家——秦国的雄心。玩家A为楚国国王,B为国师,C为军师,D为宰相,E为大元帅。这几天,楚王与国师、军师、宰相、大元帅以及各位大将军、将军商议了一个攻占秦国麒麟城的计策。计策例如以下:首先,国师B统领一仅仅军队I虚张声势攻击秦国的麒麟关,当作调虎离山之计,令秦国守卫边境(注意:每一个大国有三个出入口,第一个出入口与《征途》一模一样,是为边境的“传送阵”;第二个出入口为边境附近的麒麟关,从麒麟关跑出去可到达一个大型的争议土地,而敌国也能够从这个争议土地到达不论什么一个大国的麒麟关。第三个出入口为白虎城北部的“长城关”,而长城关外面是一片崎岖的山路地图,攻城器械装备仅仅能通行空中战机,而不能通行战车,但空中战机很昂贵,因此某国要想入侵一个国家一般不会从“长城关”開始。关于地图的样子,下文“地图/土地系统”中有具体解释。)的玩家前去支援麒麟关,然后趁秦国边境守卫力量薄弱时,国王A和大元帅E一起统领三仅仅大军II、III、IV从自己国家的边境传送阵冲进秦国的边境,并打算与秦国军队在秦边境大战一场达到消耗秦国战力的目的。而这时楚国国师B统领的军队I也全力攻击秦国麒麟关,另秦国分散军力两边应战,如国师统领的军队I能攻陷秦麒麟关更好,若不能,也达到了分散秦国兵力的目的。这样一来,国王A和大元帅E统领的II、III、IV三支强大的军队定能打败秦国军队,并占据秦国边境,之后,秦国的麒麟关唾手可得。夺了秦国的麒麟关和边境,那么接下来的就是军师C和宰相D一起统领一军V分为N个小军队从秦边境的密道潜入(为何走密道而不用召回令拉人?由于游戏中设定在敌国的麒麟城未被攻陷的时候,国王等高官是不能使用召回令将玩家拉到敌国其它未被攻陷的城去的。关于“召回令”,即与《征途》里“国王令”用途相似的东西,下文“物品系统”中有具体解释)秦国青龙城和秦国王城,并偷袭秦国的青龙城和王城,令处于败军之际的秦国军队应付不暇。而这时楚国国王和大元帅统领的II、III、IV军队和国师统领的I军队经过短晢的休整后,则马上对秦国的麒麟城发动陆、空攻城战,这样定能攻下秦国的边防大城——麒麟城。所谓攻守兼备,楚国本国的防守也还有第VI军大将军G统领的“护国军”做防守呢。

计策商量已定,立即实施。

首先,楚国国师B从王城的传送师处将自己传送到本国麒麟关口,出了麒麟关,来到一个大型争议土地/地图,马上使用“国师召回令”选择性地召回本国第I军里的全部军人(此为“召回部将”权),然后一起从此地图的“秦国”出入路口进入秦国的麒麟关地图。国师B通过游戏界面上的button打开“军事控制面板”,并点击对应button对秦国麒麟关发动攻城战(此为“发动战争”权)。这时,秦国玩家的游戏画面滚动着“我国麒麟关遭受攻击,请火速支援”等字一会,便弹出“楚国正式对我国边防大关——麒麟关发动攻城战,请火速支援”的文字框。此时秦国国师BB正在边境传送阵处守边,见到此情况后火速赶到麒麟关地图,马上使用“国师召回令”选择性地召回本国第I、II支军队(召回部将权),并一起火速赶赴本国麒麟关外与楚国第I军队交战。秦国国师BB点击麒麟关大门某部位打开麒麟关(此为“打开/关闭城门”权),让第I、II军全部军人出关作战。楚国国师B见秦国国师BB召来两支军队,心想不是秦国军队的对手,便号令自己军队且战且退,调秦国第I、II这两支军队“离山”。正当秦国I、II两军以多杀少正兴奋时,突然秦国边境传送阵一会儿便冲进了无数楚国敌军,处于大惊之时,楚国国王A通过自己的“军事控制面板”亲自统领本国第II、III、IV三军对秦国边境发动土地掠夺战(土地掠夺战:即以掠夺普通土地为目的的战争。关于战争,下文“战争系统”中有具体解释)。秦国全部玩家游戏画面上弹出“楚国正式对我国边境发动土地掠夺战,请火速支持”等文字。秦国国王AA见到此情景后不再迟疑,马上从王城通过传送师传到边境处,并使用“国王召回令”选择性地将本国第III、IV、V三军玩家召来(召回部将权),抵抗楚国大军的侵略。但因为楚国II、III、IV三支大军先发制人,而秦国III、IV、V三支军队被动应战,核心力量单元——“战队”都还未组成队伍就已死伤无数,仅仅能被动性的抵抗。秦国国王AA愤于楚国的强势侵略,又马上使用“国王召回令”将本国正与楚国第I军在麒麟关外交战的秦国第II军召来助战。此时,秦国麒麟关外正与楚国杀得得意的秦国第II军玩家都前去边境助战,这样一来麒麟关秦军势力就减弱一半,楚国国师B看到如此情况,高兴得马上号令自己第I军全部玩家都强势反攻,与敌人厮杀一阵后,又号召每一个战队队长马上召唤出自己本战队的军队战车,对秦国麒麟关隘大门重磅级的攻击。秦国国师BB玩家也不甘示弱,号令自已统领的第I军战队队长也都召唤出战车与楚国战车交战,浓浓的硝烟滚起,凭着楚国第I军强大的战车火力,秦国第I军战车溃败,秦国国师BB又点击麒麟关大门某部位打开关口大门(打开城门权),令自己军队都转移至麒麟关内,等秦国军队大部分都进入麒麟关后,再点击麒麟关大门某部位关闭麒麟关大门(关闭城门权)。没办法,秦国军队仅仅能转到麒麟关内做防守,楚国大量战车集中火力炮击秦国麒麟关大门,但因为麒麟关大门防御非常高,晢时也难以攻破。边境战线,即使秦国国王AA将本国第II军召来助战,形成第II、III、IV、V四支军队与楚国第II、III、IV三支军队交战以众敌少的有利局面,但楚国综合国势比秦国要强,虽以少敌众,但仍然占领上风,并将秦国第II、III、IV、V军队击败,占领秦国最重要的出入口领土——边境,楚国国王打开“军事控制面板”,点击对应button结束并宣告这一场“土地掠夺战”以胜利告终(此处为“结束战争”权),參加本场“土地掠夺战”的楚国玩家获得海量经验,未參加的楚国玩家获得少量经验。秦国大军溃败转至麒麟城做休整防守。楚国占领秦国边境,则秦国的麒麟关唾手可得。楚国第II军大将军F统领本部军队前往秦国麒麟关与国师统领的第I军内外夹击秦国麒麟关,并轻松击破并占领秦麒麟关隘,楚国师B通过自己的“军事控制面板”点击对应button宣告本场“麒麟关攻城战”以胜利结束(结束战争权)。楚国的计划第一阶已经圆满完毕,接下来实施第二阶段的计策。楚国第I、II、III、IV四支军队晢做休整:歇息恢复体力、修装备、修战车、喂战马等等,而楚国积极备战中的第V军队此时由军师C使用“军师召回令”将其召唤到已属自己领土的“秦边境”集合,并分为两小军由国师B和军师C一起从边境附近的“密道”分别潜入秦国的青龙城和王城,并准备对两城发动偷袭战。此时秦国败了两阵,秦王知楚国还会再来犯本国麒麟城,而军队正在休整,突然游戏画面上弹出“楚国悄然对我国青龙/王城发动偷袭战,请火速支援”等文字,得知了楚国分兵突击本国的青龙城和王城,心理真不好受,便马上与本国文武百官商议,使秦国国师BB及军师CC分别统领第I、II支军队迎敌。秦、楚两军交战,楚国第I军因分成两仅仅小军而势力较小不敌秦国的第I、II两仅仅大军的攻击,便且战且走,刻意消耗秦国军队的战力(消耗战力,即使敌人处于疲劳状态。下文“战力损耗系统”中有具体解释)。一段时间后,楚国的第I、II、III、IV四仅仅军队经过短晢的休整后,在国王的号召下都集结在了秦国麒麟城外,准备对秦国麒麟城发动攻城战。秦国的III、IV、V三支军队也经过短晢的休整后集结在麒麟城外准备反抗楚国大军的入侵。只是看情况秦国的三支军队非常难敌挡住楚国的四支强大军队,虽说如此,可是楚国想要吞并秦国的麒麟城也并不是易事。秦国王AA赶快升级本国麒麟城大门的几个NPC守卫,仅仅要有足够多的国家资源,就可将NPC守卫升级至以一抵十甚至抵百的效果,如今正是临危之际,秦国王当然不会吝啬资金了(此处为“管理NPC守卫”权)。两军对阵,每支军队力量的核心单元——战队都组成队伍,楚国大元帅E又号令几位将军召唤出几个大战豉以(战鼓:属于一种战车,下文“战车系统”中有具体解释)添加军威提升士气,同一时候召唤出各种战车准备对秦国麒麟城城门和城墙发动炮击。此种壮观场面,玩家坐下的各种龙、虎等坐骑都開始咆哮(咆哮:高级坐骑的一种技能,这些技能可减少敌人的攻击力、防御力、士气等,也能够添加自军玩家的功击力、防御力、士气等等。关于坐骑,下文“坐骑系统”里有具体解释)。最终,楚国国王A通过“军事控制面板”对秦国麒麟城发动了攻城战(发动战争权)。这一刻,楚、秦两军相互冲向敌军奋勇杀敌,厮杀一刻,秦国军队仍然已处于弱势,秦王AA不再犹豫,马上使用“兵符”召唤出大量NPC士兵助战(此处为“召唤NPC士兵”权力。兵符:即能召唤出大量NPC怪物的东西,关于“兵符”,下文“物品系统”中有具体解释),每一个NPC士兵尽管普通攻击力低,但因为数量众多,并且又有3%的机率出现“愤慨”10倍于普通攻击力的技能,楚国玩家不可小视,使得秦国晢时摆脱了弱势环境。楚王A见秦国召唤出了众多NPC士兵助战,心中一笑,自己也使用“兵符”召唤出大量NPC士兵出来助战,并且再消耗几个“山大王的人头”召唤出几个小BOSS山大王出来助战(此处为“召唤NPC BOSS”权力。这里“山大王的人头”可通过击杀凤尾村山寨里的BOSS——山大王后捡到)。楚国军队又占了上风。又经过一阵厮杀后,秦国玩家体力消耗得差点儿相同了,无法再战,便都转移到麒麟城内召唤出自军战车以做城池防守。楚国玩家也不迟疑,都立即召唤出自军战车以做攻城之用。此时,楚国战车把秦国麒麟城的城门和某几处城墙都团团围得铁桶相似,并强势炮击城门和城墙(关于城门和城墙,下文“装甲系统”中有具体解释),楚国甚至召唤出价格昂贵的空中战机(如轰炸机、运输机等)往城中飞去,但秦国麒麟城的防空系统也并非摆设,空运入城未能得成。但即使秦国的边防大城——麒麟城城门和城墙防御再高,此时被楚国攻陷也仅仅是时间上的问题了。只是秦国高官心中镇定,号召大家全力守城,觉得战况立即就会有所改变的。确实,就在这时,突然楚国全部玩家的游戏画面上弹出“魏国正式对我国麒麟城发动攻城战,请火速支援”等文字,螳螂捕蝉黄雀在后,楚国全部玩家一阵大惊之时,游戏画面上又弹出本国第VI“护国军”大将军G求救防守麒麟城的消息(此处为大将军G的“求救权”),楚国大元帅E允许支援,玩家便都立即回本国麒麟城去做防守,而楚国国王心中郁闷不敢再战,仅仅能通过“军事控制面板”结束并宣告本次“秦国麒麟城攻城战”以失败告终(结束战争权),秦国胜利。秦国国王对盟国——魏国谢道:“呵呵,哪里是围魏救赵,根本就是围楚救秦嘛!”之后,秦国大军又趁势收复已让楚国占据的秦边境和秦麒麟关,再花费大量的国家资金、资源升级本国麒麟关和麒麟城城门的防御力以防楚国再度来犯(此处为“管理装甲系统”的权力),秦国又固若金汤。当楚国玩家回到本国麒麟城防守与魏国入侵军队厮杀的时候,楚国国王A和大元帅E发现魏国也并未对本国麒麟城发动很浩大的战争,仅仅是一点蝼蚁之力搔搔痒罢了。大元帅E觉得大将军G身为本国第VI军“护国军”的大将军而护国不利,不配拥有“护国军”大将军职位,征得国王允许后便把大将军G的职位解任(此处为“管理部将”的解任权力),又一次任命一名值得信赖的将军H为楚国第VI军“护国军”大将军(此处为“管理部将”的任命权力)。楚国攻陷秦国麒麟城的机会已失,楚王仅仅能叹息一声另做打算……

 

上述仅仅是一个描写叙述的国家整体作战的样例,再描写叙述一个军队力量的核心单元——“战队”作战的样例。

玩家A为楚国I战队的队长,B为楚国的敌国——秦国I战队的队长,A、B两个战队都同一时候容纳了12人。今天楚国I战队队长单枪匹马来到一个争议区地图做杀敌/怪任务,A玩得正兴奋时,突然秦国I战队队长B带领他手下的所有共12名队员一起向A杀来,A见情况骑上坐骑立即就逃,但12名秦国敌人穷追不舍,此时队长A不再犹豫,立即使用“队长召回令”将自己战队的队员召来助战(部将召回权),并在“军事控制面板”中点击对应button高速将自己战队的玩家组成队伍(战队高速组队:即一键组队,不须要像一般的网游那样一个一个地去邀请他人增加队伍这么麻烦,由于这是战队,与普通组队有所不同),但由于今天楚国I战队有5位玩家没有在线,队长A仅仅召来了6个队员,连同自己一共7个玩家组成的队伍与秦国I战队所有12位玩家组成的队伍交战,当然处于下风。厮杀一会,楚国I战队3名队员已被击败,其余4名被击败也仅仅是时间问题了。楚国队长A不再迟疑,立即使用“求救令”求救于(求救的权力)本国与自己同一军队、同一战团下的战队队长C和D,C和D允许了为团友A支援助战,点击“确定”后并和其属下的队员一起传送到队长A的身边。这样一来,楚国I战队这边一下子就来了近20名的团友帮助,立即又占领了上风。楚国3支战队共20多位玩家对付秦国1支战队共12名玩家,理所当然地将秦国I战队击败。之后,队长A感觉本战队非常不正确头,打开队友面板看了看队友的上线记录,发现本战队有两个玩家居然已经三个月没有上过线了,便点击对应button将这两名玩家踢出战队(管理部将权),然后再找自己的上司——将军E要两名合适的军人增加本战队。

 

事实上还是在说人物的类型,上文花费了大量口舌构思“军人”这一人物类型,以下继续接着构思人物的类型。      

 

1.6.1.3、商人。我心目中的《战国征途》尽管是一个狼烟四起、战乱不休的年代,但也是一个商业很繁荣的时代。事实上,本人构思《战国征途》中“商人”这一元素主要来自中国古代战国时期由商人出生的秦国宰相——吕不韦和电视剧《大秦帝国》里某处关于魏国商人跑到秦国去做生意而被秦国扣留的一段(详细忘了)。《战国征途》中商人主要分为两种:商客和镖客

       商客一般的商人,身份不分国籍。(可增加组织“商会”,商会是和家族或帮会差点儿相同的东西)。

       镖客专门负责商业交易押镖的商人,身份不分国籍。而像原《征途》中的“国运”押镖任务,还是由军人来负责,可是镖客也可帮忙。镖客又分为总镖头、大镖头、镖头、镖员等等。

商人中的“商客”和军人不同,其基本的任务并非打战,也不是保家卫国(当然危险时候也应该保家卫国),而是从事商业活动,以致富自己的祖国。致富自己的祖国,游戏里的意思也就是提高自己国家的民富指数(民富指数:即说明某个国家的是否富裕的数字,与之相应的另一个“国强指数”,国强指数则是说明一个国家是否强大的数字。关于民富指数,下文“指数系统”中有具体解释。)

商人中的“镖客”也和军人不同,镖客主要任务是在商客与别人交易的过程中负责将商品安全地押运到其它国家或地区。原《征途》中的押镖任务基本都属于军事任务(如国运),好像还都是本国内押镖,其押镖任务的主要目的是添加押镖玩家的经验和银子,只是好像也对国家、帮会、家族等团体有优点,由于本人玩《征途》并没当过族长,也未做过帮主,更没做过宰相、国王等,因此《征途》中非常多内容本人都不详知。而《战国征途》中则不是如此,押镖任务主要分为军事押镖任务和商业押镖任务,军事押镖任务当然主要得靠军人来负责(如国运),可是商业押镖任务则主要是靠上述商人中的“镖客”负责。为何《战国征途》中须要“镖客”这一专为押镖而设定的角色呢?本人的回答是由于:路途遥远,困难重重。是这种,《战国征途》中商业押镖的路途并不仅仅限于自己本国领土内,大部分还都要经过一些争议区(争议区:就是不属于不论什么国家/势力的领土,因此会非常easy碰上“劫匪”。关于争议区,下文“地图/土地系统”中有具体解释)地图,然后通过争议地区到达其它盟国或中立国或敌国的领土并完毕押镖任务使商业交易成功。交易成功后,代劳的商客和镖客都会有一定的银两、经验回报,而最重要的还是两个国家都会得到对应的利益,如得到大量的各种资源、资金和民富指数等。上面有说“商人是不分国籍的”一句,是什么意思呢?意思是说《战国征途》中商人是受每个国家保护的人物,也就是说普通情况下某国军人杀死敌国的、中立国的、盟国的商人及抢夺、毁灭其镖车也都是犯罪红名的。仅仅是外国军人劫掠不与本国商业相关的敌国镖车其红名没那么严重而已,所谓人为財死,鸟为食亡,红名又怕什么?因此,即使商人受保护,但商路上还是得小心慎重。仅仅有一种特殊情况下某国对敌国关系为最坏关系——“憎恶”时,杀死敌国商人、抢夺或毁灭敌国商人镖车才不会犯罪红名。还有,两个敌对国家为最坏的关系“憎恶”时,将不能够相互进行商业交易活动(关于国家之间的关系,下文“国家/势力关系系统”中有具体解释)。商业交易押镖任务由一国运至还有一国路途确实有点遥远,但既然商人是受各国保护的对象,那么何来的“困难重重”一词呢?这就要与下文立即提到的“匪盗”相关了,商人尽管受各个国家的保护,但并不受“匪盗势力”的保护,匪盗势力最主要以“劫掠”镖车为生,所以匪盗杀死商人、掠夺或毁灭镖车相对来说并不犯罪红名,并且掠夺镖车还会添加匪盗势力的各种资源、资金等。在大量匪盗的威胁下,因此商人押镖可说是“困难重重”,也正由于困难重重,所以《战国征途》也才设定了“镖客”这个人物职业类型。商客和镖客都有自身职业特性的技能,商客的职业特性技能主要为商业交易时减少自身成本、添加自身利润、添加国家利润等等,而镖客的职业特性技能主要为给镖车加速度、给镖车加防御、给镖车加血量等等。这里“给镖车加速度”等技能原《征途》里主要是通过学习家族技能得到,而《战国征途》并非如此。《战国征途》中尽管也有家族和帮会,但不是游戏的主要玩法。

《战国征途》里国家经济的发展主要依靠农业和商业两慷慨面,发展农业须要军人(由于游戏里没有农民,所以农业得靠军人),而农业任务大都类似于《征途》里的“採集任务”。发展商业就得靠商人,商业任务大都类似于原《征途》里的“押镖任务”。

玩家要想做商人,就不得添加其它团体,如国家军队、匪盗军团和墨者军团等,可是能够转行进入其它团体。假设玩家要做镖客,还必须得进入镖局。而每一个大国镖局的数量有7个基本上就够了,随着国家领土的扩大,镖局数量上限也可添加。尽管镖客这一种类型在游戏中很的重要,但仍然不是《战国征途》中最基本的玩法,所以须要适当地限制镖局数量,本意也就是限制镖客的人数。《战国征途》中最主要是体现本游戏名称“战”、“国”和“征途”三词,“战”主要是打战、战乱不休的意思,“国”主要是国家、保家卫国和征服他国的意思,当然“战”和“国”两词组成一词,还代表中国古代东周末年“战国”这一时代的意思,而“征途”一词本人的理解则是“踏上艰难的旅途”,所以合起来“战国征途”一词就是:“在战乱不休的战国时代,踏上艰难的旅途”的意思。天下合久必分,分久必合;而“踏上艰难的旅途”这一句又分两重意思,一是保家卫国,二是征服敌国的意思;这两者都离不开军队,都离不开军人,所以《战国征途》中的主要玩法是军人。

      

       以下来举个秦国国内商业交易押镖的样例。

       秦国民贫国弱,急需发展自身经济,以富民强国。A为秦国大商客,B为秦国某镖局大镖头,今天大商客A从本国凤凰城里的NPC大商人甲处交了一定量的押金接到一个订单(订单:事实上也就是接到一个商业任务的意思。每一个国家的NPC大商人都会随机刷出商业任务),要求将3车商品(如大米、香料等)运往本国王城的NPC大商人乙处。下了订单后,为了确保商品能安全地交到王城NPC大商人乙处,于是商客A联系到了大镖头B,请大镖头B负责将这三车商品护送至王城NPC大商人乙处,当然也会赠予一定量的银两给B作为酬劳。押镖任务是镖客的天职,B作为某镖局的大镖头这个订单当然痛快地接下了。大镖头B来到凤凰城NPC大商人甲处,使用一个“镖头召回令”召来几个等级和装备还都不错的镖局成员,叫他们一起把镖车护送至王城。大镖头B在NPC大商人甲处交了一定量的订金,并接下任务,将三车商品拉出来,然后走出凤凰城西门,往玄武城方向走去。因为护镖的玩家都是专业的镖客,不断地给镖车使用加速技能,镖车跑得飞快,没用多久,便穿过好几个森林地图、经过了军事要地玄武关,从玄武城东门进城去,又从玄武城西门出城来,一直往王城方向奔去。镖车跑得飞快,又穿过玄武城西郊的好几个森林地图,穿过军事要地王城东关,一会就踏在王城东郊地图了,非常快就快完毕任务。这一路上非常平静,大镖头B和几名镖员最终松了口气,于是有说有笑起来,觉得立即就能够大赚一比银子了。但不料,就在这个时候道路中间突然发生大爆炸,两名镖员当场让炸死,另外两名镖员被炸得晕眩8秒 ,还好大镖头B和剩下两名镖员未中招,大家马上知道是中了匪盗的埋伏了。作为镖主的大镖头B(镖主:即直接接下押镖任务的玩家,镖车仅仅跟着镖主走。敌人若想劫镖,必须先杀死镖主)赶紧拉着三车商品高速往王城方向逃跑,但哪有这么easy。这时旁边四面八方突然杀出七八个匪盗来,轻松杀死被炸得晕眩8秒的两名镖员,然后又追着镖主——大镖头B群殴。B这个大镖头地位并非名副事实上,即使七八个匪盗追着杀也并未将其杀死,此时不再犹豫,马大又使用一个“镖头召回令”紧急召来十几名本镖局成员,并与七八名匪盗奋勇厮杀起来。几名匪盗见形势不妙,劫镖已不可能,但抱着匪盗“我得不到的东西,别人也休想得到”的心理,一致决定将三辆镖车所有毁灭掉,于是都不再追着砍杀镖主——大镖头B,而是直接砍烧镖车,将镖车毁灭,让谁也得不到优点。但十几名镖局成员也并非吃素的,与七八名匪盗厮杀一阵,虽杀死了大部分匪盗,然而不幸的是两辆镖车被匪盗几个砍得散架毁灭了。看来这个护镖任务赚钱是做梦,还得亏一大笔钱。大镖头B不禁发出一个狂哭的表情,真懊悔自己一时大意,未使用查看隐形单位的技能,以至于自己几名成员中了匪盗的隐形炸药埋伏,终于导致两辆镖车被毁灭的悲剧结局。大镖头B拉着剩下的一辆镖车在几名镖员的保护下从东门进入了王城,将镖车运抵王城NPC大商人乙处,任务算是完毕了。秦国国家和大镖头B所在的镖局都添加对应数量银两、资源等等,国家添加民富指数。(哦,有一件事忘记说了,就是上文中有提到“炸弹”等的,事实上中国古代战国时代还没发明火药,更不用谈炸弹了,这里出现“炸弹”等高科技产品仅仅为游戏性而设。后面类似的高科技产品除《征途》中原有的“陆地战车”外还有“空中战机”、“水上战舰”和“水下潜艇”等)

 

       以下来举个秦国与敌国楚国商业交易押镖的样例。

秦、楚两国国强民富,但互为敌国。A为秦国商客,B为秦国知名的“富甲天下”镖局大镖头。今天大商客A从本国王城里的NPC大商人甲处交了一定量的押金接到一个订单,要求将10车茶叶运往敌国朱雀城的NPC大商人乙处。下了订单后,为了确保商品能安全地交到敌国——楚国朱雀城NPC大商人乙处,于是秦商客A联系到了本国知名的富甲天下镖局大镖头B,请大镖头B负责将这大订单10车商品护送至敌国朱雀城NPC大商人乙处,当然也会赠予大量的银两给B作为酬劳。押镖任务是镖客的天职,B作为秦国富甲天下镖局的大镖头这个订单当然痛快地接下了。这是一个大订单,又是运往外国,路途十分遥远不说,并且风险还非常大,若不小心亏本是小事,拖累国家经济减少国家民富指数是大事。大镖头B来到本国王城NPC大商人甲处,使用一个“镖头召回令”召来多达四五十几名等级和装备都非常不错的镖局成员,叫他们一起把镖车护送至楚国朱雀城。大镖头B在本国王城NPC大商人甲处交了大量的订金,并接下任务,将10车商品拉出来,然后走出王城南门,往朱雀城方向走去。因为护镖的玩家都是专业的镖客,不断地给镖车使用加速技能,镖车跑得飞快,没用多久,便穿过好几个森林地图、经过了军事要地王城西关,从青龙城东门进,又从青龙城西门出,再度经过好几个森林地图,穿过军事要地青龙关,转南继续飞奔,最终到达本国边防大城——麒麟城。这半路上都在本国领土之内,一切还算安全,可如今到了边境麒麟城,常有外国敌人和土匪强盗出没,就必须得提高警惕了。秦国大镖头B带领四五十几名镖员押着10车商品出了麒麟城南大门,往边境麒麟关飞奔而去。在这途中,经过本国出入口之中的一个的边境传送阵时,几名敌国军人冲边成功后发现有大批商车经过,便不知好歹居然敢来劫镖车,但却被本国守边的军人追上,联合自己四五十名镖员轻松地将这几名敌军杀死。经过边镜传送阵地图,立即就来到了本国的边防大关——麒麟关了。出了麒麟关,就是几片争议区地图了。争议区乃是各国之间相互争夺的领土,国家/势力之间经常为了得到这些领土而不惜一切发动战争。这些争议区地图也是匪盗最活跃的地区,一般来说匪盗势力相对大国军队来说势力要小非常多,匪盗玩家想要到别的大国领土内掠夺镖车,那就像是羊入虎口,进去了就要死在里面,土匪强盗仅仅有“乱世”才干更好的生存,而争议区地图就好比“乱世”,因此在这些争议区地图里匪盗势力相当活跃。大镖头B及其四五十名镖员押着十车商品往前走,发现旁边有大量的玩家在相互厮杀,几名镖员开了“无敌”技能往战场里到处看了看,原来是本国某军队正在和敌国魏国的某支军队在打“土地争夺战”呢。争议地区为了争夺土地几国之间而大动干戈实乃常事,大镖头B忙叫几位镖员回来,不许生事,押着镖车慎重地往偏僻的地方走,避开战场越远越好,以免魏国军队一怒之下来劫镖车。走着走着,突然大镖头B停住脚步,在查看隐形单位的状态技能下,发现前面路上埋下了好多炸药和陷阱,还有非常多走来走去的“怪物平民”(怪物平民:事实上也是属于一种怪物,人型模样,仅仅是这样的怪物功击力相当低,不会自己主动攻击玩家,而玩家杀死这些“平民”也会红名,下文“怪物系统”中有具体解释),以及一些鲜花、杂草、石头、蘑菇等变身系法师能够变成的东西。依据经验,非常显然这些“怪物平民”是匪盗伪装成的,鲜花、杂草、石头等也正是变身系法师匪盗变身伪装而成的,而这些炸药和陷阱正是这些匪盗埋下的。看来,这正是某匪盗势力精心设置的一个大骗局。大镖头B正想叫上大伙们前去清掉炸药、陷阱和那些鲜花、杂草、怪物平民等,突然与秦国关系中立的齐国五辆商业镖车在二十几名镖员的保护下从这里匆匆忙忙飞奔而过,在这争议地区还跑得如此匆忙,看样子,这些齐国镖客们非常不幸运,他们正遭遇到大量匪盗的抢劫掠夺,因此跑得如此匆忙。更不幸运的是,他们跑得如此匆忙,而前面正有一个匪盗势力精心设下的一个骗局。果然,齐国镖客和镖车踩中了炸药和陷阱,“怪物平民”、土地上的鲜花、杂草、石头等都立即变身成为了一个个面目凶恶的匪盗,这些匪盗们围着齐国镖客一阵大肆厮杀,杀死镖主,将其镖车掠走,齐国镖客们心里好失落555。既然这个骗局已让齐国商人撞了,那如今正是通过此地的大好机会,尽管还有少量残余匪盗,但已不足为惧了。大镖头B下令大伙们火速前进,前面迎来几个匪盗,镖员们毫不犹豫地将其杀死。路途坚险,最终又过了一个争议区地图,又来到还有一个大型的争议区地图了,走了一会,却又发现有大量人马在相互厮杀,原来是强大的楚国军队正在与燕、赵、韩三国盟军为争夺土地而大动干戈呢。战场上太残酷了,并且这四个还都是敌国,这事还是不要管的好,大镖头B号令镖员们猥琐点,不要生事,押着镖车避战场远之。又走一会,大镖头B发现前面又有与之前一样模式的匪盗骗局,但这次可不会像之前那么走运有齐国商人去撞破骗局,仅仅能令自己一些镖员去“清扫”了。大镖头B令二十几名镖员前去“清扫”地上匪盗埋下的炸药和陷阱,清了几个炸药和陷阱,匪盗团伙们知秦国这一帮商客已识别出了自己的意图,便也不再犹豫,立即变身显回原型与秦国做“清扫”的二十几名商客明着厮杀起来,大镖头B本想趁着自己二十几名镖员与匪盗厮杀之时将镖车迅速押走,可是发现前面还有非常多的炸药和陷阱并未清除,因些这样不可行,不能犹豫,还是决定与这些匪盗们大干一场再过此地。大镖头令十名左右的镖员保护镖车,其余的镖员一律前去与匪盗厮杀,大肆厮杀一阵,双方各有损伤,仅仅是匪盗一方损失更为慘重。但匪盗头子——玩家C哪里肯服,立即使用“匪盗召回令”召来二十几名匪盗助战,大镖头B也不犹豫,使用“镖头回召令”也召来二十几名镖客前来护镖助战,两军厮杀,镖客这一方仍然占领上风。匪盗头子C今天心血来潮,发誓这趟镖车不劫誓不罢休了,便又召来三十几名匪盗助战。但大镖头B也不是个软骨头,心想我秦国富甲天下镖局扬名天下,岂会怕了你们这群“乌合之众”,岂会怕了你们这群“流氓强盗”?便也心血来潮,立即使用“镖头召回令”也再召来三十几名镖员助战,双方如此重复召来兄弟助战,整个战场上已有两百多名玩家,可是大镖头B一方的富甲天下镖局玩家人数有限,并且非常多玩家也在做其它的押镖任务不能前来助战,更有一些玩家此时并不在线,而这个匪盗势力前来助战的玩家数量远远超过大镖头B一方,这样,匪盗这一边就已占领上风了,看来想要劫掠秦国镖车仅仅是时间上的问题了。大镖头B见自己方阵亡的成员越来越多,正想求救本国军队前来保护,突然一批军队浩浩荡荡地从此飞奔而过。原来,这一支军队正是之前与燕、赵、韩三国盟军交战的楚国军队,看来他们是打胜仗了,楚国国势强盛,一向横行无忌,见到此处有战况,便也来凑凑热闹。带领这支军队的楚国大将军D了解一翻详情,原来是匪盗为抢劫秦国商车而大动干戈呢。如这些匪盗不来劫楚国镖车,本来楚国大将军D还不想管这些事的,可是发现这些镖车是秦国与楚国的交易,尽管秦国也是楚国的敌国,但这商业交易对楚国也是有优点的,那就不能无论了。楚国大将军D下令本军将领全歼这帮“流氓匪盗”,匪盗头子C心中尽管十分愤慨,但面对着强大的楚国大军,还是敢快逃跑,晢时先记下这笔仇,以后有机会再报。匪盗们大部分都已逃跑,楚国军队也该走了,但突然又一支军队向楚国大军杀来,发现是秦国的军队。想必是秦国某大将军E误会了,以为是敌国楚国可恨之极,居然命军队来劫掠本国镖车,正统领将士们前来助战。一阵小厮杀后,秦国大将军E才发现原来是个误会,秦、楚两国都为数一数二顶尖的大国,虽互为敌国,所谓“鹬蚌相争,渔翁得利”,此时两国交战斗则两败俱伤,立即号令停止厮杀,离去,楚国大军也都离去。最终平静了,大镖头B和五十几名镖员护送着十车商品又经过两个争议区地图,来到了楚国的边防大关——麒麟关,进入麒麟关,一路飞奔,经过楚国边境传送阵地图,进入楚国边防大城——麒麟城,从麒麟城北门出,一直往楚国的朱雀城方向飞奔而去。路途遥远艰险,最终,秦国大镖头B押着镖车进入了楚国朱雀城,将十车商品安全地交到楚国朱雀城NPC大商人乙处,任务圆满完毕。秦国国家和楚国国家各得到一些国家资源、资金和添加民富指数等,大镖头B所在的镖局也都添加对应数量资源和资金。大镖头B和其它镖员们立即高高兴兴地使用回城卷回到本国王城NPC大商人甲处领赏喽……

      

1.6.1.4、匪盗。我心目中的《战国征途》是一个狼烟四起、战乱不休的时代,也正由于战乱不休,所以也是一个匪盗丛生的时代。匪盗们在一起就组成一个匪盗势力,尽管并非一个国家体系,但匪盗势力政治上全然独立,不受其它国家/势力的管辖。也正因政治上全然独立,因此也须要有一些领导者,这里略列出几个匪盗高级职位,分为匪盗之王、匪盗总头目、匪盗头目、匪盗当家、匪盗团长、匪盗队长、匪盗成员等等。匪盗之王在一个匪盗势力之中相当于国家系统里的国王,匪盗头目相当于国家系统里的大元帅等等。

       上文众多样例中都有一句话描写叙述这里所说的人物类型——匪盗:“匪盗以劫掠为生”。事实上,匪盗势力并不仅仅能以劫掠为生,也能够农业、商业发展自己的势力。仅仅是一般来说,匪盗势力成员较国家军人数量要少,所拥有的领土/土地也相对非常少,因此想以农业扩大自己的势力十分困难;而商业,但谁都知道,正常的商人是不会与土匪强盗这类人做生意的,因此《战国征途》虽是游戏,但也得遵循这个道理,设定匪盗势力做商业交易仅仅能与其它的匪盗势力做,不能与其它国家里的商人做交易(当然,设定匪盗能与其它国家商人做交易更好,但这种话就必需要为匪盗添加一种特殊的权限,即“不守信用”的权限,意思是当罪盗与别国商人交易即将完毕时,匪盗一方能够不守信用,使自己得到的优点很多其它,而使对方商人得到的优点更少。这种话,假设匪盗时常不守信用,那基本上也是没有别国商人与之相互交易的。呵呵,这里仅仅是游戏构思,并非教读者做生意时“不守信用”,请读者切勿模仿)。也正因有这些限制,所以匪盗势力靠农业和商业扩大自己的势力是非常困难的,也所以才说成“匪盗以劫掠为生”,“劫掠”是匪盗势力经济来源最快的一种方式。有了资源和资金,那么想要招兵买马,打造战车,扩大势力就easy多了。匪盗势力也是一个有组织有内部纪律的,在政治上全然独立,因此也可攻占他国的城池,夺了他国的王城也可建立国家、当国王,当然夺得皇城亦可称帝。当然,假设实力不济也有可能让其它的匪盗势力、墨者势力、国家军队等消灭,让消灭后的匪盗成员成为流亡人士,但也可转投其它势力,或通过做一些任务添加某国家军队。

       匪盗势力事实上也分两种:国家匪盗势力和世界匪盗势力。原《征途》中全部玩家创建角色时都要选择一个国籍,《战国征途》中也是如此,所谓国家匪盗也就是一个匪盗势力的成员都是属于同一个国家的,属于小型的匪盗势力;而世界匪盗则不同,其成员能够来自全部的国家,因此可归为大型匪盗势力。如匪盗势力A的主基地在楚国镜内,其全部匪盗成员仅仅能招收楚国人,则这个匪盗势力A就为楚国境内的匪盗势力;又如匪盗势力B,其主基地在争议区领土内,其全部匪盗成员来自齐、楚、秦、燕等各个国家,则这个匪盗势力B就为世界匪盗。呵呵,就拿如今举个样例,每一个国家境内都会有一些犯罪团伙,那些就相当于这里的“国家匪盗”,而所谓的“恐怖分子”这个团伙的成员来自非常多个国家,就相当于这里的“世界匪盗”。 只是在同样情况下,要设定世界匪盗势力的玩家人口上限多于国家匪盗势力的人口上限。这里先提一下,匪盗势力也有自己的领土,就像每一个大国一样都有七个大城、N个关隘、镇、山寨、村等等,匪盗势力也可攻占这些大国的城、关隘、镇、山寨、村等,城、镇、山寨都有一个共同的属性,即都可让匪盗势力攻占后作为主基地,下文“地图/土地”系统中有具体解释。

       这里对于“匪盗”人物类型就不再举例描写叙述了,由于上文中已有多个样例描写叙述过“匪盗”了。

 

1.6.1.5、墨者。墨者属于墨者势力,每一个server可有多个国家、多个匪盗势力,但仅仅有一个墨者势力。墨者都属于这个墨者势力门下。“墨者以锄强扶弱为己任”,相信细致看过上文的朋友们这句话已经见过好几次了。是的,本来最先我对《战国征途》的构想并没有“墨者”这一人物类型的,但后来感觉假设一个国家变得很强大后很easy攻占他国而统一世界,这样就不能突出“战国时代战乱不休”这一意思了,试想一下,假设一个很强大的国家与几个很弱小的国家有多少战能够打?那不是几战就能够轻松地全然统一了吗?因此,我要设定有一种势力专门保护弱国、与强国作对,这样就能减缓某一两个国家独大的局面。但设定一种什么势力呢?本人知识太浅,在网上查了好些资料,才发现中国古代战国时期信奉墨家的墨者势力正是这样的“锄强扶弱”的准军事势力,军事势力也罢,准军事势力也罢,总之都有武力,正对口味,因此构想出“墨者”这一以“锄强扶弱为己任”的人物类型。

       墨者势力和匪盗势力一样在政治上也是全然独立的,也有自己的领土基地,也能够夺他国的城池,如夺得随意一座王城后,墨者最高统治者——钜子也可当国王等,百家争鸣,呵呵,怎么说墨家也是当中知名的一家,也想用墨家的思想统治世界,做国王也算正常,仅仅是《战国征途》中设定墨者以锄强扶弱为己任的限制,令这个想法非常难实现而已。墨者势力也可扩大,也和其它国家一样发展主要以农业和商业为主。墨者的任务主要为取某某强国高官的首级、某强国攻占某弱国城池时助弱国守城、攻占强国夺得的争议土地等等。墨者砍杀弱国玩家、抢夺弱国的商车会红名,而砍杀匪盗、强国的军人、抢夺其商车则不会红名。

       关于墨者这样的人物类型,上文也有多个样例中已有提到,这里不再举例描写叙述。

 

1.6.1.6、流亡人士。即之前有增加某势力,但后面因为各种原因而不属于不论什么国家/势力的玩家。如A本为燕国士兵,后因燕国让秦国所灭亡后既不肯投降秦国也不去增加其它势力(雄心势力、墨者势力、匪盗势力等),则成为流亡人士。流亡人士基本上没有什么任务,也不与什么人为敌,仅仅是什么时候不想流亡了可通过一些任务增加其它国家军队、其它势力等等。可在皇城附近弄个小地图“流浪村”,当流亡人士死亡后自己主动回到这个地方来。

 

1.6.1.7、隐士。通过“隐士”这一词,相信大家已经明确当中的意思了。不错,“隐士”这样的人物类型就是厌倦了不休的战乱而归隐田园之人。隐士全然没有任务,也不与什么人为敌。原《征途》中有个和平区——世外桃源,《战国征途》中也应有个世外桃源,而隐士应当常常生活在这个“世外桃源”里。值得说一下的是,《战国征途》中的世外桃源地图里应该要弄好多好多的小游戏,原《征途》中世外桃源里虽也有一些小游戏,如自行车大赛等,仅仅是感觉不够丰富。除了这些之外,这里本人想到几种小游戏:赛马、赛车、游泳等。说到赛马,《征途》里的坐骑各个都威武雄壮的,可是不知道跑得快不快呢?应该搞个赛马小游戏,某玩家开个小房间可容纳12个人,人满后点击開始比赛,每人骑着自己的坐骑比赛,换上自己的速度装备,跑得飞快,比赛胜利的加经验加银两,当然这游戏也有不同的模式,如道具模式中也有一些道具能够使用(如加速道具、磁铁道具等),组队模式中又要看团队的力量了。赛车游戏:原《征途》中家族和帮会一般都会有战车,而《战国征途》中有好多类型的战车,军队战车、帮会战车、家族战车,当中一种叫“个人战车”,意思就是个人打造、个人(包含配偶)全部的战车,拥有个人战车的玩家可在世外桃源这里玩“赛车”游戏,至于游戏规则嘛,呵呵,不用多说了,大家都知道,赛车游戏《跑跑卡丁车》有非常大的玩家人数,假设《战国征途》中的世外桃源也能给全部玩家们提供一个这样娱乐的平台的话,相信会吸引来不少玩家。游泳:原《征途》中每一个玩家都能够去水里泡澡,不做游泳比赛游戏太浪费资源了,至于游戏规则更不用多说。事实上本人的意思是在世外桃源中弄一个大广场,名叫“奥运广场”,这里面包含各种各样的体育竞技小游戏,供大家休闲娱乐。而假设说到《战国征途》这样一款以打战为主题的游戏里面竟然还要精心制作一些小朋友玩乐之类的小游戏,未免也太浪费太不是必需了,呵呵,或许吧。只是《征途2》也为玩家精心打造了偷菜的游戏。唉,我都说着说着跑题了,刚说的人物类型“隐士”,事实上本人的意思也就是隐士能有个像这样可供娱乐快活的地方。当然,战乱不休,其它打战打累了的朋友们也应该多来这里休闲娱乐。

       隐士还有其它的优点,原《征途》中有个“法宝系统”,玩家的法宝须要修炼,本人的意思是《战国征途》中也应有法宝系统,而隐士修炼法宝时设定比其它类型的玩家修炼要快,效率要高。隐士做厌了亦可重出江湖。

       举个描写叙述某隐士的样例。

       玩家A为楚国大元帅,因为常年征战劳苦,颇有归隐之心。今天大元帅A弃掉楚国大元帅这一难得的高官职位,来到世外桃源某NPC处,点击这NPC完毕对应的任务,从此便成为了隐士。既然已经成为了隐士,那些什么国家大事小事的,统统任务都没有,很悠闲,就专心地修炼自己的法宝,也经常在世外桃源里赛赛马、跑跑车等娱乐快活,若是心情好,也关注下各个地区的BOSS刷出,去杀杀BOSS捡些高级材料回来打造装备也不错。如此一段时间后,玩家A 的装备已经比較好了,法宝也修炼得比較利害了,休闲也休闲得够了,于是决定重出江湖,通过对应的任务,便重出江湖再次增加楚国军队,决心一统各国。

 

       1.6.2、NPC人物类型

上文中一直说的是玩家人物类型,这里说一下NPC人物类型。NPC人物类型基上可分为这样几种:老百姓、本国任务公布人、无国界任务公布人、军人、准军人、商人、掌政者、游戏外娱乐人物等。

       老百姓:这类NPC仅仅用做装饰地图,无任务公布,如那些老弱妇儒。

       本国任务公布人:这类NPC仅仅对本国玩家公布任务,不正确其它国家的人公布任务,如凤皇城的牛二等。

       无国界任务公布人:无国界事实上就是不针对某个国家的意思,也就是这类NPC公布的任务各个国家的玩家都可接受。无国界任务公布人又分为固定地点任务公布人和随机地点任务公布人两种,所谓“固定地点”就是指这类NPC人物永远都站在那个地点,这类NPC人物基本上都是放在中立区或争议区地图上的,供各个国家的玩家来接受任务,如皇城里的XXX。而所谓“随机地点”也就是这些NPC人物位置不固定,是随机的,例如说本周NPC人物“孔夫子”站立在秦国的王城内枚举出来一个地点,下一周地图刷新一次后,NPC人物“孔夫子”就不再站立在秦国王城内,而是随机刷到了楚国凤凰城内某个枚举出来的地点。这类NPC人物一般来说一个server同名的仅仅有一个,用刚才的NPC“孔夫子”举例,也就是说在一个server上全部国家的地图上仅仅有一个NPC“孔夫子”出现,没有多个。而原《征途》里面相信NPC人物“孔夫子”每一个国家至少有一个,总共同拥有10个之多。只是原《征途》中的NPC人物“孔夫子”按《战国征途》的方式来说属于上面的本国任务公布人,而不属于无国界任务公布人,因此多几个也没关系。事实上,本人构想这个无国界任务公布人主要目的也就是为了添加一些有点难度的任务,尽管《战国征途》中也有“刺探敌情”等任务,只是原《征途》中的“刺探敌情”任务细致想想,真是令人笑掉大牙,《征途2》中应该也有“刺探敌情”任务,只是不知道会不会令人笑掉大牙。是这种,本来以前我玩《征途》也很喜欢跟着大军在国王的带领下冲边到敌国去做“刺探任务”,大军一路飞奔,有火红的赤兔、威猛的天刹狂狼、赤魔焰狮、九天神龙、帝王御马等各种各样的坐骑,那种千军万马的感觉着实令人感到振憾,因此很喜欢这个“刺探任务”。可是细致想想,这个“刺探任务”是令人笑掉大牙的。为什么?大家想想,真实的打战中刺探敌国军情是这种吗?可是刺探敌情居然派上本国内全部的士兵一起去,还在国王、宰相等高官的带领下去做,是不是令人笑掉大牙?呵呵,尽管说《征途》仅仅是一款游戏,但也不能连一点主要的逻辑都没有啊。“刺探敌情”这种任务一般来说是要选择少数的、有能力的人去做的,而不是让国内全部的玩家一起去做,假设让国内全部玩家都去做,甚至还要让国王带领着去做,那干脆把“刺探敌情”这个任务名称改成“打劫敌情”得了,这就再适合只是原《征途》里的情况了。而《战国征途》中的“刺探敌情”任务则不是这样,可设定本任务每天最多几十名或一两百名玩家能够接受,虽说几十名、一两百名玩家去做刺探任务在真实的战争中还是多了点,可是最重要的是这个数字是有上限的,NPC兵马大元帅随机将本任务公布,运气好的玩家可接到此任务。可是这种话,有些人肯定会说假设有些人运气不好接不到任务,那么他们获得的经验少,等级就低,岂不是有失公平?事实上这个大可放心,依据上文中多处描写叙述到的以军队为主的国战甚急,相信就算有不少人接到了此任务,可也没多少时间去完毕啊,不去打战干嘛,还做什么任务?打战胜利后得到的经验也是相当丰富的,是为高速升级的一个好方法之中的一个。唉,又说跑题了,事实上,本人构思这个“随机地点任务公布人”的主要目地也就是添加一些类似“刺探军情”这类须要冲边进入敌国境内才干完毕的任务,你要去敌国内找这些NPC做任务,可敌国的守军将士们就偏不让你进来,因此也是战乱不休的原因之中的一个。

       军人这类NPC都有攻击力,即都能够自主攻击附近的敌人国王等高官能够花费巨资将这类NPC人物升级使其攻击力和防御力极高。军人再细分能够分为重要军人和守卫两种。“重要军人”当然就是那些比較重要的NPC军人了,如王城国家图腾附近的图腾守卫,大将军王等,“守卫”当然也就是那些专门负责城门、关口、驿站、路口、城内摆摊区等地方守卫的NPC军人了。上文中说到的玩家人物类型——军人的权力时有说到一个“管理NPC守卫权力”,事实上正是说管理此处的“NPC守卫”。“重要军人”被敌人杀死后会削弱国势,减少其“国强指数”,因此“重要军人”经常是敌人攻击的主要目标之中的一个;而“NPC守卫”让敌人杀死后不会减少“国强指数”,仅仅是让杀死后少一些防卫力量而已。

       准军人:这类NPC不全然属于军人,可是却与军人相关。这类NPC也常是战时敌人杀死的目标,如战场传送师、反传送大法师、装备店铺老板、装备打造师等等。这里反传送大法师是《战国征途》中特有的一种NPC人物,本人的意思是这种,《战国征途》中的每一座大城内部东、南、西、北各个角都有一个“反传送大法师”,看“反传送”这一词就知道是“反对传送”的意思,对,某玩家若想在敌国城内使用“回城卷”、“随机卷”、“记忆蝴蝶”等,就必须先砍掉城内四个“反传送大法师”之中的随意三个,否则使用上述物品无效。构思“反传送大法师”主要目的是防止敌国高官冲进本国城内后使用召回令召来大量士兵,那样攻占城市就太easy了;并且这样做会添加游戏的可玩性和趣味性。

       商人:这类NPC人物不属于军人,他们是NPC商人。商人又分为富商、普通商人和镖头等。普通商人就如那些药店、材料店老板,而富商能够公布商业任务,就是上文举例中提到的大商人甲、大商人乙等,他们公布的商业任务,供玩家做商业交易的,当然,富商和重要军人一样,也是敌人砍杀的重点对象之中的一个,敌人砍杀NPC富商后,减少其国家的“民富指数”。镖头基本上是本国内公布押镖任务的人。

       掌政者:这类NPC是某些特殊任务、战争杀死的对象,如清源村长老、王城内的大臣等。

       游戏外娱乐人物:这类NPC是不与游戏性相关的人物,敌人攻击他们无效,如凤凰城内的自行车大赛公布者等。当然,像NPC美容师、美发师似乎也能够将其归为此类。

       注意:这里的NPC人物类型关系能够是多对多的关系,如上述说到的属于“重要军人”的“大将军王”也属于还有一种NPC人物类型“本国任务公布人”等等。

 

1.7、人物任务系统

       每一个网游都包括各种各样的任务,《战国征途》也是如此。任务也是按玩家类型的不同而有区分的,而不是像原《征途》中全部玩家的任务都是一样的。

       军人任务:任务也就是职责,军人的职责不必多说了,当然就是打战、保家卫国了。当然,之前有说到过国家的经济发展须要农业,《战国征途》中没有“农民”这一人物类型,因此那些与“採集”任务相似的播种、收割等农业活动任务也须要军人来完毕了。在《战国征途》中,全部军人的任务一般都是以“战队”的名义集体来完毕的,而不是由个人去完毕的(匪盗、墨者军团也是分战队的,他们的任务一般也是以“战队”的名义完毕)。也就是说,军人的任务一般都是由“战队”队长去接,然后队长带领队员一起去完毕,完毕后获得的经验、银子等由在线的本战队成员平均分配。这种话,能够使一个战队成员玩家有很多其它的时间和空间相互交流,使游戏更具趣味性。

       商人任务:商人当然是搞经济了,商客的主要任务是与各国的NPC商人做各种类型的交易,镖客的主要任务则是负责商业交易时的押镖任务。当然,原《征途》中有一个叫“跑商”的任务,也应该是属于这里商人而非军人的任务了。

       匪盗任务:尽管说是土匪强盗,像一群乌合之众,但他们也是一个内部有严格纪律的团体,因此每一个成员也有自己的一些职责,匪盗势力也要发展壮大,因此农业生产任务、商业交易任务、包含“劫镖”等匪盗都是要做的。

       墨者任务:墨者以锄强扶弱为己任,当然主要任务也就是锄强扶弱了,如杀死某强国高官、消灭某强国N个NPC士兵、助弱国守城等。

       流亡人士任务:流亡人士还有什么任务呢?有,那任务就是要找一个团体去归属,也就是说须要要增加国家军队、雄心势力军队、匪盗军团、墨者军团等团体。

       隐士任务:归隐之士逍遥自在,没有不论什么任务,若说有任务,那就这任务就是“重出江湖”。

 

这里举几个针对各种人物类型任务的公布描写叙述样例。

针对普通军人战队队长的任务:点击NPC“兵马大元帅”的“消灭敌军”任务,弹出描写叙述语句窗体:楚/秦/魏国乃虎狼之国,一直存有吞食我国之心,若不及时铲除,久后必定后患无穷。近期发现他们派有大量“弓箭手士兵”偷偷潜入我国王城东郊,汝身为我国栋梁之将,且是一名出色的战队队长,首要任务当立即与你战队的队员一起去消灭10000个楚/秦/魏国弓箭手士兵,然后回来向吾禀报。

       针对军人中国王的任务:王城王宫密室里,国王点击先王灵位的“统一列国”任务,弹出描写叙述语句:论天下大势,合久必分,分久必合。而现在之大势,正是分久必合的大时机,汝身为一国之君,理当顺从天命而统一列国。待汝统一列国,回来祭吾。

       针对匪盗成员的任务:点击某NPC的“壮大吾势”任务,描写叙述语句:现在世道列国并起,战乱不休,以致生灵涂碳,吾势创立之初原本仅仅为兴善锄恶、保卫黎民,但因势力微如蝼蚁,被列国视为匪盗一类。列国善恶不分,欲除我势而大快。既如此,吾势与列国誓不两立,吾势力成员务必团结一致,壮大吾势,他日定当消灭列国,统一中原,救万民于水火之中。现在我势力弱小,当务之急是发展经济、壮大势力,汝身为我势力栋梁之将才,应当明确我势力以常规方式发展壮大至与列国相抗衡难比登天,因此须要劫掠列国各种资源以达到更快发展的目的。想必你已明确,请立即去争议区土地劫掠列国三辆商车回来向吾禀报。

       针对墨者成员的任务:点击某NPC的“锄强扶弱”任务,描写叙述语句:“非攻、廉政、锄强扶弱”,这乃是吾墨家博大精深的思想,汝身为墨者,理当铭记于心。现在战乱不休,攻伐不乱,大有违吾墨家“非攻”之思想。今日强楚已对弱燕下订战书,约定14点30分对燕国麒麟城发动猛烈攻击,汝身为一名墨者,理当锄强扶弱,发挥你的才能,今日务必帮助燕国将士守住麒麟城。若能成功,实为天下之大幸。

       针对军人中捕头的任务:点击某NPC的“治安”任务,描写叙述语句:“民乱则国乱,民治则国安。汝身为我国捕头职位,想必深知此间道理。既如此,现在我城内常有匪盗出没,不可不治,现命汝立即出去逮捕至少3名匪盗回来归案。”

其它的人物任务不再举例。

 

(注:从下文開始,便是2011年6月4日能之后所写,由于各种原因,中途停更几个月,而上文的最末尾是三个多月前所写。)

      

       1.8、人物的等级、升级设定

先说说原《征途》中人物等级、升级。原《征途》玩家最初升到160级通过转身最高升到一转160级,后面改版最高升到一转170级,又改版升到一转180级、一转190级,不知道如今是不是又改版最高可升到一转200级了?本人构思《战国征途》中的人物升级等与原《征途》不一样,玩家从最初创建角色时的1级升到160级,然后一转生,升到一转160级,然后得小道转生,可转生为妖、魔、鬼、怪、神等五类中的一类(二转),再通过高难度特殊任务,得大道转生为仙(三转)。(事实上中国的古代神话色彩文化的都有“得道成仙”一说,这里正应了“得道成仙”这一说法),得道成仙之后,等级便不能再往上升了,但其能力却能够一直修行提升。怎么提升?比方说杀死终极BOSS“上古魔龙”爆出极品药品“龙之血”,捡得消耗后玩家永久性添加10000点生命上限等,又比方说修炼法宝提升自身能力(法宝是能够无限修炼的)等。

为什么须要得小道转生选择成妖、成魔、成鬼、成怪和成神?本人的意思是这种,《战国征途》中的全部怪物分为五种类型,即妖、魔、鬼、怪(兽)和人(下文“怪物系统”中有具体解释),待玩家得小道转生为当中的任一种后(如转生成妖或魔),便有相应特殊的(妖类或魔类)的技能,这些技能主要有这些功能,如妖(魔)类怪物不会自己主动攻击转生为妖(魔)的玩家、妖(魔)类怪物攻击转生为妖(魔)的玩家时伤害打折等,又或者转生为妖(魔)的玩家可短时间内控制妖(魔)类怪物为自己助战等等(转生为“神”的玩家技能效果相应的是“人”类怪物)。当然,原《征途》中的高级玩家一般都会玩两种职业,如一种法术和一种仙术,《战国征途》中也应是这样不仅能够玩两种职业,还能够是三种甚至很多其它。但要想玩得多,那就必须有足够的技能点,仅仅有技能点多了才干学习很多其它的技能。不错,《战国征途》中技能点的取得不仅通过升级来得,还能够通过消耗某些高级丹药获得,以及通过奇遇系统(下文“奇遇系统”中有具体解释)的特殊任务获得,还有这里所说的“得道转生”方式获得。玩家要想修炼多种职业,升级和转生获取的技能点是固定的,人人平等;但技能点丹药等物品就不是固定的了,能够用钱交易买来,也能够打高级BOSS刷出捡得;奇遇系统中的特殊任务更是可遇不可求的,那就要看你的运气了。得道成仙之后,也有特殊技能可学,但等级不能再往上升。当然,像《征途》这样以游戏更新为赠钱方式的游戏的话把等级固定是不好的,仅仅有更新才干赚很多其它的钱(由于最高等级更新了玩家就须要相应更新坐骑和装备,玩家烧的钱花花的就来了)。但《战国征途》不需这样,本构思之初就有说到过,这是一款盈利模式与其它全然不同的游戏,是一款全然免费的游戏。

 

二、坐骑系统

《征途》中的坐骑可谓种类众多,《战国征途》中的坐骑分类很多其它,按等级可分为普通、中级和高级坐骑,按适用地类型不仅又有陆地上跑的陆地坐骑,还有天上飞的空中坐骑和水里游的水中坐骑等。

       普通坐骑:普通坐骑不用多说,是最差劲的一种坐骑了,通常是低等级玩家所骑的,这类坐骑玩家骑在上面不能够攻击敌人,仅仅为跑路而用(如《征途》中也有的红枣马)。

       中级坐骑:中级坐骑仅仅能是陆地型的,而且不能学习技能,不能单独作战等(如《征途》中的的卢、赤兔马等),这类坐骑也不经常使用。

       高级坐骑:这类坐骑是最好的坐骑,你不仅能够骑着它飞奔,打怪时还能够将其放出变身为“战兽”单独为你作战。这类坐骑如:天煞狂狼、赤魔焰狮、天马、麒麟、青龙、白虎、朱雀、玄武等等各种。可是坐骑一般都有“铠甲”等装备,设定若释放出来变为“战兽”使其单独作战时需略微变更样貌,去掉“铠甲”等装备。高级坐骑都可学习特有技能;高级坐骑还可分为陆地型、空中型和水中型

       陆地型:最经常使用的坐骑,如天煞狂狼、青龙、白虎、玄武、火麒麟等等。

       空中型:能够在空中飞的坐骑,如青龙、朱雀、风麒麟等。

       水中型:能够在水中游的坐骑,如青龙、玄武、水麒麟等。

注:某些坐骑能够同一时候具有水陆空移动的能力,如上例中的“青龙”(呵呵,中国文化的“龙”确实是神通广大的,以至于水陆空都能适应)和玄武,“玄武”不仅能够陆地上跑,也能够于水中游,但不能在空中飞行。

       原《征途》中仅仅有陆地型坐骑就已经够了,不知道《战国征途》中的空中坐骑和水中坐骑有何用?这里就一一道来。

       首先,《战国征途》中的地图/土地添加了空中类型和水中类型的,各个国家都没有空中和水中类型地图,全部空中和水中类型的地图都归为争议地图,空中类型的地图有“世外仙山”、“通天峰”和“天空之城”等,水中类型的地图有岛屿和湖泊等,如海南岛、琉球岛(台湾岛)、西沙、南沙群岛等,以及西海(即青海湖)等等。各国之间若想争夺“世外仙山”、“通天峰”和“天空之城”等空中类型的领土,就必需要拥有强大的空军了,而空军正是由大量骑着空中飞的坐骑军人组成的(设定“通天峰”和“世外仙山”这类空中类型的地图四周云雾缤纷,不可通过陆地直达,仅仅能通过空中飞入等)。同理,水中类型的地图也是一样,争夺水中类型的地图需要强大的水军(也包含空军,由于飞在空中的军队也是能够打击水上游行的军队的)。至于争夺到领土的优点不用多说,每月(或每周)向国家纳钱纳粮是必须的,从而添加国家的资金及粮草。

 

这里举个楚国与秦国攻防“世外仙山”领土的样例。

争议土地“世外仙山”原为秦国所占据,可现在楚国的空军变得十分强大,欲夺占“世外仙山”这块宝地。大批楚国军队集结到“世外仙山”外围,准备一起进攻秦国占据的“世外仙山”。秦国军队并未沉睡在梦中,也一个个精神抖擞的准备迎敌。战争開始了,楚国军队都骑着青龙、朱雀、风麒麟、天马等各种各样在空中行动的坐骑往“世外仙山”攻入,而秦国军队也都骑着各种各样的空中坐骑从“世外仙山”往外出击迎敌,在空中大肆厮杀一刻,楚国军队感觉不占上风,楚国大将军命令将士们召唤出“空中战机”助战,秦国军队也都召唤出各种“空中战机”迎敌,但无耐楚国的“空中战机”队伍庞大,楚国军队非常快便攻入“世外仙山”,着陆后或换回陆地坐骑,或召唤出陆地战车的,围着“世外仙山”秦国国界碑狂轰乱炸,不一会儿,秦国国界碑让炸毁。楚国大将军将楚国国界碑插上,马上,“世外仙山”土地掠夺战以楚国胜利而结束。秦国军队兵败无心再战,弃土逃亡。同一时候楚国的“国强指数”升高,秦国的“国强指数”减少。

 

这里再举个楚国与秦国攻防水上类型的土地“琉球岛”的样例。

争议土地“琉球岛”原为秦国所占据,可现在楚国的水军变得十分强大,欲夺占“琉球岛”这块宝地。大批楚国军队集结到“琉球岛”外围,准备一起进攻秦国占据的“琉球岛”。秦国军队并未沉睡在梦中,也一个个精神抖擞的准备迎敌。战争開始了,楚国军队都骑着青龙、玄武、水麒麟、朱雀、风麒麟等各种各样在水中和空中行动的坐骑往“琉球岛”攻入,而秦国军队也都骑着各种各样的水中和空中坐骑从“世外仙山”往外出击迎敌,在海空一体化大肆厮杀一刻,楚国军队感觉不占上风,楚国大将军命令将士们召唤出“水中战舰”、“水下潜艇”和“空中战机”助战,秦国军队也都召唤出各种水中、空中装甲系统迎敌,非常无耐楚国的水中舰队尽管庞大,但舰队质量不高,楚国军队仍然占据下风,又一刻大肆厮杀后,楚国舰队伤亡慘重。楚国大将军思得一计:命令自己全部军队都召唤出“空中战机”一起飞入“琉球岛”内,飞入后不与秦国军队厮杀,仅仅强攻“琉球岛”秦国国界碑,若是这样,另一丝胜利的机会。命令下达,楚国军队都召唤出“空中战机”一起往“琉球岛”飞入,水面上秦国的舰队往空中敌机密集炮击,秦国的空中机队又前来拦截,不一会儿,还没靠近“琉球岛”,楚国战机便都被秦国军队一一击落。兵败如山倒,楚国大军弃战而逃,楚国大将军通过界面的“军事控制面板”占击对应button,宣布以战败结束这场土地掠夺战。马上,“琉球岛”土地掠夺战以秦国胜利而结束。同一时候楚国的“国强指数”减少,秦国的“国强指数”升高。

 

又跑题了,事实上我这里说的是坐骑系统,不是战争系统。上文中有说到高级坐骑不仅能够骑,还能够放出使其为我单独作战是什么意思呢?意思是“坐骑”又可成为“战兽”,像原《征途》中射术宠物系可驯捕青龙、白虎、朱雀和玄武等四大圣兽为我作战,而《战国征途》中这四大圣兽射术宠物系不仅能够将其驯捕为我作战,还能够将其驯捕为温驯的坐骑。《战国征途》中的高级坐骑一般都是驯捕而得到,而不是像《征途》那样烧钱打造的。

上文“坐骑又可成为战兽”一句,其意思也就是可像射术宠物系一样将坐骑当做宠物召唤出为我作战,至于变成“战兽”后的“坐骑”其攻防力量怎样,那应该与你当初驯捕此坐骑时坐骑的攻防力量相关(高级坐骑驯捕前都属兽类怪物,怪物当然有攻击和防御了),至于怎么相关,其算法当然要用点心思了。

       上文还有说到“高级坐骑都可学习特有技能”,这又是什么意思呢?意思是说,这类坐骑和玩家一样,都可学习特殊的技能,仅仅是玩家能够学习的技能坐骑不能(或某些也能)学习,坐骑能够学习的技能玩家不能(或某些也能)学习。

举例一招被动坐骑技能,名叫“飞奔”,习得“飞奔”技能的坐骑(战兽)其移动速度添加20点。

再举一招被动攻击技能“咆哮”,这一技能其效果是降敌攻击和防御(或直接对敌人进行有效伤害等),高级坐骑都可习得。习得此技能的坐骑,当玩家骑着坐骑与敌人交战时(或者单独将坐骑放出变成战兽时),坐骑(战兽)有一定的几率会对敌人使出“咆哮”技能,从而形成对敌人不利而对主人有利有情形。

       再举一招主动攻击技能“喷火”,这一技能的效果喷出巨大的火焰以烧伤大范围内的敌人。这一技能不是全部高级坐骑都可习得的,能习得此技能的坐骑有火麒麟、朱雀、赤魔焰狮等火属性战兽(当然,这里仅仅是随便列举这三种,实际上哪些坐骑能习得,得看游戏的详细设计,这里的主要表达的意思是并非全部的坐骑技能高级坐骑都是能够学习的,得看哪些坐骑能够学习这门技能)。当玩家骑着坐骑与敌人交战时(或者单独将坐骑放出变成战兽时),玩家可点击坐骑技能栏里的“喷火”技能大范围焚烧周围的敌人。

坐骑技能种类和数量不少,还有的高级技能可使战兽与玩家合体等的,这里不再一一列举。

       这里有几点须要注意的,原《征途》中的坐骑是能够变换外形的,好像是到“世外桃源”地图里的哪个家伙那里花些银子变换吧。变换外形这确实是一个好功能,有的玩家本来都一转160了,骑的是“帝王御马”而换成“的卢马”的外形,从而迷惑了敌人,让敌人以为自己是一个未转身一百级的玩家,从而在战斗中得利。还有的玩家骑的“九天神龙”,尽管看起来雄壮威武,但因为玩家的性格原因,更喜欢火红的“赤兔马”的这般温文尔雅。《战国征途》中也应有变换坐骑外形的功能,但这就带来了一个问题,如上面所说的,有的坐骑不能习得“喷火”技能,而假设某玩家要将已习得“喷火”技能的坐骑“朱雀”变换外形为不能学习“喷火”技能的“玄武”时怎么办呢?难道使出喷火技能时游戏画面上显示“玄武”大口喷出一盆巨火?“玄武喷火”这也太不协调了吧?所以这是个大问题。另一个大问题,就如刚才举的例,“朱雀”能在空中飞,但“玄武”不能在空中飞,假设把“朱雀”外形变换成“玄武”,那就仅仅能在地上跑了,但假设碰上前面所说的空战时怎么办?难道游戏画面上显示“玄武飞翔”的画面?感觉也不太协调,所以这也是一个大问题。又比方“玄武”能够水中游,但“朱雀”不能,若“玄武”变换外形为“朱雀”,水中作战时难道画面又显示“朱雀游泳”这等情况?有人说画面不协调那又怎么样,还不是照样玩!是的,是能够照样玩,但这种话就减少了游戏的画面质量,不论什么一款好的游戏其画面质量都是非常好的,至少不会出现非常离谱的东西。画面质量的好坏是游戏成功的因素之中的一个,就像《魔兽世界》那样,无人不称赞他的画面雄伟壮观逼真等。类似的问题还有非常多,不再一一列举。可是有问题就须要解决,怎么解决呢?我这里有三种解决方式:

1、  不能将坐骑(战兽)变换外形,以避免上面全部不协调画面的出现。当然,这是个锼主意。

2、  如上所说的“玄武喷火”等不协调画面可这样处里,即“朱雀”变换外形为“玄武”的座骑释放“喷火”技能时,画面上“玄武”身体应当出现原“朱雀”的形影,待“喷火”技能释放完成后,“朱雀”阴影消失。个人感觉这样画面会协调一点。又如上面所说的“朱雀变玄武”的“玄武飞翔”和“玄武变朱雀”的“朱雀游泳”等不协调的情况,可这样处理,可设计出“玄武”飞行的时候长一对小翅膀什么的,全身是红色火的“朱雀”游泳时将其身体颜色变为冰白色什么的,可是一定要设计得和谐点。呵呵,话说回来“玄武”长小翅膀、“朱雀”全身变为冰白色,这也是比較离谱的,也不协调,只是没办法,要让不能在天上飞的“玄武”外形变身为“朱雀”,总不能将玄武“水中游”的本领给剥夺吧,不论什么的外形变换都不能剥夺它原来的属性(如原《征途》中的“九天神龙”外形变化为“的卢马”后一定不会减少“九天神龙”的各种属性的)。更何况中国的古典文化中这些高级座骑(战兽)都神通广大,“玄武”长一对小翅膀飞在空中,“朱雀”全身是火的身体在水中变为白色也是无可厚非的。唉,感觉还是自词难辩,那就不辩了。

3、  如上所说的“玄武喷火”等不协调画面可这样处里,即“朱雀”变换外形为“玄武”的座骑释放“喷火”技能时,画面上“玄武”身体马上变为“朱雀”的原形,待“喷火”技能释放完成后,“朱雀”原形又变为“玄武”模样。这与方案2中的方法大同小异。又如上面所说的“朱雀变玄武”的“玄武飞翔”和“玄武变朱雀”的“朱雀游泳”等不协调的情况,可这样处理,即“玄武”空中飞翔的时候变身为原本的“朱雀”,而“朱雀”水中游泳的时候变身为原本的“玄武”,这种话就不会出现画面不协调的情况了。可是这种话,也有一个缺点,如若一个女生玩家本来就是由于不喜欢“玄武”较丑的模样所以才把外形变换为美丽的“朱雀”的,而水战的时候“朱雀”终于又变回了较丑的“玄武”,那这种话这位女生玩家不是太失望了?

 

坐骑的活跃指数

坐骑(战兽)的活跃指数是什么意思?也就是说坐骑(战兽)有一种属性叫“活跃指数”,活跃指数越高,其所学的被动技能使用机率就越高。如上文中有提到一种高级坐骑可习的被动攻击技能——“咆哮”,这是被动的,不是由玩家控制释放的主动技能,那玩家在作战中怎样才干使自己的坐骑(战兽)高机率地对敌方使用杀伤技能呢?对,唯一的方法就是提高坐骑的“活跃指数”。另一些,上文中说的由玩家控制的主动攻击如“喷火”等技能,这些技能是有冷却时间的,但坐骑的活跃指数越高,则冷却时间越短。坐骑的“活跃指数”升降由一系列的因素决定,例如以下文中会提到的亲热指数、饥饿指数等。

       坐骑的亲热指数

从字面上看来,谁都知道坐骑的“亲热指数”是指坐骑与主人的亲热程度,不错,正是此意。“亲热指数”时时刻刻影响着坐骑(战兽)的“活跃指数”,间接影响着主人战斗的胜败。“亲热指数”的升降也是由一系列的因素决定的,玩家乘坐坐骑(战兽)时间越长,或放出坐骑使其变身“战兽”单独作战的次数越多,其亲热指数越高;而坐骑严重程度的饥饿次数越多,其亲热指数越低等。“亲热指数”可设定一个最高值(比方1000),也可不设定最高值任其添加,但假设这种话就要採取好的算法或其他方法控制住“亲热指数”影响活跃指数,终于影响坐骑(战兽)被动技能的释放,总不能让坐骑(战兽)每一秒(甚至更短时间)释放一次技能吧?总之坐骑被动释放技能的机率应当适当,如平均3秒、5秒或10秒释放一次等。

       坐骑的饥饿指数

相同从字面上看来,也都知道是指坐骑的饥饿程度了。肯定有人会说,不就是一仅仅坐骑嘛,何必这个指数那个指数的搞得这么麻烦?是的,本人也感觉这么多东西挺麻烦的,可是细想想,好的东西内容肯定是充实的,原《征途》中的坐骑虽威猛雄壮,但我个人对他非常失望,至于原因后面再说。大家都知道,不管是现代战争还是古代战争,“粮食”都是战争中的重中之重,人都吃不跑还打什么战啊?同理,坐骑都吃不饱还跑什么路啊,是不是?《征途》中战场上玩家被杀死了复活再战,死了N次复活仍然再战,战马也从不会感到疲备的。可《战国征途》中的作战方式不与原《征途》中的战争方式不同,相信上文一路细致看下来的朋友们在我的作战举例中一定能发现“喂饱战马”等字样。不错,用这里的“饥饿指数”来说,“喂饱战马”就是升高“饥饿指数”的意思。可设定坐骑的“饥饿指数”最高值为100(当然也可设置为更高),80~100之间为“饱和”状态,20~80之间为普通状态,1~20之间为饥饿状态,0为严重饥饿状态。当坐骑的“饥饿指数”为1~20时,坐骑的各种属性如力量、敏捷、智力、体力、血量、移动速度等大大减少,当然“活跃指数”也对应减少;当坐骑的“饥饿指数”为0时,也就是为严重饥饿状态时,坐骑的各种力量、敏捷等属性减少到0(又或者自己主动收回坐骑,临时不能再骑,不能放出变身战兽),同一时候坐骑的“亲热指数”会有一定量的减少等。这么麻烦!是的,由于上文中有说到过,《战国征途》中,类似原《征途》中“国王令”的东西每天使用是不限次数的(或者限制次数,但这个次数比較大),因此每天可能有多次战争发生(不像原《征途》那样每天最多好像仅仅能发动一次战争),但总不能一直打个不停吧,总得须要一定的时间歇息吧?玩家一般都会有坐骑,且这些坐骑能为玩家支撑半边天,因此国王等高官们发动战争时肯定会考虑到将士们(以及将士们的坐骑是否饥饿等,国王等高官应该能从游戏界面的某控制面板中查看这些统计数据,从而决定是否发动战争)的体力值(这里的“体力值”并非“生命值”,下文“指数系统”中有具体解释)的、不然战争失败后赔偿银两、减少国强指数可不是什么好玩的事。当然,马粮的取得方式玩家能够从某些商店花钱买,也能够从某些NPC军人处免费领取,相同也能够由国王等高官发放获取。粮草是与农业、商业挂钩的,下文“粮草系统”中有具体解释。有一点要注意,就是坐骑消耗了马粮后并非马上就升高三五十点饥饿指数的,而是慢慢地添加,1分钟升高一两点即可。假设坐骑消耗马粮后就能马上升高三五十点的话,那还须要歇息什么?

 

说了这么多,举个两玩家作战中坐骑起的作用的样例。

A玩家为楚国大兵,B玩家为秦国大兵,两人都是同样职业,现在两国正在交兵之中,而A和B两人正好对上了。A玩家相对B玩家来说等级较低、装备较差,但其屁股下的坐骑亲热指数非常高,饥饿指数又是在80~100之间处于饱和状态,因此其活跃指数相当高。而B玩家的坐骑亲热指数较低,且因长时间奔跑战斗疲乏,饥饿指数已低于20,处于饥饿状态,因此活跃度相当低。分析两人优劣,首先,角色因素B玩家等级高、装备好占领上风是无可厚非的,但坐骑方面,A玩家的坐骑学的技能多,活跃度又比B的坐骑高出非常高,因此这方面A占领上风。胜利在谁手,不得而知。掐架開始了,B玩家先发制人首先对A使出一招降防技能,将A的防御力减少,而A使出一招普通的攻击技能击中B,B减去少量血,同一时候,A的坐骑自己主动对B“咆哮”一声,减少B的攻击力,如此一来,B的攻击力与A差点儿相同高了。但接着B又对A施放一招降攻技能,减少A的攻击能力,然后强力攻击A。A挨打当然还手了,便和B对着互欧,而A屁股下的坐骑又兴奋了,对着B又是“咆哮”一声,减少B的防御力(“咆哮”有非常多种,不同的“咆哮”其效果不同)。一会,又一招“咆哮”,减少B的攻击速度,B看见自己的血量下降好快,感觉非常难打败A,加血转身便逃,不料还没跑上两步,A坐骑又是一声“咆哮”吼来,把B的移动速度减少。B想逃逃不了,哭笑不得准备跟A拼了,又互殴一阵,B的血量仅仅剩一点点了,失败就在眼前。但不料,两人共交战近2分钟之久,B的坐骑也最终发威了,突然对着A一声惊天动地的“咆哮”,将A吼得震晕5秒。B见A已经晕眩,兴奋不已,马上一顿狂欧,但由于B的攻击力之前让A的坐骑吼得减少还未恢复,又由于A刚刚才喝过红药,因此5秒过后A仍然没死。又互殴几下,两人都处于濒死状态,但突然A的坐骑一口火焰从口中喷出击中B,B马上坠马身亡。A大捏一把汗,发出一个狂笑的表情,而B却发出一个狂哭的表情……

       相信上例中已经让你感觉到了《战国征途》中坐骑(战兽)的重要性了。这里要说一下的是原《征途》中的坐骑尽管个个都高大威猛拉风,粗看起来也挺生动逼真的,因此我也酷爱里面的坐骑。可是后来细心地看,这些坐骑给本人的感觉是死气沉沉的,假如你站着不动,坐骑仅仅是喘气,但没一点其它的动感。因此本人对原《征途》中的坐骑是非常失望的,上文中我好像有提到过这一问题。事实上我更爱电视连续剧《封神榜》里那些坐骑,好像也都是麒麟、虎兽之类的,个个也都高大威猛,并且非常生动形象。而对于《战国征途》中坐骑的种种特点构思,本人也是依据《封神榜》中来的(当然,后面还有非常多东西也都是依据《封神榜》来的)。呵呵,事实上按背景时代上来讲,《封神榜》是处于商末周初,而《战国征途》正是处于东周末年的战国时代,时间相隔不算太远。刚说到坐骑生动形象,怎样生动形象法?例如说主人骑着坐骑快速奔跑中突然止行时,坐骑(如战马)两仅仅前腿会高高抬起,并且朝天发出巨声嘶吼;又例如说主人骑着坐骑快速奔跑中突然180度大转弯时,坐骑(如战马)会发出嘶吼,转过弯后,两仅仅后腿因为重心添加会有下蹲倾向;又例如说主人骑着坐骑与敌近距离战斗时,坐骑(如战马)能用蹄子攻击敌人;又例如说主人骑着坐骑停止不动时,坐骑四肢会自由踏动但不会偏移原来的位置,以及时不时的大吼一声,更有甚者会仰天长吟……当然,《战国征途》中的各种高级坐骑就应是像这样生动形象的(现在全部的网络游戏其中,有坐骑系统的游戏不在少数,没玩过“从未被超越”的《魔兽世界》,不知道那里面的坐骑是否有这里描写叙述的那么生动形象,仅仅知道那里面地上奔跑的是能够长出翅膀飞翔的)。

 

       坐骑水陆空作战平衡设定

原《征途》中并没有空战,也没有水战,因此谈不上水陆空同一时候作战,所以玩家仅仅须要一仅仅坐骑便可适应要求。而《战国征途》中这问题就来了,试问玩家仅仅需一仅仅坐骑能满足水陆空作战吗?如玩家A骑的坐骑是仅仅能在陆上行动的“白虎”,但假设打水战和空战的时候怎么办,难道仅仅看热闹?显然这样不好!肯定有人会说:假设是这样,玩家A还不如去驯捕一仅仅“青龙”,“青龙”水、陆、空三种战争都能适应!是的,玩家A去驯捕一仅仅“青龙”确实是个好主意,可是游戏设计得要考虑多样性,游戏画面上要能看到各种名样的坐骑,而不是青一色的“青龙”坐骑,假设玩家人人都去驯捕“青龙”坐骑,那还用“火麒麟”、“水麒麟”、“天马”、“白虎”等坐骑何用?更何况当中一些青龙不能学习的高级坐骑(战兽)技能如“喷火”,启不是无用武之地?我这里也有两种解决方式。

1、  设定每一个玩家最多可拥有3仅仅坐骑,驯捕陆地型一仅仅、空中型一仅仅、水中型一仅仅。这样便可解决水战和空战仅仅有看热闹份的问题。但个人不是非常赞成这样。

2、  设定高级坐骑有能学三种特殊技能——“奔跑”、“飞翔”和“游泳”。“青龙”默认学会此三种技能,“白虎”默认仅仅学会“奔跑”技能,“朱雀”默认仅仅学会“飞翔”技能,“玄武”默认仅仅学会“奔跑”和“游泳”两技能,其余高级坐骑不必一一说明。如刚上面所说的A玩家的坐骑“白虎”,要想參加空战和水战,就必须得想办法把坐骑“白虎”习得“飞翔”和“游泳”两技能。但这样又会出现“白虎游泳”等不协调画面的情况怎么办?參照上面的解决方式吧,在这里本人比較赞成方案2。

并且这三种技能中要设定当中一种为“本能技能”,选择非“本能技能”的话坐骑各方面属性将打折扣(打个7折或8折吧)。意思也就是说,如白虎的“本能技能”是“奔跑”,但学会了“飞翔”技能,在陆地战场上玩家非要使用“飞翔”技能飞在空中与敌人交战,这样“白虎”坐骑全部的属性将打折扣,而假设是使用“奔跑”技能在陆上与敌人交战的话,那属性就不会打折扣了。又如玄武的“本能技能”是“游泳”,但学会了“飞翔”技能,在水上战场上玩家非要使用“飞翔”技能飞在空中与敌人交战,这样“玄武”坐骑全部的属性将打折扣,如仍游泳在水中与敌人交战的话,其全属性便不会打扣。这样做主要目的有两点,一是添加游戏的可玩性,二是不推荐玩家使用不太协调的东西。为什么说这样就添加了游戏的可玩性呢?如:秦国驯捕“玄武”、“水麒麟”等坐骑本能技能为“游泳”的玩家较多,因此水军非常强大,占领了大量的海岛,而楚国虽陆军强大,但驯捕“玄武”、“水麒麟”等的玩家较少,因此水军较差,楚国虽非常想夺占这些岛屿,但也非常难哪,这就迫使楚国高官想办法打造很多其它的“水中战舰”和“水下潜艇”以弥补水军将士的劣势,从而对攻占岛屿形成有利的局面。这也就添加了游戏的可玩性。

可是这又出现了一个问题了,就是全部玩家都会去驯捕本能技能为“飞翔”的坐骑,而不会去驯捕“奔跑”的和“游泳”的坐骑。为什么?由于全部的陆战和水战空中单位都能參与,还去驯捕什么本能技能为“奔跑”和“游泳”的坐骑,驯捕后还要花精力去学习“飞翔”等技能?这多麻烦!因此须要这样设定,空中单位攻击陆上和水上单位时,其伤害值都需打个折扣(8折或9折),而水、陆、空对空攻击则不需打折扣。若是这种话,那就是各种坐骑各有所长了。

 

陆地坐骑减速特性

事实上,原《征途》中也有一个这种东西,也就是那些地面可分为“山地”、“沙漠”、“沼泽地”的东西,《征途》中人和坐骑走在“沙漠”上面会减速的,而玩家不能乘坐坐骑去“沼泽地”等。当然,《征途》这样设定坐骑不能进“沼泽地”是有原因的,由于巨人要推销商城里的“时装”,玩家穿上“时装”才干骑坐骑进“沼泽地”等,从而实现盈利的目的。《战国征途》中有一个这种东西,但不是乘坐骑不能进入某些地图,而是做对应的减速。例如说进入“山地”、“沙漠”和“沼泽”等地都须要做对应的减速,但最重要还不是这个。最重要的是土地分为一个“道路”和“非道路”,什么意思?举个样例,你要上一座山,这座山是有一条道路可走的,请问你是走道路上山还是往满地荆棘地方爬上山?你的选择一定是走道路吧?对,也就是这个意思,在一个地图上,仅仅要是有道路的,过往推荐走道路,若不走道路而走道路旁边的草丛、山地等,将减慢坐骑、以及镖车的移动速度。为什么要这么设定?呵呵,事实上这是一个非常邪恶的主意!怎么个邪恶法?我就一一说来。

       细致看过上文“人物职业”的朋友们一定知道7大职业中有善于变身、伪装和埋伏的操控系法师、变身系法师和陷阱系弓箭手等职业。这些职业的玩家个个都善于伪装和埋伏,那们埋伏在哪最合适?就用上面举的例来说,他们是埋伏在上山的“道路”边上还是埋伏在离道路非常远、鸡不拉屎、鸟不生蛋、人不行走、满地荆棘的地方?非常明显是选择前者嘛。对,就是这意思。游戏推荐玩家跑路、押镖等走光明正大的道路,然后又有意让他们中操控系法师、变身系法师和陷阱系弓箭手的埋伏,是不是非常邪恶?呵呵,若是没有这种减速特性,那么大面积的山地、草丛可走,又哪有人会走真正的“道路”呢?玩家不走道路,那么以上3种职业的玩家适合埋伏的地方可就少了,天大地大,你埋伏的地方人家就是不从那里经过,在那埋伏半天也不见一个人影,不是有意让人崩溃么?匪盗以劫掠为生,这三种职业的玩家适合当匪盗。呵呵,事实上这也是游戏的一个可玩性因素。只是,空中飞行的坐骑不走道路似乎就不必减速了(当然也能够适当地减速)。

       高级坐骑的驯捕

至于高级坐骑的驯捕,还是有必要说一下的。原《征途》中的全部坐骑都是靠做任务或用材料打造的,只是好像《绿色征途》的坐骑也是驯捕的,《绿色征途》我玩到四十几级就没玩了,最初的白龙马是须要“套索”道具驯捕的。《征途2》中的马不知道是不是驯捕的,一时忘记了,去年内測好些天之后玩了会,玩到四十几级就没玩了,但记得里面的神兽宝宝是用“捆仙绳”道具来驯捕的。本人构思《战国征途》时,没有神兽宝宝这一元素,但却有坐骑放出后变身“战兽”这一元素。《战国征途》中的全部高级坐骑(战兽)都是通过驯捕而得到的。原《征途》玩家最初升到160级通过转身最高升到一转160级,后面改版最高升到一转170级,又改版升到一转180级、一转190级,不知道如今是不是又改版最高可升到一转200级了?且每升一次级都会出一种新的坐骑,让玩家烧钱打造更高级的坐骑。记得最初的坐骑“九天神龙”、“帝王御马”、、“傲世炎豹”、“天马”、“幻影”和什么“玄麟机关马”等高级坐骑都是没有的,都是后面更新时增加的。每一次的更新都能够为巨人带来很多其它的金钱利益,但个人觉得这样却把游戏的可玩性严重损害,且把中国传统文化渐渐流失。这话怎么说?可玩性方面,游戏每一次更新都出一仅仅更高级的坐骑,而你想得到这仅仅坐骑是须要烧非常多非常多钱的,假设不是富家玩,像某这种穷人哪里玩得起?事实上我当初放弃玩《征途》的原因就在于此,我都160级了,打怪、做家族/帮会任务、刺探任务、搬砖任务还都算积极,可每次碰上敌人时都让对方一招秒杀,你说我失不失望啊?说起中国的传统文化,神龙见首不见尾,万兽之王应该是“神龙”才对,像古代皇帝的身体都称之为“龙体”,可见中国传统文化中龙的地位之高。而《征途》中的坐骑,“九天神龙”的等级是一转150级,而“帝王御马”的等级是一转160级,还有其它什么“天马”、“幻影”、“傲世炎豹”、“玄麟机关马”等级更在“九天神龙”之上了,依照中国的传统文化,这些马啊、豹啊等等小兽兽,启能与“神龙”相比?肯定有人会说,《征途》中的坐骑“九天神龙”其样貌并非中国传统文化中的“神龙”模样,确实如此,但怎么说“九天神龙”一名也带“神龙”二字啊!既然“九天神龙”一名已经错误地定下来了,改动也不是必需。只是相信,若是原《征途》设计者们看到这个肯定不会将一转150级的坐骑叫做“九天神龙”的(且中国传统文化中好像也没有一种龙叫做“九天神龙”吧?)。废话了一大篇,事实上本人的意思是《战国征途》中应该设定两种最高等级坐骑——“神龙”和“仙凤”,神龙和仙凤(样貌就按中国传统文化中“龙”和“凤”的样子设计,而非原《征途》中“九天神龙”那个兽样)仅仅有皇帝才干够骑坐,男皇帝骑神龙,女皇帝骑仙凤(当然也能够不用男女限定),除皇帝外即使是国王也没姿格骑坐。至于国王有没有特定好的坐骑,似乎也不必太固执,当然有更好(好像原《征途》中的国王是有一种特定坐骑的)。其它的坐骑有多种,这里就列出几种:的卢马、赤兔马、绝影、天马、五彩神牛、四不像、青龙、白虎、朱雀、玄武、金麒麟、木麒麟、水麒麟、火麒麟、土麒麟、风麒麟、雪域白狼人、雪域灰狼人、远古黑猩猩等等,这些坐骑都是玩家在100级就能够驯捕的,而不是像原《征途》中每一种坐骑的等级都不一样。这样做的目的是让玩家随心所欲地选择自己喜爱的坐骑,而不像原《征途》中那样碍于低等级的坐骑属性比高等级坐骑属性低而更换。至于玩家驯捕到的坐骑其能力高低,则要看驯捕之前坐骑的强弱等级怎样(怪物强弱等级由低到高分为虚弱的、普通的、强壮的、高级的和疯狂的五种),强弱级别越高,则坐骑能力越强。

只是要注意的是,全部坐骑被驯捕后,玩家将其单独放出变身战兽杀怪后会添加经验并升级,且不同种类的坐骑在等级相当、强弱级别同样的情况下其基本属性不应相差太远,例如说120级“疯狂的赤兔马”与同为120级“疯狂的火麒麟”相比,其基本属性高低应该相当。尽管说在大多数人的意识其中,火麒麟一定是比赤兔马强大的,但游戏设定不得不如此。假设设定火麒麟比赤兔马强非常多,那么还有哪个玩家会去驯捕赤兔马呢?那他们都去驯捕火麒麟得了!

另一点要说的是,《战国征途》中玩家频繁换坐骑的可能性不大。为什么?由上文中所说,首先,坐骑与主人有一个亲热指数,亲热指数严重影响着坐骑的活跃度,假设玩家喜新厌旧又一次驯捕一仅仅坐骑替换原坐骑,那么他与旧坐骑一起征途艰难升上去的亲热指数便成为0,这但是一个损失;再者,将坐骑(战兽)放出使其单独作战等级上升,且消耗特殊马粮(如仙兽草)永久性添加其基本属性点,若换一匹新坐骑的话等级又从100级開始升,消耗的仙兽草也都浪费,这是个不小的损失;最次,坐骑的技能可不是随便从商店里花几两银子买几本书就能学会的。这里就说下坐骑(战兽)技能习得的几种方式:

       1、将坐骑成功驯捕,坐骑默认学会某些技能。

       2、在玩家与朋友比武或与敌人交战过程中,多次从对方坐骑施放技能时学习经验习得。

       3、刷高级BOSS爆出特殊物品,捡得给坐骑消耗后习得。

       4、奇遇系统中完毕特殊任务后习得。

上述方法1得看运气了,驯捕来的坐骑默认学过几种技能;方法2是坐骑学习技能的主要方法,但却须要花费较长时间和较多的精力;方法3高级BOSS不是经常有的,就算有你也不一定抢得到,就算抢得到但杀死后也不一定会刷出那些特殊物品,就算刷得出你也不一定捡得到;方法4的奇遇更是可遇不可求的事了。

由上4点可知,假设一位玩家花了非常大力气让自己坐骑(战兽)修炼技能,而后面新驯捕来的坐骑却啥技能也没有,那不是一个大大的损失?综上所述,《战国征途》中玩家频繁换坐骑的可能性不大。

一点要注意,之前说过“神龙”和“仙凤”两种最高级的坐骑仅仅有“皇帝”才干够骑坐,但“皇帝”职位一个server仅仅有一个,总不能让某位玩家一直爽吧,其它玩家必要时也可当“皇帝”的啊。所以设定“皇帝”也可“禅让”退位,“禅让”退位后其“神龙”或“仙凤”坐骑将不会消失。可是,假设某“皇帝”所领导的国家与敌国交战失败,且国破家亡成为“亡国奴”,“皇帝”位置也让其它人抢了去,那么他的“神龙”或“仙凤”坐骑将会随之消失,由于仅仅有真正的强者仁者才干佣有“神龙”和“仙凤”,而“亡国奴”类型的皇帝玩家则没有资格拥有“神龙”和“仙凤”坐骑。

       另一点要注意的是,“皇帝”的坐骑并不是必须是“神龙”或“仙凤”,皇帝要想得到“神龙”或“仙凤”坐骑也须要去驯服,驯服也较为困难,但前提条件是仅仅是“皇帝”才干驯服成功,非“皇帝”是永远也驯服不了的。说了这么多“神龙”与“仙凤”,说明这两种坐骑的特殊性,不错,这两种坐骑确实较为特殊,必须设定“神龙”与“仙凤”的各种作战能力要远远强于其他那些高级坐骑。

       最后一点要说明的是,游戏画面上坐骑的身上是有马凯等装备的,但若是单独将其放出变身为战兽时,需适当改变其外形,去掉这些马凯等装备。

 

 

三、技能系统

3.1、技能分为人物(玩家)技能、坐骑(战兽)技能和怪物技能,这里先说人物(玩家)技能吧。按职业分,玩家技能又可分为武术、骑术、法术、仙术、召唤术、射术和拳术七大系共21小系的技能,这些技能以上文“人物职业”中的描写叙述为要点,因为太多,因此不必细说。按玩家类型分,技能又可分为军人、捕头、商人、匪盗和墨者的专用技能,上述中的七大系21小系技能军人、捕头、商人、匪盗和墨者都能学习,仅仅是说有些类型人物能够有专属技能。

捕头技能:捕头应该至少比其它类型玩家多几招技能,如“捆绑”、“逮捕”等技能。“捆绑”技能是一招主动攻击技能,其效果及作用是向罪犯、匪盗、叛徒和入侵敌军将士等人甩出一根铁绳,若成功击中时将绑住敌人,使敌人不可攻击、不可移动5秒(或10秒更高),这将利于捕头的逮捕行动。“逮捕”技能也是一招主动技能,其效果是将被捆绑,或被击败倒地未回城的罪犯、匪盗、叛徒和入侵敌军将士等直接送入监狱。设定捕头这几种特定技能不能对未犯罪之人使用(当然也能够设定能)。仅仅有捕头才干在特定NPC处学习这些技能,且学习这些技能也是须要消耗技能点的,因此若某玩家之前当过捕头学过此技能,而之后不当捕头时仍然具有该技能。这里有提到“监狱”一词,不用多想,监狱当然就是关押犯人的地方了,下文“设施系统”中有具体解释。

商人技能:商人分为商客和镖客,商客特有的技能主要为商业交易时减少自身成本、添加自身利润、添加国家利润的技能等等;而镖客的特有技能主要为给镖车加速度、给镖车加防御、给镖车加血量的技能等等,这些技能都是从镖局中NPC处学习的,仅仅有能进镖局的人才有资格学习,而仅仅有镖局成员才有资格进入镖局。

       匪盗技能:匪盗也有特有的技能,最重要的几招技能便是“焚烧”、“送回”和“劫回”等技能。“焚烧”是一招主动攻击技能,施放目标是敌人的镖车,一般在劫掠镖车不成时使用,将镖车毁掉,让谁也得不到优点。而“送回”技能也是主动技能,其作用是将劫掠到的镖车(也能够是匪盗自己的镖车)传送回目的地或主基地。“劫回”和“送回”相似,仅仅是“劫回”技能与使用回城卷一样较相似,将自己和镖车一起传送回目的地或主基地内。这里所说的“目的地”是指:假如A匪盗势力成员a从B匪盗势力土地内某NPC处接得一镖车,a将镖车运出B匪盗势力山寨后,便可使用“送回”或“劫回”技能将镖车马上传送到A匪盗势力目标NPC处,这个目标NPC就是目的地。而这里所说的“主基地”的意思是指:主基地相当于“首都”,一个国家的主基地是“王城”,当然国王已称帝的国家其主基地是“皇城”,一个割据势力假设占据了多座城池,其基本的那座城便为主基地,而匪盗势力、墨者势力等主基地一般为某座山寨,当然若是攻占了某座城池,也可将那座城池作为主基地。

       墨者技能:墨者特有几招技能“非攻”、“廉政”、“锄强”和“扶弱”,“非攻”是为主动技能,对敌人施放成功后,使敌人在30秒内(甚至60秒或更久)不可攻击他人;“锄强”技能为主动状态技能,当对自己或战友施加此状态技能,攻击强国敌人时伤害可添加(或者爆出“神圣一击”的机率更高);而“扶弱”也为主动状态技能,当“扶弱”技能施加到弱国战友身上时,其受到的伤害会减少(或者被击中时爆出“神圣一击”的机率更低)等。这里有“弱国”和“强国”之分,记得原《征途》中也是有一个这种东西,国家排行榜中总能看到排在最上的标注为“强国”,而排在最下的注冊为“弱国”。《战国征途》中也应有这种强国、弱国之分,仅仅是判定一个国家是为强国还是弱国须要综合各方面的因素,如国家资金的多少、国家粮草的多少等。哦,忘记了,国强国弱好像能够用“国强指数”来判定,国家资金的多少和粮草的多少以及其它众多因素都时时影响着“国强指数”的升高与减少(关于“国强指数”下文有具体解释)。但有一个重点要说明的是,原征途中弱国非常多资源是受保护的(如太庙金砖数量保护等),且国家又不能够占据敌国城池,而《战国征途》中没有哪个国家是受保护的,落后就要挨打,不仅是挨打,慘的甚至国破家亡。事实上,《战国征途》的主要意图也就是让玩家重返战国时代,令战国七雄再次争霸,看究竟是秦灭六国还是六国灭秦。

 

       玩家技能按还有一种分法又分为未转生普通技能、一转技能、二转技能(普通二转或得小道转生为妖魔鬼怪神中的一种技能)、三转技能(普通转生或得大道转生为仙的技能)。

       普通技能:就是玩家从创建到160级能够用技能书学习的技能,也就是七大职业共21小系的全部技能,这类技能较多,也是最经常使用的,就不再细说了。但要细说的一点是,原《征途》中的那些技能非常多都太鸡肋了,用射术神射系的最后一招终极技能“霸王箭”来说,好像仅仅是添加5000点攻击力和1000点额定伤害,要知道《征途》中好的装备单是一把武器就20000多点功,加上其他装备三四万攻击不是问题,而一两千点相对四万来说太鸡肋了,只是“霸王箭”添加5000点功还不算太鸡肋咯,可是其他的技能确实非常鸡肋。本人的一点建议是技能尽量降低点,技能可学习的级别升高点,如原《征途》中技能学习7级为满,推荐设定10级为满;二点建议是普通技能多设定一些被动技能,被动技能不管怎么样基本是实用的,而非常多的主动攻击技能到160级时全然没用,如射术基础系的“爆炸箭”、“二连箭”等等主动攻击技能都会被后面的终极技能“霸王箭”所替代。另一点不好的地方要说明一下,就是有些技能非常没用(例如说A技能),可是你想习得A以下的技能(例如说B技能),必需要学习5点A技能才干学满7点B技能。这是一个非常不好的现象,A技能是垃圾,本来玩家一点不想学的却必需要学,浪费了5点宝贵的技能点,若这5点技能用于学习其他好的技能的话,启不是非常爽。只是要想学习高深的武功就得一步一步的打好基础,所以本人的建议也不是这A技能一点都不用学,仅仅是5点太多,假设仅仅学习3点A技能便可学满以下7点B技能的话就好了,这样便节约了2点技能点。还有,本人构思《战国征途》中的技能学习能够深入,什么意思?举例来说,游戏中全部的技能10级为满,普通情况下学满10级是不能够再学习了,可是却能够通过稀有的技能研究书进行深入学习,如神射系“霸王箭”已习满10级,再使用一本“霸王箭技能研究书”将“霸王箭”技能等级上限提升为11级,再使用一本“霸王箭技能研究书”则将等级上限提升为12级等等,随着技能等级的提升,技能效果也应规律性地添加。本来最初构思技能深入学习的等级最高可是100级,但感觉有点高,好像设定最高等级为20级或30级比較合适。而这些技能研究书一般商店当然是不会有卖的了。

       一转技能:一转技能即是玩家一转后才干学习的技能,这类技能设计二三十个即可了,且是每种职业都能学习的,也就是说无论是武术系的还是法术系的玩家一转后都能够学习这些技能。还有,原《征途》中的“天赋技能”,这里构思天赋技能正是这里的一转技能,仅仅是叫法不一样。当然,另一个要注意的就是学习这些一转技能(天赋技能)的方法有三种:

1、  用技能书学习,获得的方法有刷BOSS爆出、以某稀有材料与某神奇仙人交换等等;

2、  通过难度较高的特殊任务或奇遇系统中的特殊任务开启天眼(领悟)习得;

3、  一转时自己主动领悟习得。而这一项自己主动领悟习得能够是随机的,看玩家的运气,当然也能够用“荣誉值”做判定标准,荣誉值越高一转时越easy自己主动习得一转技能(天赋技能)。当然,自己主动习得不可能一下把全部20种都学完了,只是若玩家幸运的话一会习得三五种还是能够的,并且这样的自己主动习得技能不需消耗技能点数,相当于节约了技能点数。事实上,《战国征途》构思的玩家利不利害不全然由等级、装备等决定,而是由众多因素决定的。

一转技能的类型有被动的技能也有主动的技能,其作用效果肯定是比較利害的,仅仅是说这些技能的冷却时间一般稍长而已。原《征途》中的天赋技能“九阳神功”、“九阴真经”就不用细说了。举个一转技能的样例:“火海”,玩家释放“火海”技能时,以玩家为中心的整个屏幕燃起熊熊大火,大火对敌人的攻击力为玩家自身魔法攻击力+玩家自身智力的5倍之和,且“火海”技能可持续燃烧30秒,但其冷却时间需10分钟或更久。事实上从“火海”技能的功击力中能够看出,“火海”这一招技能更适合以“智力”属性为主的法术、仙术等玩家学习。

二转技能转即是得小道转生为妖魔鬼怪神,其技能的大概上文中已有说明,其主要有这些功能,如妖(魔)类怪物不会自己主动攻击转生为妖(魔)的玩家、妖(魔)类怪物(玩家)攻击转生为妖(魔)的玩家时伤害打折等,又或者转生为妖(魔)的玩家可短时间内控制妖(魔)类怪物为自己助战等等,详细技能也不用作举例了。

       三转技能三转即是得大道转生为仙,其技能怎样,当然不能马虎了,仅仅是仙人技能大都为“阵法”,下文“阵法系统”中有具体解释,这里就不具体解释了。

其他还有生活技能等,如採集、播种、收割、伐木、打石、炼药等方面的各种技能,这里仅仅简单说明一下。“採集”原《征途》中不是一种技能,可是有这么的一回事,而《战国征途》中应是当作一种技能看待,玩家创建角色时默认学会一级,“採集”等级越高则採集资源时越快等。而“播种”和“收割”也类似“採集”,为什么还须要这两种呢?上文中有说过,《战国征途》中没有“农民”这一人物类型,所以那些“农活”也都须要军人来完成,且之前也有说过,《战国征途》中国家/势力的“经济”是非常重要的,严重影响着某国家/势力军队的强弱,经济怎么搞上来?方式有商业交易、掠夺敌国资源、夺占争议土地获取税收等,还有最重要的一点就是“农业生产”了。是这种,《战国征途》设定某些特定地图的特定区域是能够“播种”进行“农业生产”的,一周后(或二周后)可“收割”一次,收割完成后可将其运往粮仓储存添加国家的对应的资源,也可拿去与其他国家/势力进行商业交易。而“收割”完成后获取资源量的多少,则要看天时、地利、人和了。所谓天时,须要游戏设定某些天数播种时其产量会大增,或者其间出现有瑞雪、甘霖、洪涝、旱灾、蝗灾、地震等自然现象(下文“天灾系统”中有具体解释);所谓地利,需游戏设定农地有优劣之分,优质土地其产量要比劣质土地产量高;至于人和嘛,就是看其间人们是否勤快了。其间有类似原《征途》中“国运”的任务,如从大远处用马车(镖车)载着大桶大桶的水去农田灌溉,或从大远处用马车(镖车)载着大车的粪便去施肥等等(这类任务确实类似“国运”吧),当然另一部分须要看运气了。当然,收割完成后也需用“镖车”载着大车的资源小心地运往城中的粮库,其间要防止“匪盗”或敌国军人的“劫掠”。其他“伐木”、“打石”等技能与“採集”也都大同小异,仅仅是伐来的木和打来的石主要是用作城池防御建设、加固用的,当然也可用来交易。能够说,《战国征途》中的国家军人最主要仅仅有两件事,第一件事就是农业生产,第二件事就是打战。假设是战况紧急时,其他那些杀怪、刺探等任务都可能没有时间去做的。

哦,忘了,有一个重点的,就是想要改动上述一些构思。由于上文内容写得乱七八糟的,因此在此处指明改动。之前说到,二转是转生为妖、魔、鬼、怪、神五种之中的一种,三转仅仅能转生为仙,这里改动后二转、三转除了上述这样还都能够有还有一种选择,就是仍然转生为人,但二转转生为妖魔鬼怪后三转仅仅能转生为仙,不能转生为人。为什么要这样呢?从电视剧《封神榜》中的武王伐纣,周武王是人,但他确有众多高深莫測的仙人(如姜子牙等孱教玉虚宫弟子)相助,商纣王也是人,但也有众多的仙人(申公豹等截教碧游宫弟子)及神勇的妖魔鬼怪的相助。本人是这样想的,《战国征途》中二转转生为妖魔鬼怪要比二转转生为人的技能拉风利害一些,三转转生为仙也比转生为人利害一些。可是二转、三转转生为妖魔鬼怪神仙也有一个大的弊端,这个弊端就是设定这些玩家不能当“国王”以及“皇帝”,而国王和皇帝仅仅能是由“人”来当。尽管仙人及妖魔鬼怪神等不能当国王及皇帝,但丞相、国师、军师、大元帅高官还是能够任命的(如《封神榜》中的姜子牙虽身为仙人,但也做了周国的丞相及大元帅;而申公豹虽也为仙人,但却做了殷商的国师等),想要利害一点的玩家就不能当国王,想要当国王的玩家就不会那么利害,正所谓鱼和熊掌不能兼得嘛!假设这种话,那就比較平衡了,同一时候也就构出了类似《封神榜》中众多仙人及妖魔鬼怪“助周灭商”或“助纣为虐”的情景了。当然,假设想要把游戏内容做得更丰富一些的话,多设计一些《封神榜》中的类似元素是非常的不错的。例如说弄几个麒麟崖(元始天尊所呆的地方)、通天峰(好像是灵宝天尊所呆的地方)、玉虚宫、碧游宫、阐教(元始天尊创建的教)和截教(灵宝天尊创建的教)等等类似地图以及类似教派,然后玩家转身为仙后可选择增加截教或阐教(可否再弄一种同级别的教派——“魔教”?),且截教和阐教是相互敌对的,但也得设定截教和阐教两个派别的仙人都有一些帮助某国家“守”或“伐”某国家的任务。这样一来,也就又构出了类似《封神榜》中阐教弟子“助周伐纣”、截教弟子及妖魔鬼怪等“助纣抗周”的情景来了。相当,假设游戏再稍加改动,还有一款网络游戏《封神榜》就横空出世了,哈哈……!这里有一点想探讨的是,三转除了转生为“人”和“仙”之外还可不能够转生为“魔”呢?中国文化中一直都有“得道成仙”一说,好像从来没有“得道成魔”一说吧。在大多数中国人的潜意识其中,“仙”是正义善良的,是正面角色,而“魔”是不义邪恶的,是反面角色。假设《战国征途》中三转除了转生为“人”之外仅仅能转生为“仙”,也就都是正义善良的,那么游戏的多样性和可玩性便没能得到非常好的体现,而假设三转还可转生为“魔”的话,就是有善有恶,那么游戏的多样性、可玩性便能得到更好的体现(当然,“魔”并不一定是邪恶的,仅仅是用来与“仙”对抗而已)。有一点,这里本来二转转生为“妖”、“魔”、“鬼”、“怪”、“神”的就已能够转生为“魔”了,三转还可转生为“魔”?应该是吧!可这样理解,三转转生成的“魔”比二转转生成的“魔”以及“妖”、“鬼”、“怪”、“神”其能力要高一个级别。

只是有一点要注意的是,上文中多处提到的《战国征途》中以“军人”玩法为主,因此这里二转转生为妖、魔、鬼、怪、神须要做特定的、且较有难度的任务成功后才干实现转生,此任务最多仅仅能接5(或3次)次,若每一次任务都失败,超过了此次数,终于则仅仅能选择转生为“人”。所以,可能大部分玩家二转仅仅能转生为“人”,也正是这里的“军人”中的“人”了。同理,三转的时候也得设定特定的任务,二转后仍为“人”的玩家要想升“仙”也得有非常大的难度。真的,仅仅要这游戏稍加一改动,一款新的网络游戏《封神榜之武王伐纣》就横空出世了……

 

       3.2、坐骑(战兽)技能

关于坐骑(战兽)技能,上文坐骑系统中也曾提到过一些,这里也简单说下。坐骑技能主要分为三种:被动技能、坐骑主动但玩家不可控制技能、坐骑主动且玩家也可控制技能等三种。

被动技能:主要是学习后添加坐骑自身的功、防、命中、闪避、血量、移动速度、力量、敏捷、抗性等各种属性等,这里不必细说。

坐骑主动但玩家不可控制技能:这类技能是坐骑最常使用的技能,如上文中有提到过的各种“咆哮”技能,主要效果是添加主人的功、防等,减少敌人的功、防、移动速度等,以及各种很给力的对敌杀伤技能等等。当然,坐骑(战兽)也都有两种普通的功击方式,会时常对敌人进行功击。一种方式是远程功击,其功击力稍弱一点;还有一种方式是近距功击,其功击力要稍强一点。例如说原《征途》中的白虎,宠物系玩家将其驯捕后会口吐火球远程攻击敌人,仅仅是它仅仅有一种远程功击方式,没有近距攻击方式而已。当然,原《征途》中的白虎并非坐骑,但在《战国征途》中白虎应是一种不可多得的坐骑(战兽)。

坐骑主动且玩家也可控制技能:这类技能是较为稀有的,并且其杀伤力也很强,仅仅是也有冷却时间。这类技能坐骑可自己主动释放,也可让玩家主动控制释放,两者可让玩家自己设定。列举个此类技能,技能名叫“火海”(当然名字是能够改的嘛),这招技能跟之前说的一转技能(天赋技能)“火海”效果一样,坐骑(战兽)释放“火海”技能时,以坐骑(战兽)为中心的整个屏幕燃起熊熊大火,大火对敌人的攻击力为坐骑(战兽)自身魔法攻击力+坐骑(战兽)自身智力的5倍之和,且“火海”技能可持续燃烧30秒,但其冷却时间需10分钟或更久。“火海”这一技能仅仅能是“神龙”、“火麒麟”、“朱雀”等火属性坐骑(战兽)学习,其他坐骑不能学习。上文“坐骑系统”中特别的说了“神龙”和“仙凤”两坐骑,“神龙”和“仙凤”的作战能力远远比其他坐骑强,这里就再举两招仅仅能适用“神龙”的技能,技能名叫“龙咆哮”和“龙吟”,“龙咆哮”其技能效果是以“神龙”坐骑为中心,九屏之内的全部敌人都会被震得晕眩5秒(或10秒,晕眩时间由技能等级来定)。而“龙吟”更利害,一招“龙吟”,可使“整个地图”内的全部敌人坐骑(战兽)其全属性减少等等。各种坐骑另一招“合体”技能能够学习,“合体”技能即玩家与战兽合为一体,变身为一仅仅更大更猛的战兽来增强其战斗力等。 

       坐骑可为自己施加状态技能,但其状态技能也可被敌人所驱散。坐骑有事没事的(例如说玩家不移动时)能够多吼一吼,那样会使坐骑看起来更加生动形象,不会像原《征途》中的坐骑那般死气沉沉。哦,想到了,就像原《征途》中的那些宠物系宠物、召唤系召唤兽那般,当玩家不移动的时候这些宠物、召唤兽等是会自由移动的,会左边走走右边走走等,而不是站在那里一动不动的,这种话就显示更有生气一些。

       当主人在与敌人交战时坐骑可适时对敌人使用技能或发动攻击,这个之前也说过了。每一种高级坐骑之间(或某几种之间)有共同的技能和特殊的坐骑技能,这个之前也说过了,这里不再细说了。  

 

       3.3、宠物技能

何谓“宠物”?这个想必不用详解了,简单地说也就是射术宠物系玩家驯捕而来的“怪物”称之为“宠物”。原《征途》中的宠物是没有技能的,但《战国征途》中的宠物是能够学习技能的,也是像战兽通常会自己主动释放技能等等。也能够这么说,宠物和战兽大都差点儿相同,仅仅是说战兽能够骑坐,而宠物不可骑坐罢了。关于宠物的技能,能够与战兽学习的技能同样,也能够有更为特殊的技能。原《征途》中宠物的等级最多不能高于玩家的等级,但《战国征途》中宠物的等级是能够超过玩家等级的,能够一直升下去,但须要设定宠物的升级有点难度。宠物技能的习得须要消耗特殊的材料(如各种仙兽技能草等),当然,这样做是由于宠物并不会像人一样使用“技能书”吧,呵呵,宠物怎会看“书”呢?

       有一点要注意的是,可驯捕的宠物种类较多,假设每一种类宠物都有可学习的技能的话,那么显然不可能,因此仅仅需设定一些较为高级的宠物能够学习的技能。如原《征途》中刚创建角色出来时,清源村中的鸡、鸭、兔子、蚊子、狗、猴子等怪物被驯捕为宠物时,游戏设计师们总不可能为了这些小家伙而单独一一设计几招技能出来吧?且除了这些宠物还有很多其它的低级宠物,工作量超大非常不现实。因此仅仅需为“青龙”、“白虎”等等高级宠物设定一些特定技能即可了。

       注意,《战国征途》中的某些怪物如“青龙”、“白虎”等是既能够让玩家驯捕为坐骑(战兽),也可让射术宠物系玩家驯捕为“宠物”的。如:某射术宠物系玩家可驯捕一仅仅“白虎”作为自身的坐骑(战兽),也可同一时候驯捕一仅仅“白虎”作为自己的“宠物”。这样,这位玩家就同一时候拥有两仅仅“白虎”了。

       由于宠物的某些技能也是宠物自己主动释放的,因此也需有一个与主人的“亲热指数”,“亲热指数”越高,其使用技能就越频繁。

 

四、阵法系统

首先要说一下,何为“阵法”?事实上,阵法是一些特殊的“技能”。上文中说“三转得大道转生为仙”的时候本该具体说下“仙人”的技能的,但却放到了此处来说。电视剧《封神榜》中不乏各种奇门“阵法”,如灵宝天尊为对付元始天尊和道德天尊等上仙而布下最利害的“万仙阵”和“诛仙阵”等,以及其他仙人布下的一些阵法如“九曲黄河阵”、“温疫阵”十绝阵等等阵法。不错,《战国征途》中也应有类似这种阵法,但还应有其他类型的阵法。要纠正一点,就是“阵法”并非三转“仙人”的独有技能,依照阵法的不同,有些二转转生为妖、魔、鬼、怪、神、人也是能够学习的。也就是说阵法是二转、三转玩家的技能,未转生或一转生玩家将不可学习。这里就说下《战国征途》中阵法的类别,分为队形阵、法术阵和空间阵三种。

 

4.1、队形阵

队形阵的意思是几个玩家组成一个队伍后能发挥特殊功效的技能/阵法。这里先列出几个阵法出来,并说明这些阵法的用处。

       五行攻击阵:此阵法的组成须要5名玩家,且每位玩家属于金、木、水、火、土五中属性中的一种,而且这5名玩家都学过“五行攻击阵”这一技能/阵法。举个样例来说,玩家A、B、C、D、E五人都学过“五行攻击阵”这一技能/阵法,且A五行为“金”属性, B五行为“木”属性,C五行为“水”属性,D五行为“火”属性,E五行为“土”属性,这样才干组成一个“五行攻击阵”。而假设A、B、C、D、E五人中的不论什么一人没有学过“五行攻击阵”技能,或五人中有两人其五行属性同样不能满足“金木水火土”五种属性,那么这五个玩家是没有办法组成“五行攻击阵的”。五行攻击阵的效果:除五行属性相生、团结指数攻击加成外,组成阵法的全部5位玩家其物理、魔法攻击力都添加到原来的5倍。想一想,若是某五个玩家组成一个“五行攻击阵”,那么某玩家本是10000点攻击的,如今不算战队团结指数攻击加成也达到了50000万的攻击,这是一个多么给力的阵法/技能啊!到时可见人杀人、见佛杀佛了。这样的阵法/技能也像状态技能一样有持续时间限制的,但持续时间较其他状态技能要长得多,可设定持续1小时之久(或2小时甚至更久)。当然,假设此阵法持续时间还没有达到1小时便让敌人“破阵”的话,那也得结束。这里“破阵”什么意思?意思就是“阵法”让敌人破解了,游戏中仅仅需设定组成此“五行攻击阵”的五位玩家中不论什么一位玩家被杀死则视为阵法被破解,被破解后玩家的全部“五行攻击阵”效果都将马上消失。阵法/技能也有冷却时间,且冷却时间也都较长。

五行防御阵:此阵法的组成和“五行攻击阵”一样,仅仅是其效果不是进攻性质的,而是防御性质的。效果是全部5位玩家的的物理、魔法防御力都添加为原来的5倍,且有《魔兽争霸III》中兽族技能“灵魂链锁”的效果,“灵魂链锁”效果也就是,假如敌人的伤害施加在A身上时,B、C、D、E同一时候平均承受、分担伤害,使施加在A身上的伤害大大的减少。这相同是一个很给力的阵法/技能啊,这防御!阵法的破解同上述“五行攻击阵”。

五行攻防阵:此阵法是“五行攻击阵”与“五行防御阵”的综合,组成须要10位玩家,且须要两对“金木水火土”才干组成。其效果当然也能够是“五行攻击阵”和“五行防御阵”的综合效果了。想想这阵法,在大家装备和等级都差点儿相同的情况下,且不遇上敌人也使用上述几种阵法的话,“五行攻防阵”中的10位玩家以10抵百似乎都没多大的问题。阵法破解同上。

十二生肖阵:此阵法需12人组成。中国文化中有“十二生肖”之说,且《战国征途》中最大的战队/队伍人数也可容纳12人,因此构思出此阵法名字,其效果应该是不错的,可是详细就不说明了。

       天罗地网阵:此阵法/技能是专门为“捕头”官职的玩家而设定的,组成须要5名“捕头”(一名大捕头,4名小捕头,上文中有说过大捕头下辖4名小捕头)。此阵法/技能效果当然主要是逮捕罪犯、匪盗、入侵敌军等人了,当然也可适当增强玩家的攻击、防御等能力。怎么个“主要是逮捕罪犯、匪盗、入侵敌军等人”法?上文“技能系统”中有说到过捕头有“捆绑”、“逮捕”等特殊技能,而组成此“天罗地网阵”时的“捕头”释放这些技能的成功率大大提高,且这些技能的“冷却时间”也大大缩短等。这样一来,捕头抓人入狱就轻松多了。阵法破解同上。

       当然能够设计其他各种各样的队型阵法了,这里不再列举。

 

4.2、法术阵

法术阵的意思是某个或某几个玩家组成一队释放出一种特殊的法术持续性伤害固定点敌人的阵法。这里先列出几个阵法出来,并说明这些阵法的用处。

       天雷阵:此阵法由一名玩家布置,其画面效果是一道雷电从天而降,电击固定地点上的怪物、敌人等,持续30分种(或1个小时甚至更久)。而电击的杀伤力是布阵玩家法术攻击力的3倍(5倍或更高)。

       地火阵:此阵法由一名玩家布置,其画面效果是一道地火由地而生,焚烧固定地点上的怪物、敌人等,持续30分钟(或1个小时甚至更久)。而焚烧的杀伤力是布阵玩家法术攻击力的3倍(5倍或更高)。

       至于天雷阵和地火阵,本人的构思来源是来自街机游戏《三国战记1代》中使用的“电书”和“天书”效果,记得当中第三关打老大“张辽”的时候释放一本“天书”、“电书”等法宝有技巧可让“天书”、“电书”等法宝效果永远持续,这样打“张辽”就easy得多了,“张辽”自己会时不时地走到“天雷”、“地火”上而受到巨大的伤害。这里的“地火阵”效果正是街机游戏《三国战记1代》使用“天书”的效果,而 “天雷阵”效果正是使用“电书”的效果。

“天雷阵”和“地火阵”的破解:设定一转技能(天赋技能)中有一种特殊的驱散技能,名为“阵法驱散”,此种技能专门用于驱散敌人布下的阵法。原本构思破解的方法是对从天而降的“天雷”和由地而生的“地火”直接使用“阵法驱散”技能,驱散一次降低“天雷阵”或“地火阵”的持久时间,多次使用“阵法驱散”便可完毕驱散“天雷”和“地火”,也就达到了破解阵法的目的。可是考虑到从没见过有单击或网络游戏将“天雷”、“地火”等这种画面渲染特效作为对象处理,说明这种游戏制作可能有些难度,故破解之法更改为:布“天雷阵”或“地火阵”的玩家添加一种“天雷阵”或“地火阵”状态,状态技能是有持久时间的嘛,敌人可通过对布阵人释放“阵法驱散”技能,将布阵人的此“天雷阵”或“地火阵”状态持久时间缩短,多次对布阵人使用“阵法驱散”便可全然驱散这些阵法了。这里驱散为什么是说要缩短阵法的持续时间,而不是像其它状态技能一样一次驱散即可了呢?由于阵法是比較高级的技能,且冷却时间也较长,假设某位玩家好不easy等到冷却时间过了而释放这些阵法,但却让敌人一下就驱散破解了,岂不是多扫兴?

哦,另一点要讨论的是,玩家布下“天雷阵”(这里以天雷阵为例)以后是能够在本地图内自由活动的,玩家不用理採“天雷”,“天雷”会自己主动电击固定点的怪物或敌人,要讨论的点就是布下“天雷阵”的玩家能不能离开本地图?换种方法说就是玩家布下“天雷阵”后若离开了本地图,那么“天雷”还会持续电击怪物或敌人吗?假如玩家离开了布“天雷阵”地图后仍然会电击敌人的话,那么敌人要想驱散“天雷阵”那可就难了。举个例来说:某N位楚国玩家在楚国王城南门前布下N个“天雷阵”,布阵完成后就都传送到非常安全的“清源村”、“凤尾村”等偏僻地去了,这时秦国军队正在攻击楚国王城南门,但这N个“天雷阵”持续时间一两个小时,总有秦国军人不小心被这些“天雷所”电击受到巨大伤害,想破掉这些“天雷阵”,天大地大,却找不到布阵的人身在何方,秦国军队怎样破阵?阵法不破战争的胜算就减小了!但若设定布阵人离开布阵地图其阵法就消失的话,就不会出现这样的无法破阵的问题了。假设是这样,那么上例中秦国军队若想破阵,最多仅仅需找遍整个楚国王城地图,就一定能找得到布阵人,仅仅是说布阵人若躲在王城内部就比較安全,而秦国军队能不能攻进楚国王城找到布阵人破解其布下的阵法,那就是秦国军队能力的问题了,不是游戏设计的缺陷。但总感觉不是非常好,假设说按上述之前的构思,敌人可直接对“天雷阵”的画面渲染特效作为对象驱散的话,那就是再好只是了。

       八卦阵:此阵法由4位(或8位)玩家组成一队后同一时候释放(或由队长释放)“八卦阵”技能/阵法而布置,其效果就不说了,由于我也不知道“八卦阵”的功效是什么。仅仅是知道中国文化中一直都有“八卦阵”这一著名阵法,这里不用岂不是太浪费了。

       八卦传送阵:此阵法主要是体现“传送”二字的意思。阵法由8位玩家组成一队后同一时候释放(或由队长释放)“八卦传送阵”技能/阵法,然后选择“传送目的地”(至于哪些地图的哪些地点能够作为“传送目的地”,则须要枚举)而布置。效果是地面上出现一个“八卦”图样(当然也能够是原《征途》中使用“记忆蝴蝶”时出现一个漩涡的样子),当玩家走进“八卦”时,便可将玩家传送至还有一个地方。

       诛仙阵:此阵法的构思来源是电视剧《封神榜》中灵宝天尊为对付道德天尊和元始天尊而布下的高级阵法,《封神榜》中布置此阵法须要四柄宝剑:诛仙剑、戮仙剑、陷仙剑和绝仙剑等四柄宝剑,而其杀伤力也是超级强的。至于《战国征途》中的“诛仙阵”怎样布置,当然能够简单化了。至于怎样简单化,这里说说也罢。布置此阵需4位玩家组成一队,4位玩家同一时候使用“诛仙阵”技能(或者由队长使用“诛仙阵”技能),布阵成功后,其画面效果是整个地图内,暴风雨般的“剑气”从天而降,攻击整个地图内(如在楚国王城布阵,则攻击整个楚国王城地图内)的全部敌人,“剑气”从天而降可持续10分钟(或30分钟),而“剑气”的攻击力也是超级强的。当然,若是想要此阵法再复杂一点的话,可设定每一个server都至少有四柄宝剑,即上述所说的诛仙剑、戮仙剑、陷仙剑、绝仙剑等四柄宝剑,布阵的时候每位玩家需各持当中一柄宝剑。

       万仙阵:此阵法的构思来源也是电视剧《封神榜》中灵宝天尊为对付道德天尊和元始天尊而布下的最高级阵法。游戏中此阵法也需简单化,布置此阵法需12位玩家组成一队,12位玩家同一时候使用“万仙阵”技能(或者由队长使用“万仙阵”技能)布成。而至于“万仙阵”的功效,当然要是全部法术阵中最利害的。至于怎么个利害法?之前一直没有想到合适的,只是刚才却想到了一种比較合适的方式:布下“万仙阵”后,阵法将自己主动在本地图全部地点上召唤出各种各样的“仙人”(游戏中事实上是怪物),这些“仙人”的攻击都超高,且自己主动对敌人进行攻击,召唤可持续10分钟(或30分钟)。能够设定召唤出来的这些“仙人”最多可持续1分钟(或3分钟)便自己主动消失,消失后又会另外召唤出一些“仙人”来,如此循环持续10分钟(或30分钟);当然也能够设定召唤出来的这些“仙人”仅仅有在“万仙阵”结束时才会自己主动消失,并非持续1分钟或3分钟后消失,仅仅是说这些“仙人”也可让敌人杀死,被杀死后又自己主动召唤出来。《战国征途》中“万仙阵”能召唤出上万“仙人”,这绝对是可行的,这一效果也正相应上了“万仙阵”这一名字的意义。仅仅是说“万仙阵”怎样召唤出上万数量的“仙人”,这是一个能够探讨的问题。哦,事实上也不是必需探讨,刚才突然想到原《征途》中每当过节时王城或凤凰城内总刷出一些高经验的怪物(如中秋节时刷的月饼怪物,以及周末好像另一种叫E.I.T什么的外星人怪物),事实上“万仙阵”效果和这个大同小异,两者对照,仅仅是说其召唤出来的并非月饼怪物,而是“仙人”怪物;仅仅是说召唤出来的这些“仙人”其攻击力超高,且非月饼怪物那样打人不疼不痒的;仅仅是说召唤出来的“仙人”仅仅会攻击敌人,而非月饼怪物见人就攻击;仅仅是说召唤出来的这些“仙人”多得遍布整个布阵地图(如在楚国王城布阵,则遍布整个楚国王城地图),而非月饼怪物一样蹲点在城中的某个区域地点;仅仅是说“万仙阵”召唤效果持续10分或30分钟之短,而非过节时刷出经验怪物持续几天之长等等。在我写篇构思之前也就是巨人《征途2》内測推广的时候,听说《征途2》的“万人国战”系统,看到“万人国战”的游戏画面,事实上不也都是召唤出大量的“人形模样怪物”而达到“万人”的这一目的的?呵呵,《战国征途》中单独一个“万仙阵”就可达到“万人”战的目的了,更不用说后面“战争系统”中的世界大战了。听说巨人公司单个server便可同一时候容纳4万多玩家,假设真是这样,依照本人构思的“战争系统”中的世界大战,真正的“万人”(也就是上万数量的玩家)大战绝对是能够出现的。

       “诛仙阵”和“万仙阵”是游戏法术阵中最利害的阵法,要想学得此两种阵法,必须设定是一件不easy的事,首要要求是学习的玩家须要是三转的“仙人”,然后要求玩家学过“天雷阵”、“地火阵”等全部阵法类别(或一部分阵法类别),然后在特定的时间内找特定的NPC完毕特定的任务,之后才干学习。“诛仙阵”和“万仙阵”的破解之法均是杀死布阵玩家中的不论什么一位即视为破阵。由于“诛仙阵”和“万仙阵”是特别高级的阵法,其冷却时间是非常长的,可能须要以“天”为单位计算。冷却时间既是这么久,要想发动一次“诛仙阵”或“万仙阵”可不是一件easy的事,而假设好不easy某几位玩家发动一次,却遭遇到了掉线的怀具,依照之前说的破阵之法,布阵人中的不论什么一人让杀死便视为破阵,那么布阵人中当中不论什么一人掉线也该视为破阵吗?感觉不应该,4人一起布阵,假如有一人掉线,敌人则需杀死其余3人中的不论什么一人才被视为破阵;而若4人都一起出现了掉线的怀具,那就视为阵法自己主动破解(撤阵)吧。

       刚才百度了一下“封神榜 阵法”一词,发现金山游戏《封神榜》中也有这些阵法,这雷同,纯属巧合啊!呵呵,只是《封神榜》里面的阵法都是一些普通地图,不是技能。之前有听说过网游《封神榜》,但从未摸过,如今发现它只是也就如此而已,并没多少独到之处!

      

4.3、空间阵

“空间阵”是怎么理解?简单地理解就是空间阵的阵内部与阵外面是在两个全然不同的空间。用《封神榜》中的“瘟疫阵”和“十绝阵”中的随意一阵来说,都属这里的“空间阵”,如《封神榜》中姜子牙进入吕岳布下的“瘟疫阵”内破阵,还被“瘟疫阵”给困了好多天,最后让杨任破阵后挽救出来。这里“瘟疫阵”内与阵外是两个全然不同的空间,也就是说进入阵内就相当于到了另外一个地方。以下就列举几个空间阵吧。

       瘟疫阵:此阵法的构思源自《封神榜》中的“瘟疫阵”,当然游戏中的设计就得简单化,至少不必像电视中那么复杂。此阵法仅仅需一名玩家所布置,布置成功后其画面效果是阵外出现一个白色漩涡(就像原《征途》中使用“记忆蝴蝶”出现的漩涡,只是这个漩涡要大一些,基本有一屏幕之大,可用于挡住一屏幕宽的道路),玩家移动到漩涡处便进入“瘟疫阵”内部。“瘟疫阵”内部事实上相当于一个暂时副本小地图,地图的样貌当然是要体现“瘟疫”二字了,如之中可有一些“骷髅”什么的摆设。空间阵基本须要设定可进入阵内的玩家人数上限,设定5人或10人就好。空间阵敌人和朋友都可入内,敌人入内则视为破阵方,朋友入内则视为助阵方。此阵法的奥妙在于阵内会自己主动刷出一些魔族骷髅怪物,怪物名叫“瘟疫病毒”,这些怪物的攻击力较高,会自己主动凶狠地追击阵中破阵的敌人,但不会追击布阵人及其战友,但若破阵者顶住众多“瘟疫病毒”的压力仍然杀死阵主(布阵人)则视为阵法破解。阵法破解后全部阵中的玩家自己主动出阵,阵外部的白色漩涡也将随之消失。

       红纱阵:此阵法的构思源自《封神榜》中“十绝阵”中当中的“红纱阵”,游戏设计也需简单化。此阵法仅仅需一名玩家所布置,布置成功后其画面效果仍是(空间阵基本都是)阵外出现一个白色漩涡,玩家移动到漩涡处便进入“红纱阵”内部。同理,“红纱阵”内部也相当于一个暂时副本小地图,地图的样貌当然也得体现“红纱”工字了。此阵法的奥妙第一个在于阵内会自己主动刷出众多飘悠悠的妖族“红纱”怪物,怪物会适时对破阵者加以攻击,或者对破阵者施加“缠绕”使破阵者不能动弹;第二个在于阵主(布阵者)在阵内部默认是隐身的,且会自己主动分身分出同一模样的人对敌人进行迷惑。破阵者若想破阵,则须要杀死阵主,而阵主默认是隐身的,则须要使用查看隐身单位的技能,找到阵主真身后将其杀死。同理,阵法破解后全部阵内的玩家自己主动出阵,阵外部的白色漩涡也将随之消失。

       《封神榜》中的截教“十绝阵”全然都能够设计入《战国征途》其中,仅仅是其他九阵这里不再列举说明。要说明的是这里的空间阵还可设计得复杂一点,让这些阵法更加“奥妙”一点。怎么个奥妙法?之前有说到,“阵法”事实上就是一种特殊的技能。但之前没说阵法怎样加技能点,玩家肯定就会觉得仅仅需把“阵法”技能加得越高越好。是的,阵法技能加的越高确实越好,可是若想把阵法设计得复杂一点的话,可设定阵法技能具有子技能,也就是说具有一些附属技能。如上述“红纱阵”可设定几种子技能,第一种可添加“红纱”怪物同一时候刷出的数量,另外一种可添加“红纱”怪物的血量、攻击和防御等属性,第三种可添加“红纱”怪物的攻击、“缠绕”破阵者的机率,第四种可添加自己分身的数量或攻击、防御力等,第五种可降低阵主普通“驱散”(“驱散”用于驱散破阵者查看隐形单位的状态技能)技能的冷却时间等等。这类“奥妙”当然还能够再多一些,仅仅是不必再列举了。假设学习“红纱阵”的玩家想让“红纱阵”更具奥妙,就应多加这些附属技能点,但加点也是须要消耗技能点的。

全部阵法都能够“撤阵”,也就是说不须要某阵法的时候能够撤除阵法的意思。像空间阵,假设布阵的玩家掉线时长超过5分种(或10分种)之久,则视为“撤阵”。

       游戏中仍可设计各种各样的此类阵法,但此处就不多说了。说了这么多,可能不是太清楚,以下就以样例说明这些阵法。

       队型阵举例:楚国ABCDE五位玩家都是二转、三转玩家,都学过“五行攻击阵”技能,自以为非学的牛,5人决定晚上人少时一起组成“五行攻击阵”去弱小的燕国屠城。五人组成“五行攻击阵”一起通过边境传送阵传送至燕国边境,以为能够见神杀神,不料燕国边境防守的燕玩家居然也有5人组成了一个“五行防御阵”。“五行攻击阵”其功击力虽高,但“五行防御阵”的防御却也不低,看来这次是见神也杀不了神了,两队PK厮杀好一会,都不见胜负。楚国5人战队便不与燕国战队厮杀,而是直往密道奔跑进入燕国内部,一路上也遇见燕国敌人,一个一个杀掉,但燕国5人却穷追不舍,两队又是一阵厮杀仍不见胜负。这时,两队人马突然看见秦国有10位玩家冲杀过来,这10位玩家横冲直撞毫无忌惮,见神杀神,原来正是组成了“五行攻防阵”这样的更利害的阵法,楚国5位玩家见有秦国强敌出现,情势危险下,急忙撤退时,当中B玩家已让秦国战队击败,“五行攻击阵”被破解,一会,楚国其余4名玩家也逃不出“五行攻防阵”的利害,也被一一击败。秦国与燕国本也是敌国,秦10名玩家杀败楚国战队,又马上转杀燕国的5名玩家,但这时突然又冲来5名燕国玩家,看样子都是捕头,原来是燕国的捕头收到消息说有楚国5名组成“五行攻击阵”的军人入侵,便组成“天罗地网阵”前来捉拿入侵敌军,而此时面对的却是秦国的“五行攻防阵”10位玩家组成的战队了。尽管有点胆寒,可是职责所在,5名捕头的“天罗地网阵”以及5名军人的“五行防御阵”便和秦国10位玩家的“五行攻防阵”PK上了,由于“天罗地网阵”的捕人优势,秦国10位玩家中当中的一位在PK中让5名捕头所逮捕入狱,因此“五行攻防阵”被破解,但其它的九位秦国玩家并非吃豆腐长大的,也都围殴当中一名捕头致死,“天罗地网阵”也被破解,这时两军都仅仅剩9名玩家,但燕国“五行防御阵”仍在,秦国玩家要想破阵杀敌谈何easy,战队已经没有了优势,不敢恋战,便撤退而去,仅仅剩秦国那名被逮捕入监狱的玩家大哭喊冤了。。。  

       天雷阵法举例:A玩家学过天雷阵,时常一个人去白骨洞刷怪刷材料装备。今天A玩家又照旧来到白骨洞9层一个隐密的地点刷怪,感觉一个人刷怪慢得非常,便释放“天雷阵”技能布下“天雷阵”,此时从天而降的“天雷”就一直往这个怪物蹲点地电击,怪物一刷出来就让“天雷阵”电击,三五下便死,这样刷怪就快多了。玩家A仅仅需悠哉地捡装备和材料即可,杀怪的事全然让“天雷阵”来做即可。

       诛仙阵和万仙阵举例:秦国边防大城麒麟城已让楚国攻陷,且青龙、白虎、朱雀三城也让占据,城池让占据不说,此时楚国大军仍然在攻打秦国王城西门,若王城陷落,则秦国灭亡。而此时,楚国大军攻打秦王城甚急,秦国已经到了国破家亡的边缘了,但秦国王仍鼓舞大家死守城池,可能会有意料不到的事情发生。不错,奇迹确实出现了,这时有4名高级玩家一起布下了无比利害的“诛仙阵”,“诛仙阵”那暴雨般的“剑气”密集地从天而降。整个秦王城地图内降下大量攻击力超高的“剑气”,秦王城外攻打城池的楚军个个都让暴风雨般的“剑气”所伤,各种装甲战车也让攻击损坏,秦国王命令军士寻找布下“诛仙阵”的4位玩家,将其杀死破阵,但布置“诛仙阵”的四名玩家躲在秦王城内部,楚国军士无法进入,破阵是不可能的了。“诛仙阵”无法可破,这战难打了,不到几分钟时间内楚军便让“剑气”杀得大败。楚王心中叹息“诛仙阵果然利害无比,具有扭转天地乾坤之能力”,便命令大军撤出秦国王城地图,另做打算。攻陷秦国王城无望,楚王心中忧虑,突然大元帅前来进言:“秦有诛仙剑阵,我有万仙阵,怕什么呢?”楚王心中大喜,决定等秦国“诛仙阵”持续的30分钟到自己主动消失后再以“万仙阵”破敌。30分钟后,楚王又一次将楚国军士集结到秦国王城外部,又一次对秦国南门进行重击,同一时候“万仙阵”发动,大量攻击力超高的“仙人”怪物被召唤出来,遍布秦王城内外。这时的秦国守将前后内外受敌,怎样守城?同一时候,楚国军队又用“空中战机”以运输的方式把将士们输入秦王城内杀敌,不一会儿,楚国南门陷落,又一会,秦国家图腾也让楚国占据,从此秦国被楚国所灭,加载史策。

       红纱阵举例:秦国边防大城麒麟城已让楚国攻陷,楚国大军已兵临秦国青龙关下,正准备攻克青龙关隘,此时突然有秦国仙人A玩家在青龙关前布下一阵,挡住楚国大军的进攻路线。秦国布阵的A玩家叫嚣楚国军队:“楚军匹夫,识得此阵否?”楚国军中有将士B玩家叫道:“量此小阵,怎样不识?此乃红纱阵也!”秦国A玩家又道:“汝既识此阵,敢来破阵否?”楚国将士B玩家答道:“怎样不敢?”说着,便单枪匹马往“红纱阵”漩涡入口处奔去,进入阵内。阵内满地的“红纱”怪物飘悠悠的,楚国将士B玩家第一招就是使用“鹰眼”技能查看隐身的秦国玩家A身在何处,可是A玩家精通此“红纱阵”,经验十足,同一时候也在第一时间内使用“驱散”技能将B玩家的“鹰眼”查看隐身技能驱除,这样一来,B玩家就无法看见A玩家了。而A玩家对B玩家一招又一招的致命攻击,使B玩家无法还手,立即挂掉出阵。楚国军士看到“红纱阵”外面的漩涡入口处躺着将士B的“尸体”,知破阵失败。秦国仙人A又走出阵外,叫嚣道:“还有人敢来破阵否?”一会,楚国军士中C和D两名玩家又一起冲入“红纱阵”内,首要任务仍是使用“鹰眼”等查看隐身技能,这时A玩家也使用“驱散”技能驱除D的“鹰眼”技能,但因为技能有冷却时间,C玩家的“鹰眼”技能临时无法驱除,仅仅能先除掉C玩家,A和C两人PK一会,因为“红纱阵”内众多的“红纱”怪物对C玩家的攻击和“缠绕”,使得C玩家毫无还手之力,不一会便让A玩家干掉。剩下的D玩家此时“鹰眼”冷却时间已过,又是使用“鹰眼”技能查看阵主玩家A,但没想到的是A的“驱散”技能冷却时间也已过,又是一招“驱散”技能将D的“鹰眼”技能所驱散,使D仍然看不见A,D玩家相同怀具,让A玩家轻松杀死于阵中。楚国军士见破阵又是失败,此时某5位玩家组成一个“五行防御阵”一起冲入“红纱阵”中破阵,秦国军士见楚国同一时候5名玩家入阵,且还组成“五行防御阵”,情况危情,当中3名玩家也一起冲入阵中助阵。这样一来,此“红纱阵”内部就有5名破阵者和4名守阵者相互PK。5名破阵者想要破阵,就必须得杀死阵主(布阵人)A,但A于阵中是隐身的,所以5名破阵者首要任务仍是使用“鹰眼”等技能以查出阵主A的位置,进而将其杀死。可是4名守阵者也都非等闲之辈,也都使用“驱散”技能将敌人的“鹰眼”技能驱散。阵内的“红纱”怪物对敌人一次次凶狠的攻击,一次次长时间的“缠绕”,使5名破阵者仍然占不到上风,可是因为组成了“五行防御阵”,也不至于处于下风,PK好一段时间,双方仍不分胜负。结果楚国5名玩家撤出“红纱阵”,以破阵失败告终。楚王见此“红纱阵”不能破,军队前进不得,仅仅能临时息兵,另做打算。

       好了,关于阵法的举例也就列举到这里,不可能一个一个都要列举。同一时候“阵法系统”也就讲到这里了。

 

五、国家/势力/土地系统

本来国家、势力、土地是想分开说的,但感觉分开不好说,所以就在这里一起说了。首先我们来说“国家”吧,国家以领土大小分为:大国和小国。

       大国:大国即是“战国七雄”的齐、楚、秦、燕、魏、赵、韩七国

       小国:中国古代的“战国”时期也是有非常多小国的,这是游戏中仅仅选定3个小国即可了,共凑成10个国家,我这里就用“吴”、“越”、“宋”这3个小国说明了。

       国家依照位置来分又可分为“中原列国”、“外夷部落”和“西方魔兽帝国”,上述10个国家就属于中原列国,而外夷是为了游戏性而设计的一些附属国家。事实上中国古代不管什么时代都会有一些外夷部落对中原的侵袭骚扰,《战国征途》中的外夷的设计也就是为了这样目的。本人没有考证过中国古代“战国”时期的外夷势力,这里就以三国时代出现的外夷“羌”、“南蛮”、“山越”和“乌丸”四大外夷部落作为说明对象了。外夷部落是与中原列国不同的,外夷部落势力将士事实上都是一些NPC怪物,玩家创建角色时不能选择这四大外夷部落,仅仅能先择上述10国中的随意一国。“西方魔兽帝国”更是一个附属部落,这个部落地图相当于一个副本,平时不开放,等到中原列国中当中的某一国家全然统一其他国家后再开放这个副本,然后再消灭此部落就统一世界。统一世界后就要刷新server,又一次分配各种资源,又一次開始“战国时代”的游戏。之前上文中我有说过《战国征途》是玩不腻的,就像玩《魔兽争霸》的DOTA或真三国无双一样,由于一盘玩完了就要又一次開始,而每一盘其过程都是不同的。《战国征途》也就是这样,这一盘是楚国统一世界,下一盘可就不一定了,或许还有可能是第一个让其他国家灭亡的呢。关于又一次刷新server,下文再具体解释。这

 

       国家也就说这么多,以下说每一个国家的地图/土地。

       大国土地

城:每一个大国具有7个大城,即王城、青龙城、白虎城、朱雀城、玄武城、麒麟城和凤凰城七座大城

关隘:每一个大国也都有众多的关隘,这里列举几个关隘:王城东关、王城南关、王城西关、王城北关、青龙关、白虎关、朱雀关、玄武关、麒麟关、长城关、穿云关等等关隘。

       :每一个大国也都有众多的镇,这些镇不是最重要的,可是也不能少,任意弄几个即可,推荐四五个,布置在“青龙”、“白虎”、“朱雀”和“玄武”四大城附近。如从清源村走出去就到“清源镇”,从“清源镇”再走出去才到凤凰城。

       :村就更不用多说了,如“清源村”等等,也要适当弄一些,但村一般都要设在镇的附近。这里就说下,镇和村主要是为“匪盗势力”而设定的,可能会有匪盗势力“占镇为王”的情况。

       山寨:山寨最主要就是为“匪盗势力”而设计的了,一定会出现“占山为王”的情况的。设定每一个大国也就四五个山寨的样子即可了,也都布置在一些镇的附近,按上述说的,也就是仍然布置在“青龙”、“白虎”、“朱雀”和“玄武”四大城附近。

       小国土地

       :每一个小国具有2座大城,即王城和凤凰城。也就像原《征途》中的国家一样,就仅仅“王城”和“凤凰城”两座城池。

       关隘:一个关隘就够了,挡在边境通往王城的路上。

       :两个就够了,各布置在王城和凤凰城附近。

       :不用多说了,任意。

       山寨:两个就够。

从这里能够看出,即使是三个小国加起来也不够一个大国的土地面积,说明小国仅仅是附属国家,最基本的作用是做大国陪衬的。假设是这种话,那么玩家创建角色时会选择小国吗?会的,设定玩家选择小国时,会得到一些选择大国时所没有的优点(如选择小国就赠送大量银两、装备,甚至赠送技能点等好东西),吸引玩家选择小国。

       事实上,想说的一点是原《征途》中的全部国家地图都是同样的,例如说齐国的王城地图和楚国的王城地图以及其它国家的王城地图都是一模一样的,感觉这样不是太好。尽管说地图一样也并不影响游戏,但若是把这些地图设计得不一样就更好了。要把地图怎么设计得“不一样”?简单点的办法,就用《征途》更新后的边境界图那样,其大概规化(例如说道路在哪里)是一样,可是样貌却全然不同的;复杂一点的办法,每一个地图规化、样貌都不一样;再复杂一点的办法,除规化、样貌外整个国家地图的布局也不一样(例如说从凤凰城到王城一般中间隔着“王城东郊”地图,这里能够设定此中间隔着很多其它的地图等);最复杂的方法:地图布局全然不一样,连地图名字都得改了(例如说魏国王城不再叫“魏*王城”,而叫“大梁”,秦国王城不再叫“秦*王城”,而叫“咸阳”)。只是这里不推荐最后面的这样的方法,更推荐第二、三种方法。

       中立土地:中立土地就是中立区,如“世外桃源”等。

       争议土地:争议土地就是各国都有争议的区域,如“皇城”,各种水上类型的湖泊岛屿,如“青海湖”、“海南岛”、“琉球岛”等,以及空中类型的土地,如“世外仙山”、“天空之城”、“通天峰”等。另一个最经常使用的争议区,有好几个地图,即是各大国的麒麟关外面的地图,也就是上文中举镖客商业押镖样例中所穿过的争议区地图,这里本人将其命名为“麒麟脊地”,是一个很重要的争议地区。麒麟脊地也由好几个大地图构成,当中还有三条路可通往某三个山寨,而那三个山寨主要是为“世界匪盗”和“墨者势力”所设计。

       外夷势力土地:就是上文中所说的“羌”、“南蛮”、“山越”和“乌丸”四大外夷部落的土地,各弄一座小城(或一座大山寨)附加几个小地图就够了。中原列国也可侵入外夷土地消灭外夷。如楚国消灭了“南蛮”NPC势力,可将“南蛮”NPC势力的土地占据,使其成为楚国的领土。只是须要设定的是这些外夷势力并非那么easy被消灭的。

       NPC怪物势力土地:怪物土地又分为固定位置的怪物土地和随机位置的怪物土地。固定位置怪物土地可被某国家占据,如皇城附近的“魔族巢穴”和“机械工厂”等;而随机位置怪物土地则是不可占据的,仅仅有四个:妖族白骨洞、魔族僵尸洞、鬼族游魂洞、怪族狂兽洞等四个洞穴土地。原《征途》中是没有随机位置怪物土地的,仅仅有这里的固定位置怪物土地,如:魔族巢穴、白骨洞、精怪洞等。但《战国征途》中并非这样,《战国征途》中的“白骨洞”位置是随机的,也就是说每一个server仅仅有一个“白骨洞”(并非每一个国家都有一个“白骨洞”),“位置是随机的”也就是说“白骨洞”这周刷新在楚国王城附近,下周可能就刷新在秦国的凤凰城附近了,再下周可能又刷新到了齐国的某处位置了。这个与上文中说的NPC人物系统中的“随机地点任务公布人”全然相似,这样做相同也是为了公布一些有点难度的任务给大家,总不会要大家天天都去做那个“刺探/打劫军情”的任务吧!并且更重要的一个目的是,这些妖族白骨洞、魔族僵尸洞、鬼族游魂洞、怪族狂兽洞四股大势力会适时对每一个国家城池进行强力攻击,让游戏中的每一个国家都有严重的“内忧”,当然,“外患”必然是有的。相信细致看过上文的朋友们一定知道,最初举的样例中就写到过强大的楚国由于严重的“内忧”,加上“外忧”与众敌国战后从此一蹶不振。

西方魔兽帝国土地:本地图可作为副本,平时不开放,仅仅有等某个国家统一列国后才开放,之后若这个国家再灭掉西方魔兽帝国则算是统一世界。统一世界后server需又一次分配玩家及资源,又一次開始一次新的战国征途。这个地图弄几座大山寨就能够了。

以下贴上一图以作说明吧,详细图上有备注。

                                          图(0)

 

       匪盗领土:匪盗势力在政治上全然独立,因此也有属于自己势力的领土,普通情况下这些领土是山寨、镇等,匪盗势力占据哪个山寨,那个山寨就是他们的领土。

       墨者领土:墨者势力也和匪盗势力一样,在政治上全然独立,当然也有属于自己势力的领土,相同是需占据某个山寨。

游戏需如此设定,若某玩家想创建一个“匪盗势力”,则需首先必须占据一个山寨,占得山寨后点击山寨里的某位NPC,便可创建一个“匪盗势力”。当然,若想稍弄复杂点,也可设定创建“匪盗势力”的玩家必须是一族之长或一帮之主,即族长或帮主。

说到国家土地/地图,这里就挂上两幅图片,图1是本人记忆中的原《征途》地图样子,图2是本人构思《战国征途》中大国的地图样子,但仅仅是粗略的描画,没有具体的小地图说明,由于本人构思游戏不可能全然具体到位,这是很伤脑筋的啊;而《战国征途》中小国的地图样子设定为原《征途》中国家的样子就可以。

                                  

图(1)

 

 

                                          图(2)

 

图(2)解释:玩家创建角色后生在清源村,从清源村走出来,到达清源镇,再从清源镇往西走可到达凤凰城。由于《战国征途》游戏中设定,某个国家的王城若破,则国家灭亡,因此王城的东、南、西、北首先有四个关隘守护,外面更有青龙、白虎、朱雀和玄武四城相环绕守护,以达到王城不可轻易让敌攻占的目的。北部,白虎城的北面有一关口——长城关,长城关外便是外夷的领土了,本关用于防御外夷。西部,青龙城的西面有一关口——穿云关,相同外面是外夷领土,相同用于防御外夷。这里要说一点的是,至于“长城关”、“穿云关”等关口名字是本人随意取的,当然也能够改动。最重要的是,西南部有一座大城——麒麟城,由于再南一点是边境(八卦传送阵)地,敌人最常从此地通过传送入侵某国,这是最危险的地方,因此附近的麒麟城本人称之为“边防大城”,专门用以国事防御。边境再南一点是麒麟关,从麒麟关走出便到了非常重要的争议土地——麒麟脊地了,又从麒麟脊地可通往其他随意大国的麒麟关,从而到达敌国。另一点要说明的是,这里的长城关和穿云关外面虽是外夷土地,可是敌国也是能够到达此地从这里攻击某国的,但需设定此两处关外面“陆地战车”等攻城战车是不能行走的,这样做主要是为了降低被攻城威胁,同一时候体现西南部的边防大城——麒麟城的防御作用。另一点,由于关隘重重,某玩家要想深入敌国内难度非常大,因此在边境处也可设定一些密道,同意小批量(不可大批量)敌人从密道深入某国内部(如王城、凤凰城等地)。这样解释后,且细致看过上文的朋友们想必对《战国征途》游戏有了一个大概的了解了吧!

       土地/地图的共同属性:原《征途》中的国家领土敌国是不能够占据的,记得里面打 “国战”好像也仅仅是“银两交易”,并不会出现某国的领土让敌国占据的情况。《战国征途》可不是这样,《战国征途》中国家的领土是能够被敌国占据的,怎么才干占据敌国领土?怎么判定某领土被敌国占据呢?这里就来具体解释。

首先给这些地图/土地分个类别,分为:城(如王城,凤凰城)、关隘(如麒麟关、长城关)、镇(如凤翔镇)、山寨(如山大王山寨)、村(如凤尾村)、洞穴(如皇城的“魔族巢穴”、“机械工厂”)、普通地图(如王城东郊,兽王谷)7大类

全部这些地图都有一个共同属性,这里本人将这属性命名为“隶属”吧,也就是说全部的土地/地图都有一个“隶属”特性,全部地图其“隶属”属性为哪个国家或哪个势力,那就表示此地图是哪个国家或哪个势力的领土。举例,如“秦国王城”地图的“隶属”属性为“秦国”,这就表示“秦国王城”地图/土地为“秦国”的领土;又如“秦国王城东郊”地图的“隶属”属性为“秦国”,这就表示“秦国王城东郊”为“秦国”的领土;又如,若“秦国王城东郊”地图被“万恶匪盗”势力所攻占,那么“秦国王城东郊”地图的“隶属”属性自己主动从“秦国”变更为“万恶匪盗”势力,也就是说此时“秦国王城东郊”地图变为“万恶匪盗”势力的领土,而非“秦国”的领土;又如争议区的“麒麟脊地”地图其“隶属”属性为“无”,则表示此土地/地图不属于不论什么一个国家或不论什么一个势力,但若此时“麒麟脊地”被“墨者帮会”势力所攻占,那么其“隶属”属性自己主动从“无”变更为“墨者帮会”,也就是说此时“麒麟脊地”已经属于“墨者帮会”的领土;又如皇城的“机械工厂”洞穴被秦国占据,其“隶属”属性变为“秦国”,表示“机械工厂”为“秦国”的领土;再最后举一例,如“秦国王城”被楚国攻陷,“秦国王城”地图的“隶属”属性由“秦国”自己主动变为“楚国”,表示“秦国王城”地图已经属于“楚国”的领土,而非“秦国”的领土,一个国家失陷王城,则国家灭亡,这里说明秦国被楚国所灭,但若此时魏国军队突袭“秦国王城”且成功攻占“秦国王城”地图,那么“秦国王城”地图的“隶属”属性又从“楚国”变为“魏国”,也就是说“秦国王城”地图已经变成“魏国”的领土,而非“楚国”的领土。上述举的例中为什么某国家或势力之间会为某些土地争来争去的?这个就是《战国征途》与原《征途》所不同的地方,某国或某势力占据得越多的土地,就能收取越多的税收/资金/资源,有越多的资金/资源,就能打造越多越好的装备/攻城器械,有了越多的攻城器械,就离“统一列国”更近一步了。

原《征途》中的一个地图就是一块土地,例如说“楚*王城”这个地图,这个地图尽管比較大,但却是一块完整的土地;再例如说“清源村”这个地图,它尽管非常小,但仍然是一块完整的土地。而新的《征途2》就不是这样,我看《征途2》中的“桃源城”地图,单单在这一个地图上就有好多的“村”等字眼,记得我玩到42级的时候那些任务大部分还是在“桃源城”这个地图上跑腿呢。事实上,我更希望《战国征途》中的地图像原《征途》里的那样,无论地图大小,他都是一块完整的土地。由于,《战国征途》中的土地是能够让敌人占据的,无论是城,还是镇,还是村庄。这样设定的话,土地的“隶属”属性判定就方便多了。每个地图/土地都有一个标志性的东西,用以表示“隶属”,这里就具体说下吧。

依照上述城、关隘、镇、山寨、村、洞穴、普通地图等7大类地图说。

城:城的标志性东西最合适的事实上我也不知道,但有几种构思可供选择,为官邸、大旗帜或图腾等,我这里就用“图腾”作为“城”的标志物做说明吧。每座城池中心都有一个“图腾”,这个“图腾”标志着本座“城”隶属于哪一个国家/势力的。如“楚*青龙城”这个地图中心有一个“楚国图腾”,这个“楚国图腾”标志着“楚*青龙城”这个地图/土地“隶属”于“楚国”,但若此时楚国青龙城(也就是“楚*青龙城”这个地图/土地)被秦国攻打甚急,最后这个城池的“楚国图腾”让秦国军队战车摧毁,且又一次叠立了一个“秦国图腾”,把这个地图/土地标志物改变,就表示“楚*青龙城”已经让秦国攻陷,“楚*青龙城”这个城池不再“隶属”于楚国管辖,而是“隶属”于秦国成为秦国的土地了。

有一点要说明的是,这里说的“楚国图腾让秦国军队战车摧毁,又一次叠立了一个秦国图腾”,这里“又一次换一个图腾”简单点能够这样设定,就是哪个国家/势力(以秦国举例)的玩家把“楚国图腾”摧毁,就自己主动换上一个“秦国图腾”,若是被魏国军队摧毁,就自己主动换上一个“魏国图腾”,以达到占据的目的;假设想把游戏做得稍复杂一点的话,可设定这里秦国军队把“楚国图腾”摧毁后,并不自己主动换上“秦国图腾”,而是需通过秦国将军以上高官使用“图腾”等特殊道具花个3分钟的时间把“秦国图腾”放置好。秦国高官把“秦国图腾”放置好的这3分种内,不能吃不能喝不能拉不能跑也不能攻击的(至于“把图腾放上去”的画面动作嘛,就与原《征途》中建设“帮会总舵”或“採集”那样即可),是相当的危急的,须要秦国军人的大力保护,如若没人保护那定会让敌人击败而未能将“秦国图腾”成功放置上去,而放置不上去,就永远也占据不了此城;若是一旦挨过了这3分钟把“秦国图腾”成功放置了上去,那就马上宣告本次战争秦国获胜。这种话就避免了原《征途》里国战时重复争夺“王城图腾”后再过30分钟定胜负的情况了。

关隘:关隘的标志物这里本人就用高高插在关口上的“旗帜”作说明吧。每一座关隘上面都高高地插着一面“旗帜”,这面“旗帜”标志着本关隘隶属于哪一个国家/势力。如赵国的“赵*麒麟关”这个地图/土地的关口上插着一面显眼的“旗帜”,“旗帜”上大书一个“赵”字,表示“赵*麒麟关”这个地图/土地隶属于“赵国”。但若此时“楚国”军队对其攻打甚急,终于攻破此关口大门,砍断关口上面插的“赵”字大旗,换上新的“楚”字大旗,这就表示“赵*麒麟关”这个地图已经被楚国所占据,已经属于“楚国”的领土了。

关隘也有一点要说明的是,“关隘”看起来好像仅仅能防外面不能防里面,像上面图(2)中的麒麟关,像是仅仅防御外面“麒麟脊地”的进攻,不防里面“边境”地的进攻。可是要设定,“关隘”两面都是能够防御的。就拿上面图(2)里的麒麟关来说,若是楚国的边境让秦国大军传送进来攻打占据,那么若是楚国的麒麟关仅仅能防御外面“麒麟脊地”而不能防御里面的“边境界”,那么楚国麒麟关就非常easy让从被占据的“边境界”的秦国军队袭来攻陷了。这里就来贴上一幅图片以作说明吧。

图(3)

如上图所看到的,先说明一下,A和B点是阶梯,玩家能够从这两处到关上面去,之后能够砍掉标志物——“旗帜”;C和D两处各是一个小传送石(当然也能够是两个NPC,功能是从C处能够传到D处,从D处又能够传到C处),用于小批量传送玩家出入关隘;E是关隘的大门,大门默认是关上的,国王等高官有权限控制打开/关闭城门(“打开/关闭城门” 权限上文中有具体说到过),打开城门后便可让大批军队进出关隘。记得上文中的一处举例就说到过关隘,说了这里C和D的作用,细致看过上文的朋友一定会记得。这里就再说一次,C和D两处仅仅为小批量玩家服务,可设定如此:当关口大门E没有打开时,玩家进出关隘仅仅能通过C和D两传送石,当某玩家点击C传送到D点时,还有一位玩家若是再想从C传送到D时,就必需要等待6秒钟的冷却时间,6秒钟之后才干使用C的传送功能传到D处,这样一来,大批的军队想通过关隘,就得花费一些时间了,如30名玩家就至少需要30*6=180秒钟也就是3分钟才干全然传送过来,这样也就相当于限制了大批军队的进出了。而假设敌人想从关外进入关内,就不能使用传送石C和D的传送功能,敌人要想进入关内,就必须得把关口大门E攻破,攻破了关口大门,那自然是进出关隘自由了。

事实上本是说到“关隘两面都可防御”这个话题,这个怎么实现?如上图所看到的,可这样设定,国王等高官可通过关上的NPC选择防御关内还是关外,如选择防御关外,则自己主动撤去阶梯B、铺上阶梯A,以不能让敌人从阶梯B处直接上关砍伐大旗;而假设选择防御关内,则自己主动撤去阶梯A、铺上阶梯B,以不能让关内的敌人从阶梯A处上关砍旗。事实上这样做个人感觉非常有必要,这里以“秦*青龙关”这个关隘举例。如,楚国军队攻打“秦*青龙关”甚急,而秦国为了防御楚国的进攻当然是选择将“秦*青龙关”防御关外了,这样一来楚国想砍掉“秦*青龙关”的大旗占据此地,就必须得攻破关口大门E再从阶梯A上关砍旗了(由于此时阶梯B已经让撤去,关外的玩家无法上关)。由于楚国军队的战车队伍庞大,关口大门E不幸被楚国攻破,楚国大军经过大门E冲入关内从A点上关,又砍掉关口上的“旗帜”占据了“秦*青龙关”地图,楚国王等高官通过点击关上的NPC将防御点转为关内,此时阶梯A自己主动撤销,阶梯B自己主动铺上,传送石C和D也仅仅能供楚国军人所用,这样就可用来防御秦国国内的敌人收回“秦*青龙关”地图了。。。

另一点有些小纠结,就是上文中也有说过,坐骑的类型有空中飞的,那么假设某玩家骑着空中飞的坐骑能不能不经过传送石C和D以及关口大门E,而是直接从关隘上空飞过去呢,这是2D游戏又不是3D游戏?事实上看原《征途》中的那些元素,如血翼鸟、圣兽朱雀等尽管看起来是飞在空中的,但事实上却与跑在地上的怪物没有两样。也罢,事实上这个问题不必纠结,能飞过去更好,不能飞过去也无伤大雅。另一点小纠结,就是本人构思的《战国征途》中也有一种“闪烁”技能(“闪烁”是什么技能?就是在眨眼间的时间内能够从A点直接到达B点的技能),那么在这里玩家能否够使用“闪烁”技能不经过传送石和关口大门而直接“闪烁”进出关隘呢?细想一下,还是和上面一样也不必纠结,能一下闪烁到关上、穿越关隘更好,不能也无伤大雅。当然,在关口的城墙上还能够设置一些专门对付装甲战车的火炮,以及专门对付骑着空中坐骑玩家的火弩等。

事实上上面说的是城、关隘、镇、山寨、村、洞穴、普通地图等7大类地图,接下来继续说这个。

:唉,事实上“镇”不必多说了,能够把镇看成一个小城嘛,标志物就弄个图腾或大旗什么的也即可了,不必细说。

山寨:山寨倒是一个比較特殊点的东西。首先,必须把山寨设计得易守难攻,新开server开新区时都为匪盗怪物所占据(或者说无人占据状态),后面玩家将其攻陷占据。这里就以原《征途》中凤尾村里面的“山大王山寨”举例,此山寨无人占据时里面会刷出一些“山贼”、“匪盗”,这些“山贼”、“匪盗”事实上属于一种“怪物”,仅仅是其样貌人形罢了。这些怪物是见人就攻击的,不管你是楚国军人还是秦国商人,也不管你是“匪盗”小兵还是“墨者”锯子,仅仅要见到你就会攻击。可是,若是“山大王山寨”被某势力攻陷占据,此时山寨里就会刷出一些药店老板、武器店老板、车夫等NPC(当然,也可由高官人为控制刷出NPC),而原先刷出“山贼”、“匪盗”怪物的地方会又一次刷出一种人形“怪物”,这里本人称之为“士兵怪物”,尽管这些并非真正意义上的“士兵”,可是具有“士兵”保卫自己国家/势力的性质。在山寨里,这些“士兵怪物”是不会主动攻击自己势力的玩家的,如“山大王山寨”被“万恶匪盗”势力所攻占后刷出来的“士兵怪物”,是不会主动攻击“万恶匪盗”势力成员的,而“万恶匪盗”势力的成员杀死这些“士兵怪物”也是会红名的。可是若是其他的势力玩家冲入山寨,这些“士兵怪物”就会对其围殴,而其他势力的玩家杀死这些“士兵怪物”也不会红名(关于“士兵怪物”,下文怪物系统中再具体解释)。一个山寨并非仅仅有一个地图,也是能够有好几个地图组成的,就像原《征途》中凤尾村里面的山大王山寨也有一层、二层、三层等几个地图组成,仅仅是须要设定进入每一层都有像“关隘”那样的险阻的话,山寨就是易守难攻的地方了!上文我的举例中为什么一直都有某某匪盗势力攻打某强国的语句?也就是由于那些匪盗势力占据了易守难攻的大山寨,就算是超级强国有时拿他也没办法,也攻陷不了它。呵呵,本人这几天正在看电视剧新版《水浒传》呢,就像里面宋江带领的英雄好汉蹲点的“梁山泊”山寨一样,即使是呼延灼、大刀关胜等利害的角色带着上万兵马也攻之不下啊,且“梁山泊”的众“贼寇”也会时常发兵攻打其他城池,好不威风哪!而至于山寨普通地图(如山寨一层、山寨二层)的标志物,弄一面“旗帜”便可,可是作为“主基地”的那个山寨地图(如山寨顶层),就要与一般的差别下,这里本人就以“山寨异石”作为标志物了。“山寨异石”标志着这座山隶属于哪个势力,玩家最初在此山寨创建“匪盗势力”也是通过点击“山寨异石”对应功能而创建势力的。

:唉,事实上“村”这样的小类型的地图游戏设计可有可无的,其标志物就不必说了。仅仅是有一点要说下,能够把“村”作为普通元素设计到“城”、“镇”地图的附近,与“城”、“镇”属于同一张地图,甚至还能够属于同一块土地。假设“村”仅仅是与“城”属于同一个“地图”而不是同一块“土地”的话,那么敌人占据了某“城”后,每周领的税收/资金仅仅是此“城”的,若想领到此城附近小村的税收,还须要再打战占据附近的某“村”才行;而假设“村”不仅与“城”属于同一个“地图”上,还属于同一块“土地”的话,那么占据了“城”就表示占据了附近的“村”,这里的“村”也就不须要什么标志物了。上文中我总说“地图/土地”一词,原因就在于“地图”与“土地”有上面那么一点点的差别。“地图”是游戏合理设计的须要,假设设计一个地图有几十个原《征途》王城地图那么大,那么玩家进入王城地图时载入时间之久不让人等得花儿都谢了?而“土地”则是游戏中的一个元素,某势力占据一块“土地”,则这个势力一天(或一周)就能从这块“土地”征来一定的税收/资金或其他的资源,有了资金/资源,势力就会更easy变得强大。这就是为什么上文中常有举例某某势力打“土地争夺战”的原因了。

洞穴:洞穴每个地图也是有标志物的,与其它地图一样,不再细说。有一点,就是之前说的山寨能够作为势力基地,这里也想把某些“洞穴”(如皇城附近的“五夷王墓”和“魔族巢穴”等洞穴)作为基地,可是必须限制(也可不必限制)占据此些洞穴的玩家必须是转生为“妖魔鬼怪”的玩家。呵呵,上文中稍有提到过白骨洞、僵尸洞、游魂洞和狂兽洞的妖、魔、鬼、怪四大怪物势力会对其它国家进行攻击,假设游戏做不出这么智能(相信做得出),那就能够设定由玩家占据这些洞穴,再由这些玩家势力带领妖、魔、鬼、怪等怪物对其它国家进行攻击吧。

 

      

       全部地图/土地另一个属性,这里本人将其命名为“基地”,“基地”属性是一个布尔类型的属性(布尔类型:也就是答案仅仅有“是”和“否”的类型)。怎么来理解这个?

       设定城、镇、山寨、某些洞穴的“基地”属性为“是”,设定关隘、村、某些洞穴和普通地图的“基地”属性为“否”。“基地”属性为“是”的地图/土地可被不论什么一个势力作为生存的“基地”,而“基地”属性为“否”的地图/土地不论什么一个势力也不能将其作为“基地”。本人是学IT的,上述语句搞编程的人非常easy理解,但其它非常多人可能不太理解。那就再说简单一些,也是我说的目的所在,就是说仅仅有城、镇、山寨、某些洞穴能够作为基地,而关隘、村、某些洞穴和普通地图不可作为基地。

       全部地图/土地另一个属性,这里本人将其命名为“主基地”。相同,“主基地”和“基地”也是布尔类型的属性。“主基地”是什么意思?这样来说吧,楚国的“主基地”是楚国首都,而楚国的首都是“楚国王城”,也就是说“楚国王城”就是楚国的“主基地”。“主基地”被攻陷,则这个势力/国家被消灭(上文中常有说某国家的“王城”被攻陷,则国家灭亡也就是这个道理。游戏若是想再做复杂点,还可做国家“迁都”功能,如,某国麒麟城、青龙城、白虎城等城池被敌军攻陷,王城危在旦夕时,还能够把“首都/主基地”迁到其他城池(如凤凰城)去,以免王城被攻陷后国家灭亡,只是不建议这样做)。

举例来说,如A玩家为楚国大元帅,且是楚国“万恶家族”族长,由于与楚国国王闹僵,让楚国国王解去“大元帅”官职,心中甚是不服,一心想创建一个匪盗势力摆脱楚国,与楚国分庭抗礼,且自霸一方与列国相争雄。可是创建一个势力必需要占据一个“基地”,也就是上面设定的“城”、“镇”、“山寨”或“某些洞穴”等地图/土地,而创建一个匪盗势力就必需要占据一个山寨,于是带领众族员们攻下一个小山寨——“山大王山寨”,并在“山大王山寨”创建了名为“万恶匪盗”的一个匪盗势力。本来“山大王山寨”地图上面没有几个NPC的,可是创建“万恶匪盗”势力成功后山寨地图上就刷新出现了各种各样的NPC,如药/杂货店老板、武器/防具店老板、传送车夫等等NPC(由于此时增加“万恶匪盗”的玩家已经属于“万恶匪盗”势力,再也不是属于楚国军人,已与楚国敌对,被楚国军人见了便杀,因此不可能还跑到楚国的城池里面去购买装备、药水等东西吧,所以需要在山寨里刷出各种各样的NPC,以让属于“万恶匪盗”势力的这一伙玩家使用,还有像使用“回城卷”的时候也自己主动回到“山大王山寨”里,而不是回到楚国的城池里)。这里,“山大王山寨”被占据后,就默认成为了“万恶匪盗”势力的“主基地”了。A玩家身为“万恶匪盗”势力的大王,无时无刻不记着本势力的安危存亡,便想方设法壮大势力,几个月后,“万恶匪盗”势力迅速壮大,且新攻占了一个大的山寨——“霸王山寨”。为了“万恶匪盗”势力更安全、更不易让敌人攻陷,玩家A果断通过某NPC将“万恶匪盗”势力的“主基地”转移到更大的、且更易守难攻的“霸王山寨”以作为生存之本。这样,有了更广阔的、更易守难攻的主基地,玩家A创建的“万恶匪盗”势力才干与楚国分庭抗礼,才干与列国相争霸。。。

 

由于《战国征途》中的各种势力繁多,有“国家”、“墨者帮会”和“匪盗势力”等,“国家”默认当然是有基地的了,其主基地就是“王城”(攻占皇城后也可将首都(主基地)迁往“皇城”称帝),然而“墨者帮会”和各种“匪盗势力”默认的主基地当然就是当时创建某势力时用来安生的山寨了。

      

 

       势力系统

       势力按玩家和AI来说又分两种,一种是玩家势力,还有一种是AI势力(上文中我说的是NPC势力,刚网上查了下,这东西确切地叫pve类NPC),下文中我以“AI”说法取代。玩家势力分为国家势力、墨者势力、匪盗势力和雄心势力四大类。AI势力分为外夷势力和妖、魔、鬼、怪势力。

       国家势力:国家势力的最高统制者是国王(或皇帝),其他高官有宰相、国师、军师、大元帅、大夫、大将军、将军、捕头等等。

       墨者势力:墨者势力的最高统制者是“钜子”,以下也相应有一些高级职位。要注意的是,每一个server有10个国家势力,而“墨者势力”却仅仅能有一个。墨者势力以“锄强扶弱”为已任,与其它国家的关系有一半是系统自己主动设定的,即与弱国为友,与强国为敌

       匪盗势力:匪盗势力的最高统制者是“匪盗之王”,以下高官有匪盗头目、匪盗当家等等。每一个server可有多个“匪盗势力”?就像原《征途》中的家族和帮会一样,每一个server里有多少家族和帮会,那就要看玩家创建了多少家族和帮会了。只是“匪盗势力”的创建是有限制的,就是必须设定创建匪盗势力的玩家是家族族长或帮会帮主,然后还得占据一个山寨地图才干创建“匪盗势力”。并且就算创建了“匪盗势力”也不一定站得住脚跟,搞不好会非常快就让国家势力剿灭,或让其它的匪盗势力消灭。

       雄心势力:什么是雄心势力?雄心势力就是占得一城池后与所处国家相分离的势力,如上文中举例的:秦国王城被楚国攻陷,秦国灭亡,之后,还未被楚国所占据的秦国玄武城城主选择了第3选项——群雄割剧,自成一军,这便是成立了一个“雄心势力”;另外秦国青龙城和白虎城城主选择的策略是第1项——团结一心,共抗国敌,这也是青龙城和白虎城一起成立了一个“雄心势力”(当然,以“割据势力”命名更为贴切,仅仅是本人不想在文中改动了)。若游戏做复杂点,城主还能够有“反叛”功能。

举一个反叛的样例:玩家A为楚国青龙城城主,且身兼楚国第III军大将军之职位,玩家A野心甚大,一心想做楚国国王,可楚国国王B死活不肯禅位于A,心中甚到恼火,便起了反叛之心。某天,楚国与秦国大战,A玩家却不带领第III军将士们前去助战,却将他们都召回青龙城,然后通过军事控制面板点击对应的“倒戈反叛”按扭背叛楚国,便自己成立了一个“雄心势力”。A点击“倒戈反叛”按扭后,全部属于楚国第III军的将士们游戏画面上弹出类似字样:“楚国国王昏庸无能,亲小人远贤臣,残暴不仁,杀戮成性,我等大小将士、平民百姓无一不深受其害。为此,吾今特意在此大举义事,望众将士们同心协力一起杀敌,除掉国贼,还黎民百姓们一个和平宁荣的天下。汝身为吾军部将,是否愿意与吾一道共举大义,消灭国贼?1、汝等忠义,甚是感动,愿誓死效劳!2、汝等叛国之贼,野心勃勃,吾誓不与共事!”这时,属于原楚国第III军的玩家们须要做一个选择,选择第一项的玩家归属此雄心势力,而选择第二项的玩家仍属于楚国军士。此时,楚国势力与这个“雄心势力”相互敌对,选择第二项的玩家和选择第一项的玩家各属于不同的势力了,当然就相互是敌人了。一会,楚国大胜秦国,楚国国王B得知本国青龙城城主兼第III军大将军A叛变谋反,立即调兵遣将,命第I军和第II军和第IV军前去征剿A雄心势力,立即行动。A雄心势力因为刚成立,并未站稳脚跟,且敌众我寡,用不了多久青龙城便被楚国三支军队所破,A雄心势力主公——玩家A流落他国,但反叛失败后其荣誉度很低,其它国家知道A野心甚大,没一个国家肯收留的,无耐之下便去落草为寇增加某匪盗势力了。楚国平定青龙城叛乱,又一次整顿第III军,又一次任命一个贤良的玩家为青龙城主和第III军大将军。。。

 

       可是设定“反叛”是需要一定条件,条件就是“反叛”必需要有一个“基地”和一支“军队”,如上例中的“青龙城”地图就是基地,“楚国第III军”就是他的军队。国家的家族和帮会也是能够“反叛”的,下文会有具体解释。

       上面说的是势力反叛,事实上个人也是能够反叛的,这里就附带说。例如说玩家A为燕国一名小小士兵,由于燕国弱小,每次打战都吃败战,吃败战得的经验就少(《战国征途》中玩家升级最好的方法之中的一个就是打胜战,赚经验。。),升级就慢,如今实在不想再呆在燕国了,心理楚国国家强大,便想投靠楚军。于是玩家A通过点击某NPC完毕某较高难度的任务后,便成功投靠楚国了。投靠楚国后,玩家A的荣誉度适当减少,同一时候,游戏画面上别人看到A角色时,假如A的名字叫“西楚霸王”,上面的名字就变成“楚*士兵*西楚霸王”,而未投靠楚军之前别人看到他的名字是“燕*士兵*西楚霸王”。当然,玩家A的国籍是“燕”,可是如今已经属于“楚国”,在角色的经历记录中能查到玩家A原是“燕”人,后转为“楚”人的。附带说下,这里假设玩家A是楚国国王,游戏画面上名字可显示为“楚*国王*西楚霸王”这样,假设是军师,则显示“楚*军师*西楚霸王”等等。

       玩家势力就这四种,可是假设游戏再设计得复杂点,还可把“匪盗势力”性质分成两类——“替天行道”和“大举起义”。关于“替天行道”这一性质的匪盗势力的构思,其来源是前几天看的电视剧《水浒传》,《水浒传》中水泊梁山上宋江带领的一百单八条英雄好汉(一群草寇)的替天行道行为。“大举起义”的性质就不必说了,也就是像陈胜、吴广一样的农民起义,《水浒传》中梁山前头领晁盖好像也是想“大举起义”的吧?匪盗势力分为两种性质,那么当某玩家创建匪盗势力的时候(也能够是创建匪盗势力之后再作改动)有二种选择,第一种是“大举起义”性质的,另外一种是“替天行道”性质的。那么,这两种性质的匪盗差别是什么呢?那就这样来设定吧,简单点,“大举起义”性质的匪盗势力就是上文中全部说的那样,而“替天行道”性质的匪盗势力就与“墨者势力”一样需锄强扶弱,与强国为敌与弱国为友。设定“替天行道”这一性质的匪盗势力有两个原因,第一个原因是想纠正上文中从头说到尾的“匪盗”形象,毕竟不能让本游戏诱导玩家在现实中做匪盗,当然,假设是“替天行道”的匪盗,那能够不用叫匪盗,叫侠客更合适;第二个原因是想让一盘游戏玩得更久一些,由于这样一来,强国的敌人多了,而弱国的朋友也多了,强国和弱国变得更加平衡一些了。事实上,本人还构思了“打家劫舍”性质的匪盗势力,只是考虑到“打家劫舍”这等事有点龌龊,因此被取消了。

       这些势力政治上全然是独立的,所以都能够相互吞并,国家势力也可招安匪盗势力,匪盗势力也可灭掉国家势力。总之中的一个句话,在这些全然独立的势力中,无论哪个势力都能够灭掉其他不论什么势力。

 

       玩家势力可容纳玩家数量上限

每一个势力的玩家数量都是有上限的,听说《征途》单个server可同一时候容纳4万名玩家在线,那么这里就以单个server4万名玩家为根据讲解吧。《战国征途》中7个大国3个小国,算起来相当于8个大国的样子,那么每一个大国就可容纳40000/8=5000人的样子,一个大国七座城池,每座城池可容纳5000/7约等于700人的样子。国家势力的话我们就以城池数量来限定某国家势力玩家的人数上限,玩家人数上限=城池数量*700;举例来说,秦国既没占据他国城池,自己城池也没被他国占据,那么秦国势力的最高玩家上限=7*700=4900人;若秦国占据了敌国3城池,且自己被敌国占据了一城池,那么秦国势力的最高玩家上限为=(7+3-1)*700=6300人;若是秦国很强大,灭掉了三个大国占据了21座城池,那么秦国国家势力的玩家上限=(7+21)*700=19600人,想想,近20000人的势力离统一列国还有多远?有一种特殊的情况出现,如秦国原来是4900人,几个月后,秦国没有占据敌国城池,自己的城池却让敌国占了两个,这时秦国势力的玩家人数上限应该=(7-2)*700=3500人,可是秦国玩家都很团结,没有一个投降投靠他国的,秦国势力玩家仍是5000人。这时理论上的人口上限与其实的人口上限有些出入,但我们也不能强制秦国的玩家投靠他国。那么就这样设定吧,此时的秦国势力实际人口上限超过了理论人口上限,秦国的人口仅仅能往外输出,而不能从外往秦国输入。什么意思?意思就是说这时候秦国的玩家能够投靠他国,而他国的玩家却不能投靠秦国,用这样的方法来限制秦国的人口,不让秦国人口再次膨胀。秦国若想扩充自己势力的玩家上限,那就必须得占据很多其它的城池。

以下说墨者和匪盗势力的人口上限。按上面说的,每一个大国大概有5000玩家的样子,可是每一个大国可能须要抽出大约500名玩家的样子,用以添加墨者势力和各种匪盗势力。一般来说墨者势力和匪盗势力都是占据山寨、镇等地方,这里就以山寨数量、山寨级别、占据的镇和城池数量来限定势力的人口上限。首先,我们须要给山寨设定一个级别属性,最高10级,1级山寨最多容纳50名玩家,2级山寨最多容纳100名玩家,之后山寨每升一级添加50名玩家上限,10级的山寨最多可容纳10*50=500名玩家。每座“镇”可容纳的玩家上限设定300名,每座“城”可容纳的玩家上限还是上面说的700名。那么某个匪盗势力或墨者势力的玩家人数上限=(山寨1级别+山寨2级别+山寨N级别)*50+镇数量*300+城数量*700。举例说“万恶匪盗”势力一共占据了3个山寨,一个8级山寨、一个5级山寨和一个4级山寨,另外还占据了两座镇和一座城,那么“万恶匪盗”势力的玩家人口上限就为=(8+5+4)*50+2*300+1*700=2150名玩家了。理论上的人口上限是这个值,可是实际上却不一定能达到这个值,假设“万恶匪盗”势力的玩家人口有2000多名,那么全然能够与大国相抗衡了。

       至于雄心势力的人口上限,就仍就以城池的数量来限定吧,此处不再细说。

       有一点要注意的,国家势力占据一些镇和山寨是不能添加玩家人口上限的,仅仅能通过占据城池来添加玩家人口上限。

 

       上面一直说的玩家势力,事实上还有个NPC势力。NPC势力主要分为三种,外夷NPC势力、妖魔鬼怪NPC势力和匪盗NPC势力三种。

       外夷NPC势力:就是上文中说到的“羌”、“南蛮”、“山越”和“乌丸”四大NPC势力,这四大NPC势力会适时对不论什么一个国家的城池毫不留情地进行强力攻击,当然,假设游戏做得更智能一些的话,玩家势力也可与这四大NPC势力外交,然后哪些国家与这四大NPC势力关系好,就不会被他们攻击,而假设某国家与这四大NPC势力关系交恶,那么有可能天天都会受到这些外夷的骚扰。说外夷势力会对国家城池进行攻击,而假设把某国家城池攻陷了怎么办?设定外夷NPC势力是不占据不论什么城池的,攻陷城池的话那就需用资金等资源赎回被攻陷城池,且大大减少国强指数和民富指数是必须的。例:燕国势弱,某天全军正与敌国交战时,突然“羌”NPC势力入侵燕国凤凰城,而且攻陷凤凰城,这时燕国的国强指数和民富指数大大减少,且燕国须要花费一定量的资金交与“羌”NPC势力赎回凤凰城。而假设此时燕国实在穷得非常,交不出所要求的这一比资金,系统可自己主动为燕国赊账,等燕国有钱了系统再自己主动返还。

       而关于外夷NPC势力的强弱,假设游戏做得智能点的话就需与势力资金、领土大小、军士数量等挂钩。而势力资金怎么来?设定这些外夷NPC势力每天(或每周)会从自己领土征来一定的税收,还有上例中的燕国对“羌”的赔偿等方式获得资金;而领土的大小当然就严重影响着外夷势力税收的多少了;而军士数量怎么说?也能够设定这些外夷势力每周会消耗一定量的资金征来一定量的士兵,再花费一定量的资金来训练提升士兵的等级等。这样,外夷NPC势力是强还是弱就非常easy见分晓了。若不想让他强,就想方设法占据他的领土,领土少了,它的税收资金就收少,资金少那么他就难以发展了。可是设定这些外夷势力的领土并非那么easy被占据的,一般的攻城战须要大量的装甲战车,但这四大NPC外夷势力所处的土地都是不毛之地,设定这些地方不能通行陆地战车,那么遇上关隘阻拦就较为难以攻下了,须要大量高价且防御较差的空中战机来攻城。

       妖魔鬼怪NPC势力:就是上文所说的妖族白骨洞、魔族僵尸洞、鬼族游魂洞、怪族狂兽洞等四个洞穴势力,为什么是“妖、魔、鬼、怪”四大势力,呵呵,由于中国文化中一直都有“妖魔鬼怪”这一成语来代表邪恶,这里也就是这意思。妖、魔、鬼、怪这四大NPC势力所蹲点的四个洞穴——白骨洞、僵尸洞、游魂洞和狂兽洞是随机刷新在不同国家的不同地区的,每周(或每两周)刷新换一次地方,这个上文中有说到过。玩家有非常多任务须要去这些洞穴,也是为了提供点有难度的任务给大家,不让大家天天都去做那个“刺探/打劫军情”的任务了。当然,这四大NPC邪恶势力也会适时对不论什么一个国家的城池毫不留情地进行强力攻击的,这些势力也不会占据城池,就算攻陷后也不会索要资金赔偿,仅仅是会更大强度地减少被攻陷城池国家的国强指数和民富指数。

       关于妖魔鬼怪NPC势力的强弱,可设定全部玩家进入白骨洞、僵尸洞、游魂洞和狂兽洞杀怪杀得越多,这些势力就越弱,杀怪杀得少势力会慢慢恢复变得强大;而这些势力成功攻陷国家城池的次数越多,这些势力就越强大。这些势力的强大表如今什么地方?表如今洞中的怪物等级变低吗?不,应当表如今当这些势力对某城池攻击时,势力刷出来的怪物其等级变低,等级低了其攻击力和防御力就低了,玩家又更易对付了。

       匪盗NPC势力:匪盗NPC势力就是新开server时,那些默认占据山寨的NPC势力,一般比較弱,当然这样的NPC势力在《战国征途》中去掉也罢,势力怪物换成见到不论什么人都攻击的普通怪物即可了,然后等玩家达到一定的等级后再来占据山寨等。那么,这个匪盗NPC势力就不用了,当作没说。要说明的一点是,山寨上最初是普通的怪物,可是当山寨被某家族占据,且在此山寨创建了一个名为“万恶匪盗”的匪盗势力,那么这些普通怪物将不再刷出,而是刷出一些“万恶匪盗”势力怪物,“万恶匪盗”势力的玩家杀死这些怪物将会在“万恶匪盗”势力内部有红名处罚,而“万恶匪盗”势力的敌人杀死这些怪物不会红名。假如一段时间后“万恶匪盗”势力被楚国军队所剿灭,那么这个山寨不再刷出“万恶匪盗”势力怪物,而是又刷出一些与之前一样的普通怪物了,同一时候此山寨属于楚国领土。

       事实上我发现,本游戏构思的非常多设定,现今存在的游戏里都是没有的,好像是游戏引擎的问题吧。

       好了,这个就讲到这里。

 

六、团队系统

可能这个东西与上文中一些内容有些反复,那么就简单点说吧。团队就是集体,有这么一些集体:国家军队(下辖战团、战队、),帮会、家族、镖局、匪盗军队、墨者军队等。

       国家军队:由国王等高官建立,由个人或家族族员或帮会会员组成。一支军队由一名大将军直接统领,每支军队又分为三支小军,每支小军让一名小将军直接统领,每支小军又分为N个战团,每一个战团由团长/副团长直接统领,每一个战团又分为N个战队,每一个战队由队长/副队长直接统领。上文中我们就有说到,每一个大国大概有5000名玩家,若是大国创建5支军队,那么平均每支军队1000名玩家,大军可分为3支小军,每支小军大概1000/3=300名玩家,上面又有说到每一个战队最多可容纳12名玩家,再设定每一个战团最多有5个战队,那么每一支小军最多可有5个战团。大概也就是说,一支军队,最多可分为三支小军队,每支小军队最多又可分为5个战团,每一个战团最多又可分为5个战队,每一个战队最多可容纳12名玩家。当然,这也不能定死,得依实际情况来做。

       帮会:这个就不用多说了,现今哪款游戏里都有的东西。仅仅是要说的是,原《征途》中占据某些地图或NPC总是以帮会或家族的名义占据的,可是《战国征途》中就不能这样,核心利益是国家,因此哪块土地被占据,那也是显示被某国家或某势力占据,而非帮会或家族占据。(以下纠正的一点是后面加上的)哦,好像说得不是太对。设定《战国征途》中的帮会成员不是一定要增加国家军队的,而假设某帮会没有增加国家军队,那么上面说的某块土地被这个帮会所占据,那么其核心利益仍然属于这个帮会。只是若是这种话这个帮会可能会有大的麻烦,为什么?假设你是国家的国王,那么你肯定会这么想:“你这个该死的帮会身为我国家的一个小小集体,一切安全都由国家护着你, 你吃的穿的用的都是国家提供给你的,可是现在国家危难,你居然不肯增加我国家军队,不肯为我国家效劳,那你想要做什么?你想要谋反?……”“谋反”二字既出,那么麻烦就来了,国王等高官肯定会带领军队前来剿灭这个帮会,剿灭这个帮会之后,系统会自己主动删除这个帮会。设定《战国征途》中有这么一种战争,就是针对上述这样的情况的,这里将其命名为“反贼剿灭战”。帮会与帮会之间也会有战争,这里取名为“帮会兼并战”,下文“战争系统”中有具体解释。

       家族:更不用多说了,仅仅是同帮会差点儿相同。家族能够不用增加帮会,也能够不用增加国家军队,可是假设不肯为国家效劳,也非常有可能让国家军队以“谋反”罪名发动“反贼剿灭战”剿灭。这也谋反,那也剿灭,还有没有王法了?呵呵,没办法,由于本游戏的主题就是国家之间的战争,而这些玩家不想參战,那当然就会遇上麻烦了。设定家族与家族之间也会有战争,这里取名为“家族兼并战”;下文“战争系统”中有具体解释。

       只是须要限定,帮会兼并战和家族兼并战等战争仅仅是本国的帮会、家族相互交战,而不能是本国的与外国的交战。只是这些战争是对国家不利的,由于这是相互残杀,会减少国家的“国强指数”和“民富指数”。国王等高官特别须要注意这些战争,若是某个帮会或家族屡屡对其他帮会、家族发动兼并战,严重影响“国强指数”和“民富指数”不说,还有非常大可能存在“谋反”的野心,应立即派军队对其发动“反贼剿灭战”将其剿灭。而如某帮会势力庞大,常对其他帮会、家族发动兼并战,可是这个帮会又增加了国家军队,且帮会帮主还是国家高官(如宰相、大元帅)等,那么国王就得头疼了。由于这个帮主深知相互残杀对国家有严重不良影响,却还要干这等不义之事,说明这个高官野心勃勃,想要“谋反”。此时,国王要不禅位于他,要不就想方设法削去这位高官的兵权,再将这个帮会剿灭。。。

 

       镖局:进入镖局的人都是镖客,主要负责护镖任务。 镖局成员又分总镖头、大镖头、镖头、普通镖员等等。增加镖局的玩家是不能够增加其他组织的,如不能够再增加国家军队。因此,国家军队是不能对镖局发动“反贼巢灭战”的。

       匪盗军团:详细可与上面的国家军队相像,此处不再做解释。

       墨者军团:详细可与上面的国家军队相像,此处不再做解释。

       结义兄弟:最多可12名玩家结成一个兄弟盟。结成兄弟盟后,若某玩家受欺负时可在游戏控制面板中点击对应按扭,将兄弟盟的结义兄弟全召唤来助战。

       这里要细说一下队伍,队伍分为暂时队伍和战队队伍,暂时队伍就是某随意的几名玩家暂时组成一个队伍,队友们会享受到五行属性相生的效果;战队队伍,这类队伍组成方式能够通过游戏面板上对应button,就是一个“一键组队”功能,点击后直接将属于同一战队的玩家组成一个队伍,这样的队伍不仅有五行属性相生的效果,还有玩家人数上的攻击、防御加成,如一个12名玩家组成的一个战队队伍,就会有12%的攻击、防御加成;另外,战队队伍还有“团结指数”的攻击、防御加成,每一个战队有一个“团结指数”属性,团结指数越高,战友们的攻击、防御加成就越高。如:某战队的团结指数是20,那么这个战队组成一个战队队伍时每一个队友都会再加上20%的攻击、防御加成。上文中就有说到过这个,军队是国家的力量,而“战队”则是军队力量的核心。试想想,在等级装备大概相当的情况下,一个团结指数较高、且由12名玩家组成的战队队伍对阵24名零散的敌人时,因为五行属性相生的效果加成,和人数、团结指数等的效果加成,12名玩家显然胜算更大。

团队系统就简单地讲到这里。

 

七、怪物系统

每一种游戏里都有各种各样的怪物,玩家杀死这些怪物获取得经验,用以升级。《战国征途》中也不例外,有各种各样的怪物,这里就来说说怪物系统吧。怪物按种类分可分为妖、魔、鬼、怪(兽)、人、神、仙等七大类怪物。以下细致来说这些怪物类别的差别。

       :事实上原《征途》中也有这样一类的怪物,它们大都集中在精怪洞中,将其打死后会现出原形,如打死一仅仅“狐妖”怪物后,狐妖便马上现出狐狸原形。事实上,《战国征途》中的妖类怪物也应该是这样子的。洞穴地图“白骨洞”里的全部怪物都是属于妖类的,如BOSS白骨精。呵呵,本来原《征途》中的白骨洞里面的怪物都是一些骷髅之类的魔、鬼,可是我这里却把“白骨洞”作为了“妖”族的洞穴基地,那是由于受《西游记》中的白骨洞、白骨精的影响,《西游记》中的白骨精是妖,而不是魔,也不是鬼。“妖”还能够细分,如妖精、妖魔、妖怪等等,只是妖类怪物细分也没多大作用(好像非也,对于二转转生为妖的玩家或许会有细分需求),不细分也罢。

       :之前我一直搞不懂,原《征途》中的非常多怪物名字后面都打个括号中面写个“魔”字,不知道是为什么?我以为是“魔鬼”的魔意思,只是其实好像是“魔法”的意思,也就是说后面加了个“魔”字的怪物是属于魔法攻击类型的怪物。游戏中添加一个洞穴“僵尸洞”,“僵尸洞”里的全部怪物都是属于魔类的,为什么把洞取名为“僵尸洞”,由于“僵尸”是一种非常好的怪物素材,包含原《征途》中非常多怪物都叫XX僵尸,又由于“僵尸”在“妖魔鬼怪”四类中更趋魔性,因此把“僵尸洞”作为魔族洞穴基地。“魔”也能够细分,如魔鬼、魔兽等等,只是魔类怪物细分也没多大作用(好像非也,对于二转转生为魔的玩家或许会有细分需求),不细分也罢。

      :鬼就不用多说了吧。游戏中添加一个洞穴“游魂洞”,“游魂洞”里的全部怪物都是属于鬼类的。

       怪:事实上上文中有非常多地方我都把“怪”字后面打个括号写个“兽”字,意思也就是说“怪”就是“兽”。能够这样理解,怪就是怪物,怪物就是动物,动物就是野兽,野兽就是兽,这样就把“怪”和“兽”划上等号了。那么为什么不直接把“怪”类直接称作“兽”类?好像“兽”字也挺火的,无论是西方魔幻电影里的“兽人”还是《星际争霸》和《魔兽争霸》游戏里的“兽族”,总之挺火的一字。事实上本人要说的是,在《战国征途》游戏中要尽量地用上中国文化,中国的现代汉语词典中就有“妖魔鬼怪”一词,上面的妖、魔、鬼加上一个“怪”字正好是“妖魔鬼怪”一词,有这么好的元素,为什么不用?不用不是太浪费了吗?怪(兽)族须要细分,从低到高依次分为:禽兽、野兽、灵兽、妖兽、魔兽、圣兽、神兽和仙兽等八类

       禽兽:禽兽就是家禽,就是刚创建角色时清源村里的那些鸡、鸭、狗之类的低等级怪物。

       野兽:野兽怪物就是那些狼啊、豹子啊、熊啊、蛇啊、老虎啊等等的怪物。

       灵兽:原《征途》中有八种灵兽,记不得名字了,这里就用这八种。

       妖兽:还没想到,只是某些妖兽可驯捕为坐骑,如原《征途》中的“天煞狂狼”等坐骑可定义为妖兽。

       魔兽:还没想到,只是原《征途》蛟龙洞中有一种魔兽的,名字忘记了。有些魔兽可驯捕为坐骑,如雪域狼人、远古黑猩猩等。

       圣兽:仅仅有四种,即青龙、白虎、朱雀和玄武,圣兽也都是能够驯捕为坐骑的。

       神兽:火麒麟、水麒麟、四不像等等,有些也可驯捕为坐骑。

       仙兽仅仅有两种,即神龙和仙凤。神龙和仙凤仅仅有皇帝才干将其驯服为坐骑,射术宠物系玩家不能将其驯捕为宠物。

事实上,原《征途》中也有对兽类进行分类的,怎么知道?由于这能够从射术宠物系的玩家技能上知道,为什么有些怪物能够将其驯捕为宠物,而又为什么有些怪物就不能将其驯捕?原因也就是原《征途》中对怪物进行了分类,宠物系玩家能驯捕哪些怪物,那就要看他学的是针对哪些兽类的驯捕技能了。《战国征途》中也一样,射术宠物系玩家需学对应技能才干驯捕对应怪物作为自己的宠物。

       :虽说人不是怪物,但这类NPC属于怪物。人类怪物又分为三种:平民、士兵和普通人类怪物

       平民:平民怪物不会主动攻击玩家,不论什么玩家杀死“平民”都会有红名惩处,无论是国家军人还是匪盗成员。平民这类怪物在游戏中主要不是为玩家打怪升级而设定的,而是像上文“陆地坐骑减速特性”一样,主要是为操控系法师、变身系法师和陷阱系弓箭手等职业设计的,这些职业擅长于伪装和埋伏,而他们正能够变身伪装成这里的“平民”,使得一般玩家不敢任意对其攻击,对其攻击则红名,因此让这些职业的玩家达到了伪装埋伏的目的。游戏地图上可能非常多地方系统都会自己主动刷出这样一些“平民”,要想区分哪些是真平民,哪些是由玩家变身伪装的平民,就须要特殊的技能或特殊道具辨别。当然,假设游戏再多做点花样出来的话,还能够设计一种“招募义兵”任务,上文中有说到过(下文立即也会细说)国王等高官可使用“兵符”道具召唤出大量的NPC士兵,而这些NPC士兵的来源,正能够通过此“招募义兵”任务得来,详细怎么招,简单点,画面就像《绿色征途》里用绳索道具驯服白龙马或《征途2》中用“捆仙绳”道具驯捕神兽宝宝的那种方式即可了。假设每一个玩家通过这样的方法“招兵”10名,那么1000个玩家就能招来10000名了。

       士兵士兵类型的怪物具有国家/势力属性,例如说原《征途》中楚国王城东门的几个NPC守卫,就相当于这里的士兵怪物,楚国军人砍杀这些士兵怪物会红名的,但敌国军人砍杀他们却不红名,反而还得经验。相同,在上文中有说到过某家族占据一个山寨且成功创建一个匪盗势力后,在山寨里会又一次刷出一些人形怪物,那匪盗势力的成员杀死这些人形怪物也是会红名的,事实上,这些人形怪物正是属于这里的“士兵”怪物,这些“士兵”具有国家/势力属性,它们不会主动攻击同国家/势力的玩家,同国家/势力的玩家也不能将其乱杀,乱杀会红名。

       事实上,士兵类型的怪物还分三类,第一类是地图上系统自己主动刷出的,第二类是由国王等高官使用“兵符”召唤出来的,第三类叫做“BOSS战将”,是由国王等高官通过使用特殊材料召唤出来的怪物BOSS。

第一类:这类“士兵”怪物是游戏设定的在特定地图、特定地点系统自己主动刷出的,这类士兵怪物主要是用于让敌国玩家做“消灭敌军”任务的,完毕一定量的杀敌任务后可提升国家/势力军队“士气”(关于“士气”,下文“指数系统”中有具体解释)。

第二类:这类“士兵”怪物系统不会在特定地方刷出,更不会自己主动刷出,而是由国王等高官通过使用道具“兵符”召唤出来的,相互敌对的“士兵”怪物也会相互拼杀,例如说楚国与秦国大战,双方各召唤出大量“士兵”怪物助战,这时的楚国“士兵”怪物和秦国“士兵”怪物也会相互发动攻击,且设定这些“士兵”怪物更喜欢攻击敌玩家,而不是敌“士兵”怪物。这样的“士兵”有一招特殊的技能,技能名叫“愤慨”,效果是被动有3%的机率爆出10倍的攻击。设计这招技能是为了应对像原《征途》中出现那种“不破防”的现象,假设不破防,那么这些“士兵”就相当于没用了,因此要把这些“士兵”怪物设计得恐怖一点。而国家等高官能召唤出多少这样的“士兵”呢?游戏做得简单点的话那就消耗国家资金来算吧,若做得复杂一点的话就按上面所说的通过“招募义兵”任务招来吧。可是这些“士兵”怪物等级高,仍需消耗大量资金训练提升。这些“士兵”来源建议使用“招募义兵”的方法获取,这样就让玩家又多了一种有意义的任务了。这些高等级的“士兵”怪物很实用,如楚秦两国交战,秦国势弱,但训练了大批的“士兵”怪物,而楚国势强,但没有训练此类“士兵”怪物,交战时秦国将其训练的“士兵”怪物大批召出,那么这一战可能就不至于落败了,还有可能得胜呢!当然,匪盗、墨者势力也是有这些“士兵”怪物的,仅仅是他们的样子不是穿着铠甲,而是看起来像“山贼”的。

第三类BOSS战将:这个尽管不是真正意义上的士兵,但是将其归纳为这里的一类。BOSS战将是国王等高官消耗特殊材料召唤出来的,例如说楚国王消耗了一个“白骨精的毛发”,便能召唤出一仅仅“白骨精”BOSS,而假设消耗了一个“山大王的人头”,便能召唤出一个“山大王”BOSS出来助战。这里的特殊材料“白骨精的毛发”和“山大王的人头”是稀有物品,杀死相对应的BOSS会爆出一个此类特殊材料,如杀死一仅仅“白骨精”BOSS会爆出一个“白骨精的毛发”,杀死一个“山大王”BOSS会爆出一个“山大王的人头”等等。一般这样的较高级的BOSS战将会用在大战之上,但是这些稀有物品国王等高官不一定能够得到,那么能够设定一个“献上”功能,就是说玩家能够通过此功能将特殊物品献给国王等高官,然后国王等高官需设定对应的“酬劳”给献上之人。如A玩家为楚国士兵,今天幸运地在白骨洞碰上了BOSS白骨精,将其杀死,并捡到了爆出的“白骨精的毛发”,但自己拿着也没什么用,于是便通过王城的某NPC将这个“白骨精的毛发”献上,而对应酬劳国王等高官也早已设置好,于是玩家A获得了大量的功勋,以及大量的银子等。而国王等高官也能够通过王城某NPC将玩家A献上的“白骨精的毛发”取出。。。当然,这个“献上”功能也可不必做,假设不做的话,那么玩家A就通过摆地摊或街头叫卖把东西卖出去吧。显然,做个“献上”功能更好。关于BOSS战将的消失,有两种方式,第一种是持久时间到(设定持久一两个小时)自己主动死亡,另外一种是被敌人杀死,但死后是没有不论什么装备爆的。事实上这里的“白骨精的毛发”并非仅仅有国王等高官的专 属物品,像法术变身系玩家和召唤术亡灵系、自然系的玩家便可使用此类特殊材料,变身系玩家可消耗一个“白骨精的毛发”将自己变身为一仅仅强大的“白骨精”BOSS,自然系的玩家可消耗一个“白骨精的毛发”召唤出一个强大的“白骨精”BOSS出来为你作战,事实上这在上文“职业系统”就有具体说明。

       普通人类怪物:这样的怪物不具有国家/势力属性,不论什么玩家杀死他们都不会有红名处罚,反而还得经验,爆装备银子等。如原《征途》里的偷猎者、痞子等等。

 

       :游戏中“神”类怪物比較少,就那些神兽坐骑、天神系召唤兽,假设做个空中类型地图“天空之城”的话,可在城里面设置一些“天兵天将”等。

       :游戏中“仙”类怪物也比較少,是一些仙兽、万仙阵召唤出来的“仙”怪物,假设做个空中类型地图“天空之城”的话,可在城里面设置一些“仙”等。

      

       要注意一点,这里怪物类型一共同拥有妖、魔、鬼、怪、人、神、仙共七大种族,当中“魔”和“鬼”两族怪物被杀死后会爆出“尸骨”材料,而“妖”和“怪”两族怪物被杀死后会爆出“毛发鳞皮”等材料,“尸骨”材料是召唤术亡灵系的专用材料,亡灵系玩家可使用“尸骨”召唤出对应“魔”族和“鬼”族怪物助战,而“毛发鳞皮”材料是召唤术自然系的专用材料,自然系玩家可使用“毛发鳞皮”材料召唤出对应的“妖”族和“怪”族怪物助战。同理,“尸骨”和“毛发鳞皮”都是法术变身系的专属材料,变身系玩家消耗这些材料可变身成对应怪物。如亡灵系玩家消耗一个鬼族BOSS尸骨——“六道鬼王的尸骨”便能召唤出一个鬼族怪物“六道鬼王”,而自然系玩家消耗一个妖族BOSS毛发——“白骨精的毛发”便能召唤出一个妖族怪物“白骨精”,而变身系法师两者都可使用,消耗“六道鬼王的尸骨”和“白骨精的毛发”分别变身成“六道鬼王”和“白骨精”等。

       怪物的强弱

怪物按种族分可分为七大类,但按强弱分也可分为5大类,由弱到强依次是虚弱的、普通的、强壮的、高级的、疯狂的等五类。大多数怪物都是为普通的,以普通的怪物为參考根据,虚弱的怪物其生命、攻击和防御是同类普通的怪物的50%,强壮的是普通的怪物的200%,高级的是300%,疯狂的是500%。虚弱的、疯狂的、强壮的和高级的刷出机率各为5%,这样普通的怪物刷出机率就为100%—5%*4=80%。当然,这个机率还能够调整。例如说兽王谷中的某个地点,刷出大概100仅仅老虎,那么大概就会有80仅仅是普通的,各有5仅仅是虚弱的、强壮的、高级的和疯狂的。全部怪物都有强弱等级之分,包含上面说的人族“士兵”怪物。

怪物BOSS:全部怪物BOSS应该全都为疯狂的。游戏中最高等级的怪物BOSS为某争议地区的“万古魔龙”和西方魔兽帝国来犯的“魔兽战将”,为什么把“魔兽战将”作为终极BOSS?由于上文中有说到过,某国统一列国后将打开“西方魔兽帝国” 副本地图,再消灭“西方魔兽帝国”则视为统一世界。这说明“西方魔兽帝国”是很凶狠的,而“魔兽战将”正是“西方魔兽帝国”的正牌 猛将,常常领兵来犯中原,可在某争议地图固定时间刷出“魔兽战将”这样的终级BOSS。杀死“万古魔龙”会有终极物品爆出,如“万古龙脉”用于镶嵌在武器上,添加20000的攻击,以及“龙之心”和“龙之血”等终极物品,玩家消耗后永久性地添加10000点的生命上限和魔法上限等等。

好了,怪物系统就说到此。

 

八、指数系统

事实上“指数系统”上文中早就有提到过,仅仅是一直没有详细说明,以下就来说“指数系统”。指数系统大体可分为“国强指数”、“民富指数”、“军威指数”和“疲劳指数”四种,这些指数时刻影响着某国家/势力的强弱与否。

       国强指数:意思就是用一个数字来表示某国家/势力其军事能力的强弱,默认设定每一个国家的国强指数为200(或为0),最高可升到1000(或不作限制)。国强指数时刻影响着军威指数。国强指数的升高或减少,由一系列的因素导致,最基本的就是战争的胜败,军队战胜则升高国强指数,军队战败则减少国强指数;另外国家城内的NPC军队若是被敌人砍死,也会对应减少国强指数,若是把敌人城内的NPC军人砍死,也会对应提升国强指数。另外,假设还有原《征途》中的“太庙搬砖”系统的话,搬得敌国的砖也会升高国强提数,金砖被敌国搬走亦会减少国强指数;再另外,国家帮会、家族之间互相交战也会减少国强指数。

       民富指数:意思就是用一个数字来表示某国家/势力其经济能力的强弱,默认设定每一个国家的民富指数为200(或为0),最高可升到1000(或不作限制)。关于民富指数的用处,民富指数越高,就越能在游戏的商业交易、农业生产中得到优点。例如说商业交易,从外国商人(玩家商人以及NPC商人 )那购买军粮,可减少购买成本,把军粮卖与外国商人,可额外获得资金;农业生产时民富指数越高,所花费的成本就越少等等。民富指数的升高或减少,也是由一系列的因素导致,战争的胜败对民富指数也会有一定的影响,其次是镖车,若商业交易中某国的镖车被劫,也会减少其民富指数,相同城内的NPC商人被砍杀,也会减少民富指数,还有农业生产活动会升高民富指数。另外,国家的帮会、家族之间互相交战也会减少民富指数。  

       军威指数军威指数也可称之为“士气”,就是用一个数字来表示某国家/势力军队士气的高低。新创建一个军队时“士气”默认设置为200(或为0),最高可升到1000(或不作限制)。关于士气的用处,这个用处但是太大了,时刻影响着军队作战的胜败。其详细效果是,某国家的某军队每添加1点军威指数,所属该军队的玩家就添加1%的攻击力和防御力BUFF加成,试想,若是某国家军队的军威指数添加100,那么这支军队的全部玩家其攻击力和防御力就翻了一倍,这是何等的利害啊?军威指数的升高和减少由多方面的因素影响,首先,“国强指数”时刻影响着“军威指数”,“国强指数”升高或减少一点,那么所属该国家的军队“军威指数”便升高或减少一点;另外,在不论什么地图上仅仅要有皇帝、国王、国师、军师、宰相、大元帅、大将军等高官存在,军队的军威指数也会暂时升高

       皇帝:若某地图上有“皇帝”存在,那么此时与“皇帝”在同一地图上、且属于“皇帝”所属国家的全部军队都暂时添加100点“军威指数”。

       国王:若某地图上有“国王”存在,那么此时与“国王”在同一地图上、且属于此“国王”所属国家的全部军队都添加70点“军威指数”。

国师/军师/宰相:若某地图上有国/、军师、宰相中不论什么一高官存在,那么此时与这些高官在同一地图上、且属于这些高官所属国家的全部军队都添加40点军威指数。

大元帅:若某地图上有“大元帅”存在,那么此时与“大元帅”在同一地图上、且属于此“大元帅”所属国家的全部军队都添加50点军威指数。由于大元帅是直接统领国家军队,所以他加的军威指数比国师、军师和宰相更高。

大将军:若某地图上有“大将军”存在,那么此时与“大将军”在同一地图上、且属于此“大将军”所管辖军队添加40点军威指数。由于大将军仅仅是管理自己统领的军队,而不能管理其他的军队,因此同国家其他的军队此刻不添加军威指数。

而“墨者势力”和“匪盗势力”的高官也会对其军队添加对应数量的军威指数。

添加“军威指数”也就相当于添加玩家的攻击力和防御力了。有一点要注意的是,假设在同一地图上有“国王”、“国师”、“军事”等高官同一时候存在时,军队的军威指数暂时添加可选择最高的指数(或者累加起来),如在楚国边境,楚国国王和楚国军师都在,那么此时在楚国边境的楚国军队暂时添加70点军威指数,也就是说在楚国边境、且属于楚国军队的全部玩家都暂时添加70%的攻击和防御加成。假设採用累加起来的算法,那么此时在楚国边境的楚国军队暂时添加70+40=110点军威指数,也就是说在楚国边境、且属于楚国军队的全部玩家都暂时添加110%的攻击和防御加成。这两种算法任选一种都可,如选择后者,那么当与敌国大战时国王等高官假设都在,那么军队的“军威指数”暂时添加可就高了(当国王、国师、军师、宰相、大元师同一时候存在时,提升的军威指数为70+40*3+50=240),玩家的功击和防御可就高了。只是这里推荐使用第一种算法。另一点,就是“军威指数”仅仅在“战场”上对军队将士发挥作用,不在“战场”上是不会起作用的。那什么是“战场”?“战场”就是有“发动”战争的地方。

另外,在不论什么地图上仅仅要有装甲车——“战鼓”存在,军队的军威指数也会暂时升高,而升高多少,能够依“战鼓”的种类级别来定。关于“战鼓”,下文“装甲系统”中有具体解释。

疲劳指数:就是用一个数字来表示某玩家的疲惫程度,也可称之为“体力值”。上文中说到坐骑有一种“饥饿指数”,事实上也可更名为“疲劳指数”。设定疲劳指数为0-120,当指数为0的时候表示极度疲劳、极度虚弱,此时玩家的攻击力和防御力将变为原来的1%;当疲劳指数在1-30之间时,此时玩家的攻击力和防御加将变为原来的30%;当疲劳指数在31-100之间时,此时属于正常状态,玩家的功击力和防御力不变;当疲劳指数在101-120时,此时属于激昂状态,玩家的攻击力和防御力为原来的120%;从“疲劳指数”能够看出,国王等高官要想对敌发动攻击,还须要时刻注意着将士们的疲劳状态,若是疲劳指数都比較低,玩家的攻击和防御就低,那还打什么战啊,游戏要做一个统计报表功能,国王等高官可从游戏“军事控制面板”上看到自己军队疲劳状态的一个报表。“疲劳指数”的升高和减少,也是由一系列因素导致。首先,由着时间的推移,在线玩家的疲劳指数会慢慢减少,大概就是半个小时减少1点吧;其次,每发动/结束一次战争,全部參战的玩家将减少10点疲劳指数;另外,玩家每死亡一次,也都减少5点疲劳指数。而玩家疲劳指数的升高,则须要消耗“军粮”这样的资源,或者通过打坐、泡温泉等方式慢慢提升。每消耗一次军粮,添加20点疲劳指数,冷却两个小时后,可再次消耗。而这些“军粮”资源的来源,就是“农业生产”活动的产物,军人玩家可通过NPC“发粮官”处免费领得“军粮”,国王等高官也可免费发放“军粮”给每一位军人玩家,另外全部玩家也可通过NPC商店消耗银两购买“军粮”,只是需设定商店一般供货不足。关于“军粮”,下文“资源系统”中有具体解释。我们上面说的,若玩家疲劳指数低于30,其攻击力和防御力就变为原来的30%,那假设此时这位玩家召唤出“装甲战车”来又会有什么影响呢?可这样设定,若玩家疲劳指数低于30,那么乘坐“装甲战车”的攻击速度就减慢,变为原来的30%,若“疲劳指数”为0,那么“装甲战车”的攻击速度就为原来的1%。

上文为什么设定玩家每死亡一次,就减少他5点疲劳呢?想想原《征途》中的战争,那里面打国战时,不管玩家被敌军杀死多少次都能够又一次上阵PK,但其实哪有杀不尽的敌人的呢?这里设定玩家每死亡一次就减少他5点疲劳,意思就是表示“敌人是能够杀尽的”。试想,假设某玩家死过好多次,其疲劳指数已经低于30,那么这位玩家的攻击和防御力就为原来的30%,那他还能上阵打战吗?甚到死亡多次后,其疲劳指数被降为0时,那么他的攻击和防御力变为原来的1%,那他还能上阵匹敌吗?那根本就是活得不耐烦了出去送死啊!!!

“疲劳”这样的元素在DNF中见到过,只是DNF里的“疲劳”指数似乎仅仅是为“防沉迷系统”而特定设计的。只是,《战国征途》中的“疲劳指数”不是特为“防沉迷系统”而设计,而单单是为了游戏的可玩性而设计的,若要做“防沉迷系统”,还需另外伤脑筋。

团结指数:“团结指数”是针对军队的核心力量“战队”来说的,是用来说明一个“战队”是否团结的数字,而且会给予组成队伍时的战队成员一个BUFF攻击力和防御力加成。如A战队的团结指数为8,那么当A战队的玩家(没有其他战队的玩家)一起组成一个队伍时,这个队伍的每一名玩家都将提升8%的攻击力和防御力;若是团结指数为15,那么这个队伍的每一名玩家就添加15%的攻击力和防御力加成。而怎样判定一个战队是否团结,也就是说“团结指数”什么时候会升高或减少?能够这样设定,团结指数范围是0-100,战队创建时“团结指数”为0,从创建那天開始,每过10天“团结指数”将自己主动升高1点,战队每新添加一名玩家添加1点;可是当战队成员每自己主动离开或被踢除一名玩家,“团结指数”将减少3点。当然,假设还想弄一些提升/减少战队“团结指数”的方法的话,能够设定一些特定的任务,须要战队成员一起去完毕,完毕后提升“团结指数”,完不成则减少“团结指数”。假设这样设定的话,想要一个战队“团结指数”高,那么这个战队就必须团结、坚持到最后,战队成员不要动不动就要离开战队,队长也不能动不动就把战队成员踢除了。否则战队的“团结指数”是提升不上来的。

关于各种指数也说得差点儿相同了,以下就来举几例,综合说明下这些指数的用处。

楚国民富国强,在一系列的战争中灭了韩国,收编了大量将士,现七雄已剩六雄,在六雄中已处于老大地位,其国强指数为900多,民富指数为800多,现今正与魏国同盟,对抗秦国、齐、赵、燕国四国联合的同盟。而秦国的国强指数也不低,但齐、赵、燕三国的国强指数平均才300多,与楚国相差甚远。楚国一心想统一列国,此时正是大好机会,想先破最弱的燕国。立即行动,楚国王命令本国两支军队攻打燕国的麒麟城。楚国本是占上风的,可是燕国的同盟国秦、齐、赵也各派来一支军队相助,楚国两支军队对阵敌国的五支军队也毫不畏惧,因为“国强指数”高,其“军威指数”就高,楚国军队将士的攻击力和防御力就高。而敌军秦、齐、赵、燕四国,其国强指数都偏低,影响着军队士气,使双方将士的攻击和防御相差甚远,可是又因为秦、齐、赵、燕派了国师、军师、大元帅等高官前来,又暂时提升了四五十点“军威指数”。楚国两支军队便与敌人的五支军队较量上了,可是对于燕国与其同盟国来说,尽管敌寡我众,可是因为楚军士气颇高,部队很精锐,5支军队对阵2支军队也未能占上一点廉价,反而还让楚军杀得四处逃窜。燕国等同盟国看到这样的情况,立即将军队撤回麒麟城内,守固城池,坚守不出。楚国见敌军不敢交战,便都召唤出装甲战车强攻燕国麒麟城大门,而燕国等同盟国也都召唤出装甲战车开到城墙上往城外炮击抵抗。因为装甲战车的攻击力和防御力并非由“军威指数”决定的,而是由装甲战车本身决定的,而秦国的装甲战车在列国中也算是一等一的先进。尽管楚国军队战车也是一等一地先进,但敌国秦国的战车也利害,因此双方交战,楚军战车未能将燕国麒麟城大门攻破,反而有大量战车被秦国战车所摧毁,损失有点慘重,只是秦国等同盟国也没赚到优点,也有大量战车被楚国军队战车摧毁。强攻不成,楚国王另寻他计。楚国王与盟友魏国商定,使魏国全军强攻秦国麒麟城,以让燕国失去秦国这一助手,再命本国一支大军强攻齐国麒麟城,使齐国也首尾不能相顾,最后再派两仅仅大军仍强攻燕国的麒麟城,这样定能攻破燕国麒麟城。商量已定,行动開始。魏国大军对秦国麒麟城发动强力的攻城战了,此时秦国感觉到了魏国的压力,自己麒麟城都难保了,立即将自己助燕国的一支军队调回守城,燕国失去一支助手。同一时候,楚国派出的还有一支军队对齐国的麒麟城发动攻城战了,相对弱小的齐国也感到了压力,首尾不能相顾,也立即将助燕国守城的一支大军队撤回守城,燕国又失去一臂。这时,楚国又派了两支大军强攻燕国麒麟城大门,燕国和赵国将士顽固守城,可因为装甲战车等不够楚国战车先进,攻击力和防御力弱,燕、赵两国大量战车被楚国战车推毁,最不幸的是,燕国的麒麟城大门让攻破了。城门已破,楚军装甲战车开进城内,直逼麒麟城图腾,将士们也都从城门一拥而入,四处砍杀燕国麒麟城内的NPC军人和NPC商人,以减少燕国的“国强指数”和“民富指数”。燕、赵两国将士拼死抵抗,被杀N次,其“疲劳指数”已大都低于30,攻击力和防御力变为原来的30%,不敢恋战,便都撤出麒麟城,去燕国青龙关和朱雀关防守去了。而燕国麒麟城图腾,用不了多久便让楚军战车给推毁了,换成楚国图腾,此时,楚国占据燕国麒麟城,以胜利告终,楚国的“国强指数”大量上升,“民富指数”小量上升,而燕国战败,其“国强指数”大量下降,“民富指数”也有小量下降。楚国当然不甘心仅仅占据燕国麒麟城了,还想攻陷燕国王城灭掉燕国呢。只是因为这一战将士们、以及将士们的坐骑已是疲劳不堪,“疲劳指数”已经较低了,不亦轻易发动下一场战争。楚国王便通过游戏控制面板平均发放“军粮”和“马粮”给众将士,众将士消耗军粮提升体力值,将士们的坐骑消耗“马粮”补充“饥饿指数”。相同,燕、赵两国的将士、坐骑也是疲劳不堪,燕、赵国王也都发放“军粮”、“马粮”给众将士、坐骑补充体力。因为楚国国强民富,有大量的资金修复在燕国麒麟城大战时被秦国摧毁的装甲战车,而燕、赵两国虽穷,晢时也还拿得出一些资金将被推毁的战车修复。双方都修整一段时间,使将士的“疲劳指数”提升,楚国大军准备兵临燕国青龙关下。。。

 

       好了,指数系统就讲到这里。

刚才(2011年7月20日)百度搜“《征途2》有多少玩家”一句,搜到名为“从《征途2》盟主国及最近活动谈鬼服人气”这么一篇文章,里面最后一段有一句话认为非常经典,非常能代表如今大多数的游戏,因此在这里贴上:“游戏好不好玩,玩家说了算,在玩家做主的年代,官方通过活动尽管能够添加一部分玩家。但想要留得住人,关键还得从根本上去解决这个问题。我们不再满足于无止境的练级和任务,我们须要的是很多其它激情,很多其它好玩的新玩法”……

       唉,讲到这,事实上我非常郁闷,感觉也非常怀具。10天前,也就是2011年7月10日,因为我老同事开的那小公司关门倒闭,如今工作没了,之前在那公司1200的工资仅仅够深圳的每月生活费,今年3月份開始涨了点,只是也才1800,可如今却连这1800的工作也没了,还得另外去找工作。但是假设去找了工作,又认为没时间写完这篇构思,因此下定决心再花几周时间把这篇构思写完,不管怎样,就算天天吃白米饭、吃泡面也要把这篇构思写完,之后再去找工作。唉,说究竟,还是本人能力不够,高中时混了三年(天天玩游戏,包含玩《征途》),当然没考上大学了,毕业后去北大青鸟培训了一年半,学.Net,如今想找个好一点的工作也实在是太难了。。。事实上本人非常想学网络游戏编程开发,但是没有一份略微安稳的工作,也没时间。。。唉,我啊,活在这世上,就是一个怀具,一个天大的怀具!!!算了,不再感慨了,可能这世界上还有比我更怀具的人呢(或许没有)。。。不管怎么样,把这篇构思写完并分享给大家,对我来说就算完毕一件大事了!!!哈哈,激励下自己,加油……

      

       九、装甲系统

装甲是什么?装甲就是上文中说的那些战车、战机、战舰等等的东西,当然,还不仅仅这些。装甲主要分为三大类:装甲战车、城甲、城甲反击装置、装甲镖车等四大种类

       装甲战车:战车按隶属属性来说又有军队战车、帮会战车、家族战车和个人战车四种,按适用范围来说又可分为陆地型、空中型、水上型和水下型四种。

       军队战车:此类战车的打造需消耗一定量的国家资金、木材、铁铜金属等资源,国王等高官在国家设施“机械工厂”处打造、升级(关于设施“机械工厂”,下文“设施系统”中有具体解释)。军队战车一般都是大批量打造,打造完成后,国王等高官可将其分配给每一个战队,每一个战队最多分配一辆(也可分配多辆,由于海陆空各有所用)。依照上文说的,每一个大国大概有5000名玩家,每一个战队最多12名玩家,那么战队数量最多有5000/12约= 500个,假设每一个战队都分配一辆战车的话,那么一共就须要打造将近500辆战车。只是战车不在于多,而在于先进精锐,所以若是国家/势力不是非常强大的话,可少打造一些,集中资金将战车的等级升高一点便可。而若是国强民富不在乎那些资金的话,共打造500辆也只是分,可是也得将这些战车的等级升高才行,这样你的战车才干与敌国战车PK。原《征途》中军队好像是没有战车的,里面全部的战车都是帮会战车和家族战车等,且每一个帮会、家族仅仅限定打造一辆战车,我说,让大家多打造一些战车,来个“全战车PK场面”该多有激情啊!可是《战国征途》中不一样,《战国征途》主要突出的是军队,而不是帮会或家族,难道军队打战还指望帮会战车或家族战车吗?显然不可能。战车被敌人推毁后,须要拿去“机械工厂”维修,就像原《征途》中一样拿去某NPC处维修。

       战车按适用范围分为陆地型、空中型、水上型、水下型四种。当然,陆地型就是说的普通陆地上行车的战车了,空中型就是说的在空中飞行的飞机了,水上型就是在水上游的战舰了,水下型就是在水底游的潜艇了。尽管这些先进的装备在中国古时的战国时代并不存在,但为了游戏的好玩性,这里还是有点超越的要好。又由于《战国征途》中就是一款以打战为主题材的游戏,为什么不模拟一下现代化的战争?事实上本人是一个军迷,因此这里把坦克、飞机、战舰、潜艇、导弹等等一系列的现代化装备都构思在《战国征途》中了。

       陆地战车:与原《征途》中的一样,仅仅能在陆地上行走。至于战车外形嘛,可与原《征途》的战车外形一样,当然假设把外形设计得像现代化坦克一样更威猛壮观,只是样子设计得能够一样,但那些油漆(如现代坦克上涂的迷彩色、五角星等)就不要涂了,涂了这些的话看起来就太不协调了。战车有多种型号,而至于型号的命名嘛,精心命名更好,不然直接用现今中国的主战坦克96式、99式等命名也行。尽管叫“陆地战车”,可是有的也是能够打空的,有的也是能够打水下潜艇的,而至于战车是否能打空中战机,是否能打水下潜艇,那就要看战车的种类型号了,或看战车安装了什么组件。这里列举四种型号,第一种陆战能力(攻击陆地战车、水面战舰和城墙大门等装甲设施的能力。陆地战车和水面战舰都一样的)最高,但不能攻击空中战机,也不能攻击水下潜艇;另外一种,陆战能力一般,但能够攻击空中战机,不能攻击水下潜艇;第三种,陆战能力一般,不能够攻击空中战机,但能够攻击水下潜艇;第四种,陆战能力差,但能够攻击空中战机和水下潜艇。这样,四种型号的战车就各有所长了。说了型号,还要说战车组件。其实,我这里构思的战车组件,就相当于给战车添加对应的技能。而战车有哪些技能?例如说,短时间内提升攻击力、防御力、移动速度,以及瞬间隐形、自己主动维修等等。以下就列举几个组件,强化炮管、防护钢甲、加速底盘(大推力发动机)、烟幕弹、雷达、维修齿轮等。请注意,这些组件名称都是我自编的,其实现代坦克上不一定有这些东西。

       强化炮管:安装了此组件的装甲战车可使用“超级火炮”状态技能,状态持续10(或20秒)秒钟,在此状态下,战车的攻击力将大幅提升。

       防护钢甲:安装了此组件的装甲战车可使用“防护罩”状态技能,状态持续10(或20秒)秒钟,在此状态下,战车的防御力将大幅提升。

       加速底盘:安装了此组件的装甲战车可使用“加速”状态技能,状态持续10(或20秒)秒钟,在此状态下,战车的移动速度将大幅提升。

       大推力发动机:与“加速底盘”组件效果一样,仅仅是这个仅仅针对空中战机的。

       烟幕弹:安装了此组件的装甲战车可使用“烟幕弹”状态技能,状态持续10(或20秒)秒钟,在此状态下,战车将处于隐形状态。

       雷达:安装了此组件的装甲战车可使用“雷达探測”状态技能,状态持续10(或20秒)秒钟,在此状态下,战车将能查看到敌军的隐形战车。

       维修齿轮:安装了此组件的装甲战车可使用“自己主动维修”技能,使用后战车将能恢复一定量的“生命值”。

       游戏若是设计得再复杂一点,还可将这些组件也可设计出不同的型号来,以供应各种各样不同的需求。

       当然,还可设计一些组件。上文中有说到过,有些地图陆地战车是不能通行的,而假设设计一些特殊组件,战车安装后便能在这样的地图上通行;或者安装了某种组件后,陆地战车还能游弋在水上呢(本来如今就有能在水上游行的坦克);甚至另一些组件,安装后会有一定的机率将敌军战车炮击得晕眩呢。对于不同功能的组件,同一辆战车是都能够安装的,而同样功能不同型号的组件,同一辆战车仅仅能选择安装一个。只是要注意的是,游戏若想做得复杂一点,这些战车组件的安装,首先须要在“机械工厂”里消耗资金、金属等资源进行对应的科技研究,研究成功了才干装备,否则这些组件是不能安装的。就像玩《星际争霸》一样,你想要造更高级的装备,就须要把主基地升级,然后在工厂研究对应的科技,才干造出强大的装备。

       空中战车:空中战车说得简单点就是战斗飞机(空中战机)。空中战机又可分几类:歼击型、轰炸型、反潜型、运输型、预警型等等。歼击型:空战能力(攻击空中战机的能力)最高,但不能攻击陆地战车、水面战舰及城墙大门,也不能攻击水下潜艇;轰炸型:空战能力一般,能够攻击陆地战车、水面战舰及城墙大门等装甲设施,但不能攻击水下潜艇;反潜型:空战能力一般,不能够攻击陆地战车、水面战舰及城墙大门等装甲设施,但能够攻击水下潜艇;综合型:空战能力差,能够攻击陆地战车、水面战舰及城墙大门等装甲设施,也能够攻击水下潜艇;运输型:此类空中战机仅仅为运输玩家从A地点到B地点而设计,如攻城战时可使用运输机把玩家从城外运输到城内,以方便攻城;预警型:此类战机主要是为查看隐形单位而设计,地图上仅仅要有预警机存在,那么预警机附近九屏范围内的全部敌军战车、战机、战舰、潜艇等装甲单位都会显形。当然,还可多设计一些类型的战机,这里不再多说。

一般来说,空中战车的防御力和生命力较陆地战车要弱一些。

空中战车也是有组件可供安装的,这些组件与陆地战车的组件大同小异,不再详述。

       水上战舰:事实上水上战舰与陆地战车差点儿相同,仅仅是说它仅仅能游弋在水面上,不能在陆地行动。水上战舰也可再分类,如护卫舰、驱赶舰、扫雷舰、战列舰、巡洋舰、补给舰、坞级登陆舰、甚至还有航空母舰等等。只是,因为真实战舰有几百米长,而游戏中的战舰与陆地战车是差点儿相同大小的,所以《战国征途》中的水上战舰就不搞这么复杂了,仅仅简单地分几种即可。护卫舰:主要是针对空中战机的防空任务;驱赶舰:水面战舰的主力,也有少量防空和反潜力量;扫雷舰:主要针对水下潜艇布下的陷阱“水雷”。水上战舰的组件也是大同小异,不再详述。

       水下潜艇水下潜艇都是隐形的装甲单位,在游戏中主要分为三类,第一类专门用鱼雷对付敌军水上战舰,第二类专门用导弹对付敌军陆上的装甲系统,第三类主要是布置陷阱“水雷”。相同,这三种也都是有攻击同种水下潜艇能力的。水下潜艇的外形大小也和陆地战车相差点儿相同。水下潜艇的组件这里不再详述。

       可能有些人会问,这又不是3D游戏,仅仅是2D游戏,怎么设计海、陆、空三军一起作战呢?事实上这个不用多作解释,就像《星际争霸》一样,同是2D游戏,但也能够是陆、空一起作战啊!且,原《征途》中玩家水里泡澡、游泳都能够,怎么就不能把战舰开进水里呢?针对水陆空战车就说这到多了,以下继续说军队战车。

       战车等级:不知原《征途》中战车的等级最高是多少,这里的话设定最高10级,当然也可另外设定。我是这么想的,依照战车打造的材料有分木质、石质、铁质、铜质、银质、金质的共6种,其防御力和生命力是由低到高,但打造、升级和维修的价格也由廉价到昂贵。有钱的国家可打造金质或银质的战车,以更大限度地加强其防御力和生命力;没钱的国家就打造石质的或木质的战车,在攻城战中也能有战车出来轰炸几下。而战车的攻击力并不与战车的材料相关,仅仅与战车本身以及装备的炮弹相关(关于“炮弹”,下文“资源系统”中有具体解释),如金质战车其攻击力就不一定比木质的攻击力高,仅仅是他的防御力和生命力高出很多罢了。因为军队战车众多,因此国家须要花费大量的资金、资源,假设国家强盛,资金雄厚,那么打造这么多的战车也毫不问题。

       帮会战车:此类战车的打造需消耗一定量的帮会资金、木材、铁铜金属等资源,帮会帮主可在帮会地图设施“小机械工厂”处打造、升级、维修。至于帮会战车的外貌形状,还是与军队战车差点儿相同的样子,仅仅是他的全部权不是国家军队,而是这个打造战车的帮会。一般来说帮会不及军队那么强大,资金也不够多,一个帮会可能仅仅会打造那么几辆玩玩。由于《战国征途》里,可能不会有帮会相互拼杀的战争系统,帮会成员一般都会增加军队为国家效劳,而增加了国家军队,打战时直接用军队战车即可了,何需使用自己的帮会战车?当然,假设情况紧急,将自己的帮会战车召唤出来与敌军战车交战,那是一种非常可贵的精神。帮会战车打造完成后,属于此帮会的玩家能够将战车领来使用,这个与原《征途》里的一样。只是有些情况下帮会可能会大量打造帮会战车,这样的情况就是帮会有私心,想要谋反。当某帮会帮主想要占据本国某城池成立一个“雄心势力”或者想要攻下某山寨成立一个“匪盗势力”之前,定会做好“谋反”准备,而这些准备就包含打造大量、高级的装甲战车,不然的话就算“谋反”成攻,过不了多久也会让国家军队剿灭。

按理来说帮会也能够打造一些空中战机、水上战舰和水下潜艇的,仅仅是打造这些类型的装甲战车须要打造战车的设施(如机械工厂)升到一定的等级,且研究了对应的科技才干进行打造,否则是不能打造的。而由于国家有资金、资源将设施“机械工厂”升级并研究对应科技,所以上文中说的国家军队战车分为那么多种。而像“帮会”这样的小团体,一般可能没那么多的资金将“机械工厂”的等级升高并研究对应的科技。

家族战车:此类战车的打造需消耗一定量的家族资金、木材、铁铜金属等资源,家族族长可在家族地图设施“小机械工厂”处打造、升级、维修。至于家族战车的外貌形状,大同小异,家族战车的全部权是家族,属于本家族的玩家可把家族战车领来使用。与帮会一样,家族势力弱小,资金不多,一般也仅仅是打造几辆玩玩。但若家族也有私心要谋反,那么也可想方设法打造大量高级的战车,用做“谋反”的准备。至于怎样想方设法打造战车?事实上《战国征途》中战车也是能够交易的,也就是说能够把“战车”当作普通商品一样交易,而至于战车价格,那就须要看你战车的好坏以及讨价还价程序来决定了。一般国家/势力之间的战车交易,是一批一批的,就相当于如今的“军火交易”,由上面文说的那样,有些战车、组件的打造须要消耗大量的资金将设施“机械工厂”升级,而且研究对应的科技后才干打造,而假设有些国家/势力并没有做到这点的话,那么他想要高级的战车就须要用资金等资源与其它国家/势力进行交换获得了,由于资金、材料各有所需,有可能别人就愿意与你交换呢!!!

个人战车:名叫“个人战车”,说明这样的战车是个人集资打造、个人所拥有的了。只是,由于游戏里有“婚姻系统”,那么“个人战车”也能够让配偶领取使用吧。一般来说与敌军交战时,玩家个人不会将自己的战车召唤出来与敌军对战,由于假设被摧毁了,那就须要自己掏钱修理,而不是国家买单。当然,你非要将自己的个人战车召唤出来与敌军队战车对战,那也不会有人反对的,反而非常敬重你!个人战车另一个用途,在上文说中立区“世外桃源”的时候,有说到过在那里面做一个像“跑跑卡丁车”那种类型的小游戏,让玩家使用“个人战车”在那里面尽情娱乐。

注意,在原《征途》中好像有:人克家族战车,家族战车克帮会战车,帮会战车克人的一个法则。只是在《战国征途》中就没有这种设定,装甲战车仅仅为对付敌国的装甲战车及其他装甲设备设计,不为对付玩家人物而设计。设定装甲战车对人攻击时其伤害仅仅有理论伤害的10%,而人对战车的攻击仅仅有理论伤害的1%,可是战车对战车的伤害就是100%的。当然,也能够设计一种特殊的战车,这种战车对其他装甲战车伤害非常低,但对玩家人物攻击伤害非常高。好像原《征途》中有一种叫“火雷”的道具,玩家能够把它用来炸敌人的战车,《战国征途》中也应该有这样一种东西。

装甲炮塔:这类装甲设备的防御力很高、生命力很强,攻击“装甲战车”的能力也不差,但是玩家召唤出来后仅仅能呆在固定位置,不可控制其移动,且召唤出来须要3分种时间之久,以及召唤出来的地方必须是陆地“平地”等地形,不但是“沼泽”等地形,使用完成后也可将“装甲炮塔”召回。原《征途》中的战车召唤好像也是要10秒钟的吧。“装甲炮塔”主要是用来做防御的,例如说事先得知敌国要来攻城,能够先在城外的城门附近召唤出大量“装甲炮塔”以作防守,那么敌人要来攻城,首先还须要摧毁这些“装甲炮塔”,使敌人也有损失,敌人攻城的难度就大大添加了。

装甲箭塔:这类装甲设备与“装甲炮塔”类似,仅仅是主要是用于对付敌军玩家的,而非敌军“装甲战车”的。原《征途》中的射术神射系的“霸王箭”技能很拉风,“装甲箭塔”对敌军射出的箭就能够这么拉风。

装甲铜墙:这类装甲设备的防御力、生命力是“装甲系统”中最高的,比装甲炮塔的还高,缺点就是没有攻击能力。与“装甲炮塔”一样,玩家召唤出来后仅仅能呆在固定位置,不可控制其移动(也可有蜗牛般的速度移动,主要用来把多辆“装甲铜墙”调整排成一排,用以阻拦,不留空隙),且召唤出来须要3分种时间之久,以及召唤出来的地方必须是陆地“平地”等地形,不但是“沼泽”等地形,使用完成后也可将“装甲铜墙”召回。“装甲铜墙”最主要是用来做军事防御的,例如说事先得知敌国大军要来攻城,能够先在来此城的必经之路狭窄之处召唤出大量“装甲铜墙”用以拦住去路,那么敌人要来攻城,首先就被卡在这个设了“装甲铜墙”的必经之处了,假设在“装甲铜墙”的后面还召唤出大量“装甲炮塔”,那么敌人还能轻易攻打过来吗?就算能攻打过来,也使敌人损失慘重,敌人攻城的难度就大大添加了。当然,也可弄几种水上类型的防御装置,如“水上冰墙”等。

 

军队战鼓:这类战车没有攻击能力,不能攻击敌军战车,仅仅为提升战场上军队的“士气”即“军威指数”而设计。至于“战鼓”能提升军队多少“士气”,那就须要看战鼓自身的等级了。一级“战鼓”添加战场上全部自军军队5(或10)点士气,每升高一级添加5点,10级“战鼓”就添加50点“士气”了。关于“士气”的作用,上文中已有详述了。“战鼓”也像普通战车一样,玩家将它召唤出来,当敌军战车来攻击“战鼓”时,玩家可控制并移动它逃跑避免被摧毁。“战鼓”仅仅添加军队的士气,也就是添加玩家的攻击力和防御力,但并不添加战场上自己军队战车的攻击力和防御力,战车的攻击力和防御力由战车自身来定。

攻城云梯:这类战车也没有攻击能力,不能攻击敌军战车,仅仅为“攻城战”时将城外与城墙之间搭上一座桥梁,让城外的玩家能够踏着“云梯”走上城墙,以便杀敌破城。云梯也是能够有轮子由玩家控制自由移动的。呵呵,事实上这个就是模拟古代战争时的强型攻城。事实上“攻城云梯”这种装备,我的构思来源是玩单击战略游戏《傲世三国》,在那里面基本的作战方式就是攻城,玩家可造“投石车”攻击城门,可造“云梯”将其摆到敌军城墙上,然后士兵能够从踏着云梯上城墙。相同,玩单击战略游戏《三国志10》也有“云梯”这种东西,尽管里面的“云梯”不须要建造,可是却有部队踏着“云梯”上城墙的事实。

城门冲车:这样的战车主要用来攻击敌军城门、城墙、以及上述中的“装甲铜墙”等装甲系统,且攻击力较一般的陆地装甲战车要高出很多。关于“冲车”的构思来源,那就多了,电视、电影、以及《三国志》系列游戏哪个里面没有。

       变形金刚:这类装甲设备很昂贵,用途也很广泛,具有上述“装甲战车”中所有设备的功能。想必看过电影《变形金刚》的你也应该知道“变形金刚”有些什么用途了吧?不错,“变形金刚”是能够变形的,能够变成上述“装甲战车”中的不论什么一种。“变形金刚”的原形是一个“机器人”,使用导弹攻击敌军战车,可是研究了对应科技并升级后能够变身为上述“陆地战车”、“空中战机”、“水上战舰”、“小下潜艇”、“装甲跑/箭塔”、“装甲铜墙”等等所有的装甲设备。“变形金刚”长处极多,唯一的缺点就是建造、维修、升级的价格很昂贵,使人望而却步。关于“变形金刚”的构思来源并非电影《变形金刚》,而是刚才加的“装甲炮/箭塔”、“装甲铜墙”而来(其他装甲设备是好多天前写的,这几个装甲设备是此时写的),本是想把“陆地战车”添加一种组件技能,让它能变身为“装甲铜墙”以添加防御力和生命力,不料灵感一来,就想到“变形金刚”,然后写下“变形金刚”装甲设备。

       黄金战兽:这类装甲设备也和“变形金刚”一样,价格很昂贵,用途也较广,是一种综合型的“装甲战车”。尽管它不能够像“变形金刚”一帮自由变形,但也能够长出一对翅膀在空中飞,以及在水里游。他的攻击方式有两种,一种是近距离用兽爪等攻击,一种是远距离喷火攻击,近距离攻击更高。例如说有一型号的“黄金战兽”是“狮子”模型的,攻击敌人时近距离能够是用爪,远距离能够口中喷火等。“黄金战兽”对付装甲设备和玩家一样在行,上述除“装甲箭塔”外的全部能够攻击的设备都主要是用来对付敌军装甲设备,对付敌军玩家时伤害为原来的1%,而“黄金战兽”就没有这个限制,对敌军玩家的攻击相同为100%,攻击力不减丝毫。“黄金战兽”另一个长处,就是其攻击力、防御力和生命力在相同等级条件下比不论什么“装甲战车”的都高出很多倍,是一种不可多得的装甲设备。唯一的缺点仍然是建造、维修、升级的价格很昂贵,使人望而却步。关于“黄金战兽”的构思来源,是由于《战国征途》的时代背景本是中国古代时期,可是设计的“装甲战车”却都是“坦克”、“飞机”、“潜艇”、导弹、火炮等现代化装备,尽管没什么不好,但认为还是弄一种更高级的、看起来不那么“现代化”的装备来平衡一下更好。

 

       装甲战车基本就是这样,说完了以下说城甲。

城甲:“城甲”就是城镇大门、关隘大门、山寨大门以及一些能够被攻破的特定的城墙。一般“城甲”的防御力和生命力都是比較高的,可是没有攻击力。国王等高官可消耗大量资金、石块、铁铜金属等资源将“城甲”的等级提升,使其防御力和生命力更强。“城甲”的最高等级基本上能够不用限制,等级越高升级时消耗的资源就要得越多。原《征途》中的城池大门默认是打开的,也不能够关闭,敌人是能够轻松地从城门进城的。而《战国征途》中就不是这样,里面的城门国王等高官是能够控制它打开或者关闭的。打开的城门当然不论什么人都能够自由出入,而关闭后敌人想入城,那就必须得想办法把城门打开。而这里的“想办法”就包含强行“攻城”这样的方式,将城门撞破开来,然后自由入城。“城甲”分为两类,除了那些城镇大门、关隘大门、山寨大门等之外,还包含一些特定区域的、能够被攻破的“城墙”,也就是分为城门和城墙。按原《征途》来说,里面的“城墙”玩家都不能够将其作为攻击的目标,就更不用说将城墙攻破了,而《战国征途》中的“城墙”大部分也是那样的,玩家不能够将其作为目标进行攻击,可是却有少部分特定区域的“城墙”玩家是能够将其作为对象进行攻击的,这部分特定区域的“城墙”就是属地这里所说的“城甲”。由于,首先攻城不一定非得把“城池大门”攻破大军才进入城,攻破“城池围墙”大军也一样能入城;再者就是游戏中的攻城声势壮大,那么大一座城假设非得围着城门攻的话,那么城门这个地方就会挤满了人、攻城战车等,人山人海,游戏可能会出现卡的情况,那还不如让一部分玩家去攻击旁边的“城墙”,以疏散一部分玩家。基于以上两种原因,认为某些特定区域的“城墙”是能够做成“城甲”的。只是,“城甲”是没有攻击能力的,可是能够设定玩家消耗大量资金将“城甲”升级为具有“伤害反弹”的城甲。“伤害反弹”这样的技能想必玩游戏的人都会知道,就是近距离A攻击B时,B受到伤害的一部分会反射给A的效果。而假设城甲具有“伤害反弹”效果,上文说的“攻城冲车”这样的专门对付“城甲”的战车对它来说就有些难度了。上面说的“城甲”分为城门和城墙,城门和城墙的主要差别就在于,城门是国王等高官能够控制将其打开或关闭的,用作军队出入城内,而城墙就不能控制将其打开或关闭。有一点要说的是,国家/势力高官在本国家/势力城门内外都是能够打开、关闭城门的,但若是敌人在城内(城外不能够),也是能够打开、关闭城门的。只是要设定的是,打开、关闭城门须要30秒钟(或1分钟)才干完毕,游戏画面详细效果就像原《征途》中的“太庙搬砖”那样显示一个进度条,等30秒钟(或1分钟)后才干完毕打开、关闭城门。打开、关闭城门操作要等这么久,主要目的是防止别人轻易打开、关闭城门,攻城战时,打开城门要小心敌军冲杀进来;还有就是若城外有敌军攻打,城内又出现内奸,这内奸要在此时打开城门放城外敌军入城,能够有30秒(或1分钟)时间非常果断地将内奸杀死,使城门仍然紧紧关闭。

城甲的升级、维修:当一座城经过攻城战争的洗礼后,城墙必定不是那么牢固,须要消耗资金、材料以及大量的人工体力来进行加固。现实中是如此,《战国征途》中也是如此,当一座城池被敌军大量装甲战车猛烈炮击过后,其“城甲”必定会降低“血量”,而假设想回复“血量”,就须要进行“加固维修”。而“加固维修”须要消耗国家/势力一定量的资金、石块等资源,以及大量的人工体力及时间,至于游戏画面显示“加固维修”的样子,就用原《征途》中“维护帮会总舵”那样吧。当然,“城甲”的升级也是相同的道理,只是有一点要说明的是,“城甲”的最高等级上限是一个比較大的数字(或者无限大),也就是说,仅仅要某国家/势力有充足的资金和各种资源,就能够把“城甲”级数升得非常高,使“城甲”像真正的“铜墙铁壁”一样固若金汤,由于我们上文中说过,专门用来对付“城甲”的“装甲战车”的攻击力也是能够非常高的。而假设“装甲战车”的攻击力非常高,但“城甲”的血量、防御力不高的话,那么就有可能出现一座非常强防御力的城几下就让敌军攻破的情况。

       城甲反击装置:“城甲反击装置”就是安装在“城甲”附近用以反击敌军战车的特殊装置,例如说“城镇大门”两旁的两仅仅大“石雕狮子”、城墙上安放的“龙头”等设备,这些“石雕狮子”、“龙头”等都是会自己主动攻击敌军装甲战车的。国王等高官也可消耗大量资金、石块、铁铜金属等资源将“城甲反击装置”的等级提升,使其攻击力、防御力和生命力更强。依照上文说的攻城战,敌军大量战车对着“城门”炮击,假设“城门”附近没有这么一些反击装置的话,那“城门”不是太easy让敌军所破了?而假设有这么一些“城甲反击装置”的话,敌军战车就会害怕这些反击装置,从一定程度上缓解了城门被攻破的情况。事实上原《征途》的城墙上都是光溜溜的,而《征途2》的王城城墙本人细致去看了下,发现那城墙上就有一些“龙头”等装饰物品,只是那些“龙头”仅仅为城墙的好看壮观,却没有不论什么一点的用处。但《战国征途》中城墙上的“龙头”就是非常实用的东西。事实上,“城甲反击装置”不一定仅仅有“石雕狮子”和“龙头”,也不一定非得安装在“城甲”的附近,怎么说呢?例如说也能够弄一些现代化的“火炮”和“导弹”等装置。本来,我想的是能够把这些“火炮”和“导弹”安装在城池内部离城墙较近的地方,然后却能对城外的敌军战车进行攻击,可是细想一下,玩家仅仅能看到自己角色所在的一屏幕范围之地,而假设那些“火炮”、“导弹”等能够从城内向城外攻击,那么城外的玩家由于仅仅能看到一屏幕范围,且还有“城墙”遮拦,就没办法看到城内的“火炮”等,更没办法点击这些“火炮”对它们进行攻击了。设计一些装置能够攻击敌人、但敌人攻击不到这些装置的元素可不怎么好,由于不公平。唉,假设玩家角色的视野能够看到角色所在地一屏幕之外就好了(看到角色所在地点的九屏之内就够了),就像《魔兽争霸》那样,本来控制自己的英雄能够看到英雄所在的一屏幕之地,但还能够把视野移动到其他的地方去,看其他地方的动静。只是如今市面上的2D网络游戏没见过有做这样的功能的,至少本人没有见过,可能是本人孤陋寡闻吧。事实上如今新出的游戏好多好多,仅仅是我没怎么玩过,非常多也都不知道。 市面上的2D网络游戏没有这样的功能,说明制作起来非常有难度,那么就撤掉“火炮”、“导弹”这些远程攻击装置吧。上面说的“城甲反击装置”不一定非得安装在“城甲”附近是什么意思?意思也就是说没有“城甲”的地方也能够安装一些“城甲反击装置”,能够枚举到其他的地方,例如说在枚举到“边境”地图的八卦传送阵那里,在那里设置几个“龙头”,敌人的装甲战车一旦传送过来,就自己主动对其进行攻击,这不是非常好吗?

       装甲镖车:本来这个不该属于装甲系统中的一员的,只是就在这里说了。原《征途》和《征途2》中的运镖任务都许多,也常常会碰上一些“劫匪”,《战国征途》中也是如此,有许多的“押镖”任务,特别是商业押镖,常常会有碰上匪盗劫掠。《战国征途》中还有特为护镖而设计的“镖局”,这一切都是为了能够更好的保护镖车。“装甲镖车”也是为了这个目的,“装甲镖车”是装甲的,那么玩家想要劫镖车,那么就有些难度了。能够这样设定,国家/势力、以及镖局能够在“机械工厂”打造、维修、升级“装甲镖车”,当镖头玩家在NPC处接镖时,能够选择用什么镖车装载物资,而假设这个镖头从自己镖局领来了“装甲镖车”,那么此时镖头就能够选择使用“装甲镖车”进行物资押运。“装甲镖车”也和“装甲战车”相像,能够乘坐多人,运镖的玩家都坐在“装甲镖车”里面,控制镖车的移动。这样的话,那些匪盗想要劫镖就难了,匪盗须要召唤出“装甲战车”这样的装备对“装甲镖车”进行炮击,将“装甲镖车”摧毁后才可劫镖。当然,使用“装甲镖车”运镖也不一定绝对安全,护镖的人员也都需召唤出各种“装甲战车”对动送物资的“装甲镖车”进行全方位的保护。装甲镖车有不同的种类,每辆“装甲镖车”也都有一个限度的“装载量”,装载量以“车”为单。例如说A这样的“装载镖车”的“装载量”相当于普通马车装载量的三倍,那么假设某一趟镖普通马车须要装载9车的话,用A这样的“装甲镖车”就仅仅需3车够了,车数越少控制逃跑就越灵活,敌人劫镖成功的机率就越小,可是一旦被劫,那么损失就较慘重了。装甲镖车也分两种,一种是军用镖车,另一种是商用镖车。军用镖车当然是国家军队消耗大量资金打造,全部权归军队;而商用镖车就是镖局消耗大量的资金打造,全部权归镖局。《战国征途》中有许多种像原《征途》里“国运”的那种任务,例如说“农业生产”中的播种,军队用镖车从城里运送大量的种子去城外,然后将士们播种(做一些类似“採集”的任务)。等庄稼成熟了就收割(也是类似“採集”的任务),之后又用镖车将粮食从城外运往城内,在此之间也另一些使用镖车运水、运肥料等的任务,这些都类似原《征途》中的“国运”任务。而最重要的就是庄稼收割之后从外地将粮食运往城内,这个时候敌军是最常来劫镖的,可选择在这样的押镖任务时使用“军用镖车”,以免轻易被劫。

唉呀,想到一点了,这一点对于游戏来说但是个大麻烦了。就是,我的构思是城池四面的城墙玩家是能够上去的,且装甲战车也能够开到城墙上,对城外面的敌军进行反击的。但如今的问题是发现,当玩家站在城墙外面时,根本就看不到城墙上,那么玩家怎么上城墙,城外的玩家怎么攻击城墙上的敌人呢?所以,这是个大麻烦。只是,假设把城墙的高度设计得矮一点,倾斜一点,那么站在城外的玩家还是能够看到城墙上的敌人的。或者按上面说的那种方式做,玩家角色站在城外,能够把视野移动到以角色为中心的九屏之内的不论什么地方,这种话城墙再高也能够看得见城墙上的敌人了。      

       好了,“装甲系统”就讲到这里。

 

       十、设施系统

什么是设施?之前上文中有说到过装甲战车的打造须要在“机械工厂”里打造,所说的“机械工厂”就是属于一种设施。简单点,游戏中的设施分为几种,机械工厂、避难所、监狱、粮仓、商业工厂

       机械工厂机械工厂主要是用来打造、升级、维修装甲战车(包含战机、战舰)用的。机械工厂也有等级之分,最低1级,最高10级。等级越高打造、升级、维修装甲战车时的速度就越快,成本消耗得就越少。例如说楚国与秦国打了一战,有大量的装甲战车被秦国推毁,楚国王等高官将这些战车拿去本国机械工厂维修,可是由于数量众多,维修须要好几天的时间,并且维修资金也不是一个小数目,而假设这个机械工厂的等级较高,那么维修这些装甲战车可能仅仅须要一两天时间,而维修资金也会节约非常多。上文中有说装甲战车的“组件”,也就是机械工厂需消耗大量资金研究对应的科技后,才干制造出这些组件出来,才干让装甲战车安装上这些组件。一般来说,一个国家仅仅须要一个机械工厂即可了,当然也能够建造多个,能够在每一座城内枚举几个区域出来用以建设机械工厂。只是由于建造机械工厂需花费大量资金、木材、石料等资源,一般在王城建造一个就够了,重要的是把设施的等级提升上来。而像墨者势力、匪盗势力也须要大量装甲战车,能够在山寨里建造“机械工厂”,每一个山寨也需枚举几个区域出来用以建造这些设施。事实上,原《征途》中的王城里,有四个非常大的绝对安全区,感觉太浪费土地了,这么大量面积正好能够用来建造这些设施。事实上,本人是这样想的,机械工厂建造后,玩家能够从门口进入,进入后里面的环境就像原《征途》皇城里的那个“机械工厂”地图一样的,仅仅是没有那些木偶怪物(当然,也能够有一些“士兵”怪物),地图也能够分好几层,国王等高官打造、维修装甲战车时,就须要跑到这里面去,点击对应的NPC,然后便能够打造、升级、维修。事实上,本人另一个针对“机械工厂”的想法,是一种战争,这里将其命名为“设施破坏战”,这样的战争呢也就是针对“机械工厂”的,一定程度地破坏“机械工厂”能够使它的等级减少,使一些已经研究过的科技变成未研究的科技。就像《星际争霸》里那样,人族的有些工厂后面加了个尾巴,敌人把这些尾巴打掉后就须要重建,且科技也须要又一次研究。由于这样的游戏假设玩到一定的时刻,就会出现某国的“机械工厂”等级高、科技先进,他造出的装甲战车非常强大,敌国战车非常难与之匹敌,然而,这样的情况下必然会有敌人潜入他国的“机械工厂”去搞破坏,就是这里说的“设施破坏战”,目的也就是让他的“机械工厂”降等级,去科技。关于“设施破坏战”,下文“战争系统”中有具体解释。

       避难所避难所就是专门用来避难的地方,每座城内都有一个避难所。避难所仅仅有本国及盟国玩家能够进入,敌人是进不来的。至于避难所的用途,就是当城池被攻破,大批敌军杀进来时,有些玩家死了N次,其“疲劳指数”低于30甚至为0时,这些玩家就须要理智地躲入避难所避难,否则由于自身防御力低让敌人见到就杀死,减少功勋和荣誉。一般来说,玩家在哪坐城的地图打战,死后就回到哪座城里面,可是当玩家的“疲劳指数”低于30时,守城一方的玩家死后就会自己主动进入避难所。

       监狱:这个词就不用多解释了,监狱当然就是关押犯人的地方了。之前我们有说到过,国家官员中有“大捕头”和“捕头”两个职位,而这两种职位的官员就能够把红名犯罪的玩家、以及匪盗、入侵敌军等逮捕,关押到这里说的“监狱”里去。而关押时间的长短,犯人的话能够按照红名的程度来定;而匪盗和入侵敌军的话就能够关押一小时(二小时或更长时间)。只是,有一点非常须要注意,就是捕头把其它玩家关入监狱后,假设关押时间过长,被关押的玩家可能就会骂人,对捕头进行人身攻击,影响游戏及玩家的素养,为了最大程度地防止这种情况的发生,可设定一些特定任务,被关入监狱的玩家能够通过这些任务会减短关押时间。而这些任务就是一些另人较难堪、且感到羞愧的任务,例如说“捡狗屎”、“挑粪便施肥”等任务,且做这些任务还有意想不到的优点,例如说在“捡狗屎”的过程中还有机会捡到“金子”。这种话,当玩家被关入监狱后就能够通过完毕任务得到释放,且在任务的过程其中还能捡到好东西,这样出现玩家骂人的机率自然就减少非常多了。当然,防止玩家骂人仅仅做这点还是不够的,原《征途》中的国王使用“禁言令”也不能解决根本问题。哦,想说一下《绿色征途》和《征途2》里面的监狱,那里面的监狱详细怎么样我不清楚,仅仅知道有些时候犯了罪会被关押非常长的时间。我就说下本人的亲身体验,我略微玩了下《绿色征途》,玩到40多级的时候由于一个人打怪升级难度大,然后看到有非常多取名都差点儿相同的玩家(名字一样,仅仅用数字作差别)在一起刷怪,我叫他们组队,可是他们全当作没听到(事实上他们是自己主动挂机刷钱刷装备的),我认为我自己一个人玩不下去了,一怒之下开了“全体”模式对他们进行攻击,由于他们是自己主动挂机的,所以不会还手,终于让我一个个都杀死。之后我红了名,被其它玩家杀死后进了监狱,关押时间好像是2天之久,我看到要关押这么久,非常果断地把游戏退了,之后再也没进《绿色征途》。事实上上面说的不知道是玩《绿色征途》还是《征途2》,一时忘了,仅仅知道有这么一回事。另一次看到一仅仅“大熊猫”,不知道是做什么的,于是将其杀死,杀死后也自己主动入了监狱,好像是要关3个多小时,于是也把游戏退出了。我把游戏退出,是由于一个人玩着实在没意思,事实上,不论什么一款网络游戏没有人一起玩,一个人都是非常无聊、非常没意思的。

       哦,有一点忘记说了,就是进入监狱的玩家可适当变化下外貌穿着,例如说在监狱中是披头散发的,穿着是一身白衣,白衣上腹部和背部大书一个“囚”字。这种话可能会让玩家感到惭愧一点,认为犯罪、做匪盗、入侵别国不正确。当他们做“捡狗屎”等任务也是这个打扮,可是出了监狱后就能够返回他们原来的漂亮帅气原型了。

       假设游戏还想把“监狱”做复杂一点,那么还能够做“劫狱”功能。“劫狱”当然就是让其它的玩家来监狱救人了。设定每一个玩家进监狱都单独关押在一个房间(也能够是几个玩家关在同一个房间)。玩家被关押后,兄弟朋友通过与被关押玩家的交谈获得监狱房门号,然后兄弟朋友能够点击NPC监狱衙役花费一定的资金进入监狱内部,然后依据房门号找到相应的牢房,杀死附近的NPC牢役,拿了钥匙,开了牢房小门,之后被关押的玩家就能够走出牢房,与兄弟朋友们一起跑出监狱。

       粮仓:粮仓是用来存放粮食的。之前上文中有说到过,“农业生产”完成后,玩家须要用镖车将粮食资源从城外运往城内,事实上也就是运往城内的“粮仓”设施进行存放。粮仓也有等级,等级越高装载粮食的量就越大,且粮仓大门的防御力就越高。只是,粮仓里存放的粮食是很重要的资源,可能会有敌人来粮仓偷/袭粮。上文中说的“设施破坏战”也能够应用在这里。

       商业工厂:商业工厂是特殊设施,主要是用来添加国家资金的。例如说“楚国*王城”这个土地/地图,如果城里没有建设“商业工厂”设施,每天从这里征来的税收是500两银子资金,而如果建设了“商业工厂”设施的话,每天从这里就可能会征来600两的税收资金。这就是“商业工厂”给国家/势力带来的巨大优点。“商业工厂”是个笼统的名字,可详细有“纺织厂”、“食品厂”、“木制品工艺厂”等等。这些“商业工厂”除了能给国家/势力带来巨大优点之外,还能够给玩家添加一些资金来源,如去“商业工厂”打工获得资金。以下就来举个玩家去“木制品工艺厂”打工赚钱的样例。

玩家A在“鬼谷子”处赌钱输得精光,身无分文,此时想办法去哪里弄点钱来,于是想到“木制品工艺厂”那里可以打工赚钱,便跑了去。玩家A点击“木制品工艺厂”里的NPC人事部老头,弹出类似文字:“小伙子,看你年纪轻轻,却贼眉鼠眼的,跑这里来干什么?”,回答:“呵呵,老伯,我是来您这里给您打工的!”,“你是来打工的?这里如今不缺人手了,你走吧!”,回答:“老伯,您即可行好吧!我几天没吃饭了!555……”,“看你一幅可怜的样子,我即可个方便,让你在这做个暂时工。那,你会做什么啊?”,回答:“我啥也不会,仅仅会舞刀弄枪!”,“你会舞刀弄枪?那就现场耍几招让我看看,假设耍得好,那我就要你了!”,回答:“是。唰唰……”,“哇,好啊!小伙子,真没想到你有一身好本领啊!如今厂里有一件事情,你若是把事情处理得当了,我便重重有赏!只是这件事情很怪异,你怕不怕?”,回答:“我天不怕地不怕!啥怪异事情我没碰到过啊?”,“是这种,近来我厂里生产的木偶人工艺品不知受到何方妖魔鬼怪的施法,居然会自己走动,见到人还会杀人呢!我们都让吓怕了!”,回答:“哈!这就事啊,那让我去,杀死那些会走动的木偶人,还厂里一个清静!只是,呵呵,若是我把事情处理好了,您可要给我工钱哦!”……呵呵,然后,这个任务就是去杀死一定数量的“木偶人”,完毕后可以得到一比不少的资金。记得原《征途》中皇城的“机械工厂”内就有一些会走动的“木偶人”怪物。游戏里面当然不能像现实中那样拿把小刀去雕刻工艺了啊,所以须要简单化,“杀怪”任务是简单的一种方式了,仅仅是“杀怪”这种事情,对于如今的玩家来说是比較不受欢迎的。

       设施系统也就是这么几种,当然,假设游戏想再做得复杂一些的话,还能够多弄一些设施,如“粮食作坊”、“屠宰场”、“木材/石块作坊”、“金属冶炼厂”、“马厩”、“武器/防具煅造厂”等,“粮食作坊”用于“农业生产”任务中,将收割来的庄稼转换成“粮食”资源;“屠宰场”用来将饲养的“猪/牛/羊”等转换为粮食中的“肉”资源;“木材/石块作坊”用来将砍伐来的“树木/石头”转换为“木材/石块”资源;“金属冶炼厂”用来将採集来的“铁/铜”金属矿石冶炼成成品的“铁/铜”等金属资源;马厩用来饲养“战马”,这些“战马”供上文中说的NPC“士兵”怪物使用,可用来组建较高级的“骑兵”;“武器/防具煅造厂”用来煅造弓、剑、枪、戟、矛、铠甲、盾牌等各种武器和防具,也是供上文中说的NPC“士兵”怪物使用,能够组建各种兵种,以配合使用。有一点要说的就是,能够将NPC“士兵”怪物大体分为三种类别:步兵、骑兵和弓兵。设定这么一种算法,即步兵节制弓兵,弓兵节制骑兵,骑兵节制步兵。若能节制,则添加50%的伤害。假设游戏这样设计的话,这也将是一种好的玩法。

       设施的建设:假设游戏再做复杂一点,能够设定上述设施,新开server的时间默认是没有的,须要国王等高官消耗大量资金以及大量人员体力来建设完毕。而建在什么地方,当然不能乱建,须要在某些地图上合适的地点进行枚举,国王等高官能够选择在这些枚举好的地方进行建设。而至于建设的过程,游戏画面样子能够像原《征途》中的“维护帮会总舵”那样,当到了一定的过程,建设的地方出现一座设施,表示建设成功。相同,设施的升级、拆除也能够採用“维护帮会总舵”的方法。

       好了,设施系统也就讲到这里。

 

十一、装备系统

 不论什么一款网络游戏都有装备系统,《战国征途》中也不例外,仅仅是这里不会具体说明每种装备,仅仅检重点的说。

       人物装备:一把武器能够属于多种类型,如方说召唤师使用的“棍”武器,法师也能够将它当作“杖”来使用;而法师使用的“杖”武器,召唤师也能够将他当作“棍”使用。只是,不是每把“棍”、“杖”都是这样的,这是较为稀有的装备,或是镶嵌过什么宝石的装备才具有这样的效果。为什么须要弄这样的装备?是由于考虑到某玩家既学过召唤术技能又学过法术技能,那么两种类型的技能使用每次都要换一次武器,那多麻烦。而假设有这样的类型的武器装备,那使用技能就不用再换装备了。当然,这样的武器装备不限定仅仅有“棍”和“杖”。还有,玩家武器有分双手武器和单手武器,一般双手武器会带有一定的防御力,攻击力稍高,而单手武器不带防御力,攻击力稍低,但能够另外再装备一个“盾牌”防具。而弓箭手和拳术的镖系装备,能够採用攻击消耗的方式,即弓箭手射出一支箭就消耗背包里的一支箭,背包里能够放多个箭筒,依据箭筒里箭的种类不同,也能够适当影响射出箭的攻击力。拳术的镖系装备是相同的道理。

       装备的灵魂链锁属性:在原《征途》中的装备就有灵魂链锁属性,但是我在里面却没有看到一个玩家完整地将装备的灵魂链锁属性连接起来,包含那些很利害的玩家。假设灵魂链锁完整地连起来实在太难,那么设定能够使用某种特殊稀有宝石添加(或改动)装备的灵魂链锁属性;

       坐骑装备:坐骑装备就不用多说了,依照原《征途》里的方式似乎也挺好的。哦,只是还是得说一点,就是《战国征途》中的坐骑还能够变身为“战兽”,坐骑的装备应该也能够适当地添加其攻击力、防御力、生命上限等。还能够添加一种装备,如脖子上挂个“铃铛”什么的,这个是“坐骑”变身为“战兽”时使用的装备,重点是加攻击力。这个脖子上挂的“铃铛”装备也应该能够打孔,且打孔的数量还比較多,用来镶嵌各种宝石等。由于对于变身为“战兽”的坐骑来说,仅仅能带这么一种装备,所以须要将这样的装备设计得更利害一些。坐骑但是玩家的一半哪,玩家一定会为其宝贝坐骑的装备镶嵌上非常多贵重的宝石。

       宠物装备:原《征途》中的宠物是不能配带装备的,可是《战国征途》中的宠物是能够配带装备的。由于对于射术宠物系玩家来说,宠物就是他的心肝宝贝,没有装备怎么行?至于宠物装备是怎样的?那就和上面说的坐骑装备一样的吧,在脖子上挂个“铃铛”之类。这些“铃铛”坐骑能够配带,宠物也能够配带。

       雇佣兵装备:关于雇佣兵,就是玩家的随从护卫,如帮会帮主身后跟着的那个丫头,将军身后跟个士卫等。至于雇佣兵能够装备几个装备,那就简单点,仅仅装备一个“项链”即可了。可是这个“项链”也须要像上面的坐骑“铃铛”一样,能够打非常多孔,能够镶嵌各种宝石等。关于雇佣兵,下文“雇佣兵系统”中有具体解释。

       装备利不利害,除了靠把它升到13颗太阳,镶嵌上各种好的宝石外,还能够靠装备的吸收养成。如吸收一些叫日之精、月之华、魔之憎、鬼之恨、天之怒、人之怨等之类的东西。这些东西取名当然是我任意取的咯,有更好的名字也能够拿来用嘛。只是本人的意思事实上是想做这样一种东西,我玩过一下暴雪公司的单击游戏《暗黑破坏神2》,里面的每一个地图上都会有一些“盆”,当玩家点击他的时候就会把血加满,或者加魔法,或者添加功能力,或者添加冰火属性等。事实上,《战国征途》中也能够做类似这种一种东西,玩家须要买一个特殊道具“葫芦”,然后点击白骨洞、僵尸洞等地图里面的“盆”时,若是“盆”里有“日之精”、“月之华”之类的东西,就会用“葫芦”道具收集这些东西。然后收集满一葫芦,就能够把它用来炼装备(使用月光宝盒炼),或者是玩家自己吸收。用“日之精”、“月之华”之类的东西练装备是把装备的能力永久性提升,而玩家把它吸收也是永久性提升能力。只是须要设定,同一葫芦的“日之精”、“月之华”等东西,让装备吸收能力提高得很多其他,而让玩家吸收时能力提高得相对要少,由于假设玩家吸收和装备吸收提升能力相当的话,那么别人肯定全都会让玩家吸收,没有人肯让装备吸收的。事实上,这些东西也能够让“法宝”吸收。只是,另一点要注意的是,这些“盆”里不是经常会有“日之精”、“月之华”这些好东西出现的,不然肯定会有人在这些地方守候着,一旦出现就会去收集。因此这些好东西须要随机刷出,设定每一个地图仅仅有一个“盆”,且每一个“盆”一天仅仅刷出一两次就够了。也可设定每一个地图有多个“盆”,但也需设定每一个地图一天仅仅刷出一两次就够了。事实上,这种“盆”在单击游戏《火炬之光》里面也有,只是内容还是和《暗黑破坏神2》一样的。另一点要注意的是,《战国征途》中不是每一个地图都会有这些“盆”的,仅仅是些特定的洞穴地图才有,如邪恶四洞“白骨洞”、“僵尸洞”、“游魂洞”、“狂兽洞”,以及其他的洞穴,如皇城的“武夷王墓”、“魔族巢穴”等等。嘿,之前我做了个猜想,就是原《征途》游戏非常大一部分元素都是仿《暗黑破坏神2》的,不知道我猜得对不正确哦。或许不正确,或许对,这个仅仅有原《征途》游戏策划师才知道。模仿不是错,仅仅是不算光荣,可是更加富有新意的模仿,那就不是模仿,是超越,是荣耀

       好了,“装备系统”就说这么点儿,其他的就按原《征途》里的一样,无需多说了。

 

十二、物品系统

也捡重点的来说,不重点的不说了。

各种材料:用于打造各种装备、战车等的东西,不细说了。

禁止物:就是地上那些可供採集的物品,如地上的石块、鲜花、野果等,相当还包含地上掉落的装备、药水等。之前上文中我们有说到过,变身系法师能够使用技能消耗一个“石块”样本将自己变身伪装成一个地上的“石块”,消耗一个“鲜花”样本能够将自己变身伪装成地上的一朵“鲜花”;还有说到过,操控系法师能够使用技能操控地上的装备、药水、银子等发生“爆炸”来攻击敌人。这里说的“禁止物”也就是这些东西,主要是为变身系和操控系法师而设计的。

消耗物品:就里又能够分为几类,第一类就是药水类,第二类也是药水类,只是是特殊的药水,消耗后会永久性地提升玩家能力,如消耗一个终极物品“龙之心”会永久性地添加玩家10000点生命上限,消耗一个“龙之血”会永久性地添加玩家10000点魔法上限。这类特殊稀有物品假设是加攻击和防御力的话,就须要弄三种颜色的,例如说特殊稀有物品“龙珠”,有三种颜色的(相当于三个型号),第一种颜色的消耗后会添加10000点物理攻击力,还有一种颜色的添加10000点魔法攻击力,最后一种颜色的消耗后添加物理攻击力和魔法攻击力各5000点。这样的话这些东西对于以物理攻击为主的战士和以魔法攻击为主的法师就各有所用了。当然,坐骑(战兽)也应该有这样的消耗后永久性添加能力的物品。第三类是特殊消耗物品,如召唤术自然系使用的召唤材料“毛发”,亡灵系使用的召唤材料“尸骨”,以及法术变身系使用的各种材料样本,如地上漂亮的鲜花、小石块等,变身系法师使用一个“鲜花”样本能够把自己变身为地上一朵“鲜花”,用以伪装埋伏。第四类是BOSS召唤物,就是与上面说的“尸骨”、“毛发”差点儿相同的东西,例如“白骨精的毛发”,使用后召唤出一仅仅疯狂的“白骨精”BOSS为你作战。上文中有多次说到过这样的物品,只是在这里想纠正一下上文说的,就是国王等高官得到这些物品后须要把这些东西“加工”处理一下,如能够到某NPC处施下法术等的。施过法术的和没有施过法术的BOSS召唤物还是有那么一点差别的,没有施过法术的BOSS召唤物品仅仅有自然系、亡灵系和变身系玩家才干使用,施过法术的BOSS召唤物品全部职业的玩家都可使用;另外没有施过法术的召唤出来的BOSS,杀死其他怪物、敌人时召唤主(谁召唤出来的谁就是召唤主)会获得经验、功勋、荣誉等,而施过法术的召唤出来的BOSS为国家/势力全部,BOSS杀死不论什么怪物、敌人,召唤主都不会获得经验、功勋和荣誉;还有,施过法术的BOSS召唤物品仅仅有国王等高官才干使用,没有此权限的玩家是不能使用的。

宝石:升级宝石和可嵌入装备的各种宝石,不必细说。有一种东西,把它嵌入武器后添加20000攻击力的,即是杀死终极BOSS万古魔龙爆出的“万古龙脉”。

国籍牌照:这是一种特殊的物品,用作国籍掩饰的,可用来装备在身上。例如说楚国军人A装备了一个“秦国国籍牌照”,这时秦国玩家看见玩家A就是自己人,其它不论什么国家/势力(在A玩家国内,则包含楚国,否则不包含楚国)的玩家看见A也会觉得A是“秦国”军人。又例如玩家B是齐国军人,装备了一个“楚国国籍牌照”,这时不论什么玩家(在B玩家国内,则包含齐国玩家,否则不包含)看到B都会觉得他是“楚国”军人,而其实B是“齐国”军人,身份仅仅是晢时的变更了下,主要用做身份的掩饰,然后到敌国去做特殊任务等。再例如C玩家为“万恶匪盗”势力的玩家,装备了一个“楚国国籍牌照”,这时不论什么玩家看到C都会觉得他是“楚国”军人,而其实C是“万恶匪盗”势力的将士。假设C的角色名叫“我是小样”,且是万恶匪盗的大王,那么,本来C角色在游戏画面上显示为“万恶匪盗*匪盗之王*我是小样”,那么装备了“楚国国籍牌照”后显示的就是“楚国*士兵*我是小样”。由于考虑到可能会有某国大批量的军队一起使用“国籍牌照”后潜入敌国偷袭的情况,因此也需设定一种能够辨别身份真伪的东西,可设定国王等高官、以及捕头等有一招特殊的技能,这里将其命名为“身份盘查”,用来辨别一个范围内本国将士身份的真伪。如,楚国王城摆摊区内,大捕头A来到此处,觉得将士们有些异常,于是便使用一招“身份盘查”技能辨别将士们国籍身份的真伪,结果发现有好几个玩家名字从绿色变成红色的,原来是有几个“秦国”军人使用“楚国国籍牌照”伪装在此处,冒牌的“楚国”军人一出现,附近楚国玩家立即就对着冒充楚国军人的秦国军人冲杀过去了。考虑到大国城池众多,土地广阔,又随时可能会有非常多高官不在线等情况,因此仅国王等高官、捕头具有“身份盘查”技能还是远远不够的。还能够设定一种特殊的道具,这里将其命名为“身份统计薄”,玩家可通过某NPC处花费一定的银两买到此道具,此道具的使用效果与上述的“身份盘查”一样。这样,便能解决这个问题了。由于“国籍牌照”主要是用于玩家偷偷潜入敌国完毕任务的,而不是让大规模的军队潜入敌国搞偷袭的(假设机会来了,当然也能够搞偷袭),因此,还须要对“国籍牌照”道具加以限制。能够这样设定,把“国籍牌照”道具的价格搞贵一点,限制一个仅仅能使用3次,且玩家装备了“国籍牌照”道具死亡时,“国籍牌照”自己主动销毁。其实,“国籍牌照”还有另外一个用处,就是“离间、嫁祸”的用处。例如说楚国和魏国是同盟,关系甚好,楚国的敌国“秦国”想离间这两个国家,让他们刀兵相见以缓解楚国对秦国的压力,于是秦国王让本国将士使用“魏国国籍牌照”伪装成“魏国”将士,然后碰上“楚国”将士就杀,碰上“楚国”镖车就劫,甚至还直接去攻打“楚国”城池,这样一来,系统会自己主动减少“楚国”和“魏国”的友好度,友好度低于一个程度时,两国盟国关系自己主动解散,达到“离间”的目的。关于“友好度”,下文“国家关系系统”中有具体解释。

面具:这类道具与上述的“国籍牌照”有些类似,仅仅是装备“面具”道具后,如A玩家为楚国士兵,名叫“我是小样”,装备了“面具”道具后,不论什么国家/势力(除本国家/势力外)的玩家都不能看出A属于哪个国家/势力,游戏画面就显示为“未知*我是小样”,而没有装备“面具”道具时显示的是“楚国*士兵*我是小样”。玩家杀死带“面具”的玩家,没优点也没坏处,即不加功勋荣誉等,也不会有红名处罚。“面具”与“国籍牌照”各有各的优点,上述的“身份盘查”技能和“身份统计薄”道具对带有“面具”的玩家是无效的。“面具”一般用在这样的情况下,例如说某匪盗势力弱小,常在争议区做劫镖生意,但又怕得罪其他国家,因此都需带上“面具”,劫了他国的镖车他人也不知道是哪个国家/势力的人干的,也不会让势力与其他国家的关系友好度减少。当然,想要“谋反”的国家帮会或家族劫自己国家及盟国的镖车的话,也能够都带上“面具”道具。

召回令:这类道具就是像原《征途》中的“国王令”一样的东西,主要用来把将士们拉到身边来的。召回令也分多种,如国王召回令、国师/军师/宰相召回令、大元帅召回令、大夫召回令、大捕头召回令、大将军/将军召回令、团长召回令、队长召回令、帮主召回令、族长召回令等等。国王/国师/军师/宰相/大元帅/大夫召回令能够选择性地召回本国全部军队将士,大捕头召回令能够召回自己管辖的四个小捕头,大将军召回令可召回本军队的全部将士,将军召回令可召回本小军队的全部将士,团长召回令可召回属于本战团的全部将士,队长召回令可召回属于本战队的全部士兵,帮主召回令可召回本帮会的全部成员,族长召回令可召回本家族的全部成员。原《征途》中的“国王令”每天好像仅仅能使用3次吧,但这里就不一样,召回令每天使用次数基本不用限制,就算限制也是一个比較大的数(如30或50次)。由于《战国征途》不像原《征途》那样好多天都不会发动一次战争,不需常常使用“召回令”拉人,而是每天都有可能发动多次的战争,因此“召回令”等道具的使用要放宽一些。只是,为了防止国王等高官为了一些鸡毛蒜皮的事而使用“召回令”将其他玩家从老远地方拉来,能够在每次使用“召回令”几分钟后弹出一个投票窗体,让大家来评价这次使用“召回令”拉人是否得当,假设得当则不追加责任,否则将减少他一定量的功勋值和荣誉值作为处罚。另一点,就是“召回令”仅仅能在本国土地以及争议土地使用,在敌国土地上是不能使用的,上文中说的在这里需纠正一下。假设在敌国都能使用,那么就会出现国王等高官一人潜入敌国王城外,直接使用“召回令”就把将士们拉来了,那么敌国不是这么快就有亡国之险?……当然,像墨者和匪盗势力的高官也是有对应的召回令的。

求救令:与“召回令”差点儿相同的东西,仅仅是这是低级官员向上级官员请求救兵的道具,使用“求救令”后,须要征得上级官员的允许后,将士们才干被召来。这个事实上在上文的“人物类型”中早就有说过的了。

兵符:上文中说的国王等高官召唤出大量NPC士兵助战,就是使用的“兵符”道具。使用“兵符”时,需输入一个数字,这个数字代表召唤出多少NPC士兵。而至于“兵符”道具能召唤出NPC士兵的上限,那就要看使用的是什么“兵符”了。例如说“大元帅兵符”的上限是10000名,“大将军兵符”上限是2000名等。大元帅使用“大元帅兵符”时可输入100,表示仅仅召唤出100名NPC士兵,然后在玩家的身边出现一个漩涡,NPC士兵就从这个地方刷出。当“兵符”使用完成后,也就是一个NPC士兵都召唤不出来的时候,“兵符”将自己主动消失。而至于“兵符”道具怎么得来,可依据上文 “怪物系统”中说的“招募义兵”任务获得,如国王等高官公布了一个“招募义兵”的任务,要求每名将士招募20名义兵,然后非常多玩家接受并完毕这个任务,终于玩家一共招募了有10000多名,然后国王等高官在某控制面板里就能够将这10000名义兵转换成一个“大元帅兵符”。之后,国王能够将这“大元帅兵符”发与其他高官使用,也可自己使用。事实上,有一点非常须要注意,就是使用“兵符”召唤出来的NPC士兵的攻击目标,能够这样设定,当NPC士兵的九屏范围之内有敌人时,NPC士兵会自己主动去追击,而假设没有敌人,就分为两种情况,一种情况是在敌国领土或争议土地上,NPC士兵会自己主动去攻击地图/土地的“标志物”,“标志物”上文中有说过,就是图腾、异石、旗帜等之类的东西;另外一种情况就是在自己国家/势力土地上,在自己的领土上,这些NPC士兵当然就不能去攻击“标志物”了,那就让他们在原地徘徊吧,直到它们让敌人杀死,或持久时间一到自己主动消失。而至于使用“兵符”召唤出来的NPC士兵是骑兵、枪兵还是弓箭手,这个也是须要在使用“兵符”时进行选择的。事实上,另一个想法,就是除了上述的“士兵符”之外,还能够有“妖符”、“魔符”、“鬼符”、“怪符”等兵符,这些兵符的获得与“士兵符”类似,仅仅只是不是通过“招募义兵”任务完毕,而是通过击杀妖、魔、鬼、怪等任务将他们奴役而来。

好了,物品系统也就说这些了。

 

十三、资源系统

资源就是国家、军队体系须要用到的东西,《战国征途》中主要有分这么几种:资金、军粮、马粮、木材、石块、铁铜金属、火药、石油等几种。

资金:游戏中非常多的功能都须要用到资金,例如说建设军队、加固城防、打造战车、农业生产等等。资金的来源主要有两种方式:税收和交易。税收就是每天或每周在自己的土地上征税,假设土地广阔,且有上文“商业工厂”设施越多等级越高,征的税就越多;交易,国家能够用其它(如军粮、木材等)资源与他国进行交易,然后获得资金;商业交易中国家也能有一定的利益。

军粮/马粮:上文“指数系统”里有说到过,当玩家的“疲劳指数”减少后,能够消耗“军粮”资源提升;坐骑的“饥饿指数”也能够由“马粮”资源提升(“军粮”和“马粮”两种资源好像合为一种更好吧)。“军粮/马粮”资源的来源,就是通过上文中的“农业生产”任务获得,或者用资金等资源与其它国家/势力交易获得。假设游戏再做复杂一点的话,军粮资源还可有一种叫“酒”和“肉”的资源,上文中说玩家消耗一份“军粮”资源提升20点“疲劳指数”,假设消耗一份“酒”资源的话,能够提升30点的“疲劳指数”,消耗一份“肉”资源的话,能够提升40点的“疲劳指数”。“酒”资源能够通过“军粮”资源酿造;“肉”资源的来源,能够设定一种叫“畜牧生产”的任务,这样的任务与“农业生产”任务类似,仅仅只是生产的是“肉”资源。

木材:“木材”资源用于打造战车、加固城防、建设、升级设施等。木材资源的来源,主要是通过类似“採集”的一种名叫“伐木”的任务完毕获得。设定在某些地图内,有一种“树木”,然后玩家能够去“砍伐”,在设施“木材/石块作坊”加工后得到“木材”资源。当然也可用资金等资源与其他国家/势力交易。

石块/铁铜金属:与“木材”资源大同小异,不必细说。

火药:“火药”资源主要用在装甲战车上,如装甲战车(包含战机、战舰、潜艇)对敌方攻击一次,就消耗一份“火药”资源。而“火药”资源的来源,也是通过採集“硫”、“磷”等药品后在设施“火药制造厂”内生产获得。当然,也能够使用资金等资源与其它国家进行交易获得。上文中说到过,“装甲战车”的攻击力不由战车本身决定,而由发射的“炮弹”来决定,而那些“炮弹”正是由这里的“火药”资源生产而出,能够设定“炮弹”也有一个等级,等级越高其攻击力就越高。“炮弹”生产出来后,国王等高官能够在游戏面板里点击某button将其平均分配到各辆军队战车里,个人战车的“炮弹”资源需要去某NPC处消耗银子购买;国王等高官也能够从游戏面板里查看军队战车的“炮弹”情况统计,发动战争的时候就需要很注意这些情况,否则与敌军开战,战车没有“炮弹”而不能攻击,那就慘了。有一点,假设认为“火药”资源“装甲战车”攻击一次就消耗一份很麻烦的话,那么就撤掉“火药”资源吧!

石油:与上述“火药”资源差点儿相同,也是专门用于各种“装甲战车”上,战车仅仅在装有“石油”的情况下才干进行移动,假设“石油”耗尽,则不能控制其移动。国王等高官能够在游戏面板里点击某button将国家的“石油”资源平均分配到每一辆军队战车里去,个人战车的“石油”资源需要去某NPC处消耗银子购买。只是也有一点要说,假设认为“装甲战车”的移动需要消耗“石油”资源很麻烦的话,那么也把“石油”资源撤掉吧!

 

有一点,这里说的用资金等资源买卖各种其他资源,都是通过“押镖”的方式交易的,这样就会使得游戏里有非常多的“押镖”情况了,匪盗们也有生意了。另一点,由于考虑到某国家/势力的某种资源过剩,卖给其他国家/势力别人又不要,或者资源不足,向其他国家/势力买别人又不肯卖的情况,所以须要设定各种资源在争议区“皇城”的某NPC大商人处都是有买到的,也能够卖出去。只是要从此NPC处买,需设定价格会比較贵,而假设要想把资源卖与这位NPC,那么价格就比較廉价。

       事实上,关于“农业生产”任务一直都没有细说,那么以下就来举个样例吧。

“农业生产”举例:秦国势力庞大,军队众多,消耗“军粮”资源也较多,这几天因连连与敌国楚国交战,“军粮”资源已消耗得差点儿相同了,不能再继续这样下去。秦国王心中郁闷,决定让本国第II军发展“农业生产”任务,以获得“军粮”资源;但因“农业生产”任务周期较长,还须要立即派一员大将与“军粮”资源充足的中立国魏国谈判,从那里以高价买来“军粮”资源。命令下达后,秦国第II军队大将军A在某NPC处买了100000颗“军粮种子”,然后跑到白虎城北边一个地图的“耕地”区域,在“耕地”附近的某NPC处设置公布了“播种”任务,然后使用“召回令”将本国属于第II军的将士们全都召唤过来,然后将士们都从NPC处接收“播种”任务,要求每名将士播种200颗种子。于是,将士们便開始“播种”起来(游戏画面就用原《征途》中“採集”资源的那样子)。此时,大量的将士一起“播种”,一会儿,全部“播种”数量等于100000时,“播种”任务完毕,全部參与的玩家都添加大量经验。“播种”完毕后,还须要对耕地“浇水”,可是水在远处的地方,所以须要先“调水”。于是大将军A又在NPC处公布了“调水”任务,要求调来至少200马车的水,将士们也都接了任务,然后一起跑到远处的一条河流边,点击河流旁边的NPC后,每名玩家身后出现一辆拉着水桶的马车,于是一次“押镖”任务開始了,玩家们把“镖车”水车拉到“耕地”附近的NPC处,点击NPC后单人完毕“调水”任务,当一共“调水”完毕量有超过200马车的话,整个“调水”任务完毕,全部參与的玩家添加大量经验。水从远处调了过来,还须要“浇灌”,大将军A又在NPC处公布了“浇灌”任务,将士们也接受了任务,并開始“浇灌”(游戏画面也是和原《征途》的“採集”类似)耕地,当“浇灌”任务完毕后,全部參与的玩家添加大量经验。同一时候,“农业生产”任务告一段落,秦国第II军玩家也都可散去。当然,考虑到庄家的安危(可能会有敌军玩家前来搞破坏,或者在一定时间内会有“野猪”、“蝗虫”等怪物来破坏)会影响“庄稼”的收成,也能够在耕地附近的NPC处接受“看守庄稼”任务(有点像原《征途》中的“守卫边疆”任务),接受了此任务的玩家在“耕地”附近击败一定数量的“野猪”、“蝗虫”以及入侵敌军便能完毕任务添加经验。大将军A身为此“农业生产”任务的头领,责任重大,当然是欣然接受了“看守庄稼”任务了。在“看守庄稼”的过程中,偶尔会刷出“野猪”等怪物对“庄稼”进行破坏,A毫不犹豫地将它们杀死;又偶尔有几个敌军玩家潜到此处想来破坏庄稼,大将军A也毫不犹豫地将其杀死……第二天,大将军A上线,为了使本次“农业生产”收成更好,又跑到“耕地”那个地方去,使用一个“召回令”将属于本军的将士们召来,又公布“调水”、“浇灌”等任务,同上面一样,完毕这些任务后,又告一段落,将士们都各自散去。可是过了一会,突然发现这块“耕地”闹上“蝗灾”了(系统在一定的时间范围内随机闹各种灾害),大量的“蝗虫”在此处刷出侵食农作物,为了最大程序地保护农作物,A大将军立即又在NPC处公布了“消灭蝗灾”的任务,同一时候使用“召回令”将刚散去不久的将士们召唤过来击杀“蝗虫”等;如此持续3天(或一个星期),最后庄稼成熟,大将军A召唤将士们过来,公布了“收割”任务(如大将军A此时不在线,也能够由小将军、国王等高官来处理此事),将士们完毕了“收割”任务,又将收割来的“庄稼”用马车运到附近设施“粮食作坊”处(假设有“粮食作坊”这么一种设施的话,否则直接收割的“庄稼”就是“军粮”资源),将“庄稼”转换成“军粮”资源,最后再用马车将“军粮”资源运到城里的设施“粮仓”那里去。此时,一个“农业生产”任务算是全然结束,秦国的“军粮”资源就添加了,只是由于在此次“农业生产”任务中遇上了“蝗灾”,因此收成不怎么好,添加的国家“军粮”资源也不怎么多。

假设游戏中还有上文中说的一种叫“肉”的军粮资源的话,还能够设计一种叫“畜牧生产”的任务来添加“肉”资源(还能够设定一种叫“酒”的军粮资源,须要“粮食”资源进行酿造)。只是“畜物生产”和“农业生产”大同小异,这里就不再举例了。上文举例中说到“闹蝗灾”,事实上不仅仅有“蝗灾”,还有“旱灾”、“温疫”(针对“畜牧生产”任务)等天然灾害,“蝗灾”的补救措施是“击杀蝗虫”,“旱灾”的补救措施是“调水”、“浇灌”等等。  

 

十四、战争系统

关于“战争”,但是《战国征途》中最基本的玩法了。原《征途》中的战争模式好像最基本的就是“国战”吧。但在《战国征途》中就有非常多种战争模式,有:攻城战、偷袭战、资源掠夺战、土地掠夺战、失地收复战、帮会兼并战、家族兼并战、篡夺王/帝位战、反贼剿灭战、设施破坏战、遭遇战、世界大战、皇城之战等。全部战争的有两种模式,一种是“真正攻打”,还有一种是“佯攻”,佯攻可理解为“装腔作势、虚假攻打”的意思。由于战争的胜败严重影响着国家/势力的“国强指数”和“民富指数”,“国强指数”又严重影响着军队“士气”,假设没有“佯攻”这样的攻城方式,那么有些时候就是想“装腔作势、虚假攻打”怎么办,虚假攻打一定会战败,战败了会减少大量“国强指数”!我是这样想的,攻击方对敌人“佯攻”的时候,攻击方的军队“士气”不起作用,不会添加玩家的攻击力和防御力,当攻击方战败,不减少攻击方“国强指数”(或仅仅降一点点),当攻击方战胜(基本不可能战胜),“国强指数”还是一样的大量添加。若不是“佯攻”,而是“真正攻打”的话,那么攻击方的军队“士气”是起作用的,会添加玩家的攻击力和防御力,但是战败后会减少大量“国强指数”。只是还须要设定,就是攻击方不管发动的是“真正攻打”还是“佯攻”,攻击方玩家都知道,防守方玩家都是分辩不出来的,须要他们积极防守。

攻城战:此类战争仅仅是针对城、镇、山寨、关隘而言的,攻击方的胜利目标是占据被攻击的城、镇、山寨等,防守方的胜利目标是守住城、镇、山寨等不被攻击方占据。攻城战持续时间是3个小时,若某国对还有一国发动攻城战3个小时后仍未攻下城池,则自己主动判定攻击方战败,防守方战胜;或者当攻击方认为已不可能战胜防守方,攻击方国王等高官也可在“军事控制面板”中点击对应button结束战争,宣布战败;战败一方将减少“国强指数”,战胜一方将升高 “国强指数”。

偷袭战:此类战争也是针对城、镇、山寨、关隘而言的,攻击方的胜利目标是杀死被攻击方城内的某NPC军人(如大臣),防守方的胜利目标是保住城内的某NPC军人(如大臣)不被杀死。偷袭战的持续时间是1小时,若某国对还有一国发动偷袭战1个小时后仍未杀死NPC军人,则自己主动判定攻击方战败,防守方战胜;相同,当攻击方认为已不可能战胜防守方,攻击方国王等高官也可在“军事控制面板”中点击对应button结束战争,宣布战败;战败一方将大减少“国强指数”,战胜一方将升高 “国强指数”。 只是这样的战争须要设定每座城池内至少有一名特殊的NPC军人,也可有多名特殊的NPC军人,这些特殊NPC军人用来判定偷袭战时谁胜谁败。偷袭战主要是用于减少敌国的“国强指数”的。有一点要注意,这些特殊的NPC军人仅仅有在发动了“偷袭战”的时候砍他才会掉血,而若没有发动“偷袭战”仅仅是敌人私自闯入城内砍杀他们是不会掉血的(其他的战争也都须这样设定)。为什么须要这样设定?由于要防止这样一种情况发生,如A军队想发动“偷袭战”偷袭敌国,可是“偷袭战”持续时间才1小时,怕到时偷袭失败,然后便派一些将士潜入敌国城内,砍杀他们的特殊NPC军人,等这些NPC军人都快死的时候才发动“偷袭战”,这样胜算就大非常多了。……且假设不这样设定,那么直接派大军进去砍杀就得了,根本就用不着“发动”战争了,不发动战争,那这个“偷袭战”战争模式还有什么意义?当然,我们之前说的战争发动时敌国玩家的游戏画面上会弹出“某国对我国发动XX战争,请火速支援”的消息,可是“偷袭战”不同,这是偷偷摸摸的突击,不是叫嚣,因此发动“偷袭战”时敌国玩家的游戏画面上是不会有太明显的消息提示的。

掠夺战:此类战争与偷袭战类似。针对城、镇、山寨、关隘而言的,攻击方的胜利目标是杀死被攻击方城内的某NPC商人,防守方的胜利目标是保住城内的某NPC商人不被杀死。掠夺战的持续时间是1小时,若某国对还有一国发动掠夺战1个小时后仍未杀死NPC商人,则自己主动判定攻击方战败,防守方战胜;相同,当攻击方认为已不可能战胜防守方,攻击方国王等高官也可在“军事控制面板”中点击对应button结束战争,宣布战败;战败一方将减少“国强指数”,战胜一方将升高 “国强指数”。 只是这样的战争须要设定每座城池内至少有一名特殊的NPC商人,也可有多名特殊的NPC商人,这些特殊NPC商人用来判定掠夺战时谁胜谁败。掠夺战还可这样设计,当攻击方军人砍杀敌国城内的NPC商人血量到一定程度时,在商人附近将自己主动出现几辆“镖车”,玩家可将“镖车”拉出城外,然后使用“镖车回城卷”将自己和镖车传送回自己的国家,相当于劫了一趟镖。掠夺战主要是用于减少敌国的“民富指数”的。掠夺战若是针对关隘,那么就需砍死关隘附近的“仓库管理员”作为胜利标准。

事实上,若是碰上“国运”任务时,一方进行“国运”任务,还有一方侵入掠夺资源,这样的相互PK的话就不叫“战争”,相当于是“战役”吧。由于《战国征途》中随时都有可能几国军队在一起相互PK交战,但这是一种自发性的相互PK,并非一种“战争”。这样的自发性的相互PK交战,是不须要国王等高官在“军事控制面板”上点击对应button对还有一方“发动”战争的,这样的相互PK交战能够有一方彻底击败还有一方,但没有谁胜谁败的说法,也不会减少或升高不论什么一方的“国强指数”和“民富指数”。可是“战争”就不同,谁输了就要减少其“国强指数”和“民富指数”,谁胜了就要升高其“国强指数”和“民富指数”。仅仅是刚才说的“国运”时有敌军入侵掠夺,若是有“镖车”被劫,被劫的国家其“民富指数”还是会减少的。事实上,玩了那么久的《征途》,我到如今还不知道“国运”二字究竟是什么意思,是“国家运镖”的意思?仅仅知道《征途》里“国运”时,非常多玩家从王城将镖车运到边境去(“国运”要把东西运到偏远危急的“边境”去,又没原因,而有意让敌人来劫镖,这不是没事发神经么?呵呵,事实上还是说明《征途》游戏内容简单,必须得这么制造点麻烦出来让游戏内容丰富一点),完毕任务后可获得大量经验,且每天有一次“国运”。但《战国征途》中就不是这样,里面有非常多的类似“国运”的任务,可能没有一个直接叫“国运”的任务,就算有,那也是一周一次,不是每天一次。不要让玩家们产生这样的想法:“有杀不完的怪,有升不满的级,有做不尽的任务”。可是,说句实话,《征途》里的“刺探军情”和“国运”任务就让我产生“有做不尽的任务”这样的想法,因此终于被我放弃了。

土地掠夺战:“土地掠夺战”与“攻城战”事实上差点儿相同,仅仅是“攻城战”的目标是城池、镇、山寨、关隘等,而土地掠夺战的目标是某些土地。攻击方的胜利目标是占据被攻击的土地,防守方的胜利目标是守住土地不被攻击方占据。持续时间是1小时。而判定某块土地是被占据还是未被占据,那就看1个小时后这块土地的“标志物”隶属于哪个国家/势力了。“土地掠夺战”能够是掠夺敌国的土地,也能够是掠夺“争议区”的土地,还能够是掠夺“外夷”NPC势力的土地。事实上,上述中的“攻城战”也算是一种“土地掠夺战”。

失地收复战:“失地收复战”事实上和“土地掠夺战”差点儿相同,仅仅是说这样的战争针对的是自己国家/势力的领土被敌人占据后,发动的土地掠夺战。“失地收复战”和“土地掠夺战”都是为了占据某块土地,确实都差点儿相同,仅仅是须要设定发动失地收复战的一方其军队“士气”能够高涨100(或200)点,也就是提升其“军威指数”,添加发动“失地收复战”一方军队玩家的攻击力和防御力,以助其收复失地。事实上,这样设定的主要目的还是一个,就是“不想让一盘游戏早早地Game over!”。《战国征途》的一盘游戏假设能玩上两三年时间就够了,一盘玩完了server又一次分配资源開始第二盘《战国征途》!

篡夺王/帝位战:这种战争是篡夺王位或帝位的战争,两种都差点儿相同,这里就以“篡夺王位战”说明。《战国征途》中,国王是能够“禅位”于其他玩家的,国师、军师、宰相、大元师等高官也能够使用“投票方式”决定国王是否需要离开,除此之外军队、帮会、家族还能够发动“篡夺王位战”强行夺取王位。这里说的就是当国王既不肯“禅位”,投票方式也拉不下国王的时候,能够採取的发动“篡夺王位战”强行夺取王位。设定每座王城都有一座宫殿,殿外有两名NPC大将军守护,这两名NPC大将军相当于进入宫殿的钥匙,本国玩家、且是高官平时能够点击当中一名进入宫殿内部(外国玩家不能进入),可是本国非高官玩家平时不可通过点击NPC大将军进入宫殿,而发动了“篡夺王位战”后将NPC大将军砍到一定血量时才干进去。宫殿内有两名NPC大将军护卫,谋反篡位的玩家需要杀死这两名NPC大将军护卫,然后能够进入到一个密室门口,门口有四仅仅“装甲反击装置”——“石雕狮子”,玩家需要召唤出“装甲战车”将四仅仅“石雕狮子”摧毁,之后能进入密室,杀死密室里的NPC国王,掉出“国王玉玺”,捡了“国王玉玺”则算是“篡夺王位战”成功。之后,原国家“国王”不再是国王,而捡得“国王玉玺”的玩家当选为新的“国王”。可是,像这种篡夺王位并不一定能使得其他如国师、军师、宰相、大元帅等高官的认可,新国王位置能坐多久,那就要看新国王的本事了,新国王能够通过各种方式(包含金银封赏、加官进爵等方式)拉近那些支持自己的官员,设法解去反对自己的高官官职,这样,国王的位置才干保得住。有一点要注意的是,“篡夺王位战”也算是相互残杀,且是高层的相互残杀,会减少国家大量的“国强指数”和“民富指数”

反贼剿灭战:“反贼剿灭战”上文中也稍有提到过了,就是国家军队剿灭某帮会、家族的战争。由于《战国征途》中玩家可归属的地方多了去了,能够投靠其他国家的军人,能够增加墨者势力,能够占山落草为强人,能够去“世外桃源”归隐田园,还能够谁也不投靠而在世上流浪四海为家,以及上述的“篡夺王位”。因此,某国家的帮会、家族若是不肯助国家一臂之力,定是“忘恩负义”想要去找其他的归属,或者是“大逆不道”直接想要“谋反”篡位。因此,国家国王等高官需常常注意那些不肯增加国家军队为国家效劳的帮会或家族,一旦这些帮会或家族做出什么有损国家利益的事,直接派军队前去剿灭。这就是构思“反贼剿灭战”的由来。帮会/家族都有一个属于自己的地图,属于本帮会/家族的成员可通过城内的某NPC传送到地图内,而非本帮会/家族的成员是不能进入这个地图的。可是须要设定,军队对某帮会/家族发动“反贼剿灭战”时是能够进入他的地图的,进入后将地图内的“标志物”毁掉即算胜利。这类战争持续时间限定2个小时,2个小时后若军队还不能毁掉地图内的“标志物”,则算失败。当然,失败后还可再派军队前来征剿。当某帮会/家族被军队剿灭时,系统自己主动将这个帮会/家族删除,表示这个帮会/家族已不存在。而原来属于此帮会/家族的玩家就相当于没有增加帮会/家族,能够选择另外增加其他的帮会/家族。可是另一点,“反贼剿灭战”无论是哪一方胜利,设定都会减少国家一定量的“国强指数”和“民富指数”的,因此普通情况下军队是不会对帮会/家族发动“反贼剿灭战”的。

帮会兼并战:这类战争是帮会与帮会之间的战争,胜利的帮会兼并失败的帮会。只是须要设定,“帮会兼并战”仅仅能是同一国家不同的帮会相互开战,不能是一个帮会与还有一个国家的帮会开战。由于“帮会兼并战”也算是国内的相互残杀形为,因此是会减少一定量的国家“国强指数”和“民富指数”的。至于这样的类型的战争怎么打,和“反贼剿灭战”差点儿相同。

家族兼并战:这类战争是家族与家族之间的战争,胜利的家族兼并失败的家族。其他和“帮会兼并战”大同小异。

当然,也可设定家族与帮会之间也会有战争(不要也罢),帮会主动对家族发动攻击称为“帮会兼并家族战”,而家族主动对帮会发动攻击则称为“家族强夺帮会战”,以及帮会与帮会、家族与家族之间其他并不是“兼并”的战争。仅仅是说《战国征途》中的游戏主要不是体现“帮会”和“家族”,而是体现“军队”,因此设计游戏里“帮会”和“家族”相关的内容少一点,“军队”相关的内容多一点的好。

设施破坏战:“设施破坏战”上文中也有提到过,就是专门针对制造战车的敌国“机械工厂”、粮仓以及其他等设施的战争。攻击方的胜利目标是破坏敌国的设施使其至少减少一个等级(设施等级1-10级),防守方的胜利目标是保护设施,在持续1小时内使设施等级不会减少。

遭遇战:“遭遇战”就是敌、我、他几支军队在途中突然碰头相遇而交战的战争。碰头相遇的不论什么一方都可对其他的敌军发动“遭遇战”。假设有一方发动“遭遇战”时,其他在此地区的军队统领(如“大将军”等)可选择“应战”接收挑战,也可选择“弃战”离开此地。“遭遇战”持续时间2个小时,而胜败的判定,就是2个小时后终于哪个方的玩家站在这个战场上的人数最多,那么哪方就是战胜者,其他方就是战败者。假设一方对其他方发动了“遭遇战”,而其他方却没有选择“应战”,而是选择了“弃战”离开,那么自己主动判定发动“遭遇战”的一方获胜。而上面说的“国运”时,假设有大量敌军前来劫镖,也算是两支军队途中碰头,不论什么一方都能够对还有一方发动“遭遇战”,仅仅是一般来说“国运”这一方肯定是无心恋战的。有一点须要注意的是,“遭遇战”的发动也是须要条件的,就是在某个地图的某个区域内,必须要有一定数量的敌军和我军,且至少双方有“大将军”等具有“发动/结束战争”权限的高官在场。由于假设仅仅有一方有“大将军”等高官,那么这位大将军对敌军发动“遭遇战”后,其他军队没有人能“应战”或“弃战”,那么发动的“遭遇战”就没意义了。

 

世界大战:本来就想弄个世界大战的,后面又看到《征途2》中宣传广告词里的“万人国战”宣传,认为《战国征途》不能落后于《征途2》,就更加决定在《战国征途》中构思一个“世界大战”了。事实上,我玩《征途2》仅仅玩了几个小时,玩到40多级就没玩了,我也不知道《征途2》中的“万人国战”究竟是怎么回事(事实上原《征途》中的“国战”我也不是太了解)。至于“世界大战”是怎么一回事,以下就来说一下。争议区“麒麟脊地”共同拥有好几个地图,最中间有一个很大的地图,名叫“麒麟之心”,“麒麟之心”这个地图的标志物图腾就在地图的中心位置,是一个“麒麟雕像”,在“麒麟雕像”的四面八方默认又有10个小图腾(或国界牌),各是齐、楚、秦、燕、魏、赵、韩七大国以及3小国的图腾,当然,若是某国A的图腾让还有一国B占据,那么在这里就没有A国的图腾,而有两个B国的图腾。“麒麟之心”这块土地/地图的“税收”是很很高的,在这地图上仅仅要有某国的图腾存在,那么这个国家每天就能够从这块土地/地图上征来一分可观的税收,从这税收里分一怀甜美的羹。“麒麟雕像”的附近(不包括外围的小图腾)是一块小区域,这块小区域平时是和平区,敌国军人聚集在此处是不能够相互攻击的(就像《征途》中“皇城入口”和“资源採集区”一样,敌人在此片小区域内是不能够相互攻击的,离开此片小区域就能够相互攻击)。这块“麒麟雕像”是一块特殊的图腾,每一个月(每两个月或更久)这个图腾会有“武王显圣”的现象发生,原因是周武王几百年前不畏艰难讨伐暴虐商纣而开创的和平繁荣大周朝,可现在却变得四分五裂,战乱不堪,因此周武王在天显圣神灵,要统领天兵下凡统一列国,还世界一个和平繁荣的大周朝。“武王显圣”现象意味着“世界大战”的爆发,此现象发生时,将在争议区“麒麟之心”地图中心的“麒麟雕像”图腾附近刷出大量全都为BOSS级别的神族“天兵”(事实上也算是一种怪物,仅仅是都是BOSS级别的,攻击力和防御力超高),并且此时这块以“麒麟雕像”为中心的小区域变成“非和平”区域,在此区域的敌人能够相互PK;刷出的神族“天兵”的目标就是毁掉四面八方各国的小图腾。若某国的小图腾被毁掉,今后将不能从“麒麟之心”这块地图上征来一丝一毫的税收,且“国强指数”减少为原来的一半。同一时候,圣灵还对四面八方的小图腾施加法术,使各国图腾自己主动相互攻击(仅仅攻击敌国的,不攻击盟国的图腾。只是,若存在的图腾都是同盟,那也得相互攻击),且攻击力还很高……。好了,这样一来“世界大战”的导火索就点燃了。由于各国的小图腾若是被毁,就失去一份可观的税收,且“国强指数”会大大减少,因此哪个国家都不肯轻易让本国小图腾被摧毁,也因此会派大量的军队前来保护。这样一来,各国大军就集中到了一个小区域,但是各国大军集中的目的仅仅是为了保护本国的图腾不被神族“天兵”摧毁,并非想向敌军开战,因此“世界大战”还有可能打不起来。但是被施过法术的各国图腾又相互远程攻击,且攻击力还不低,不管哪个国家都不想本国的小图腾让敌国的小图腾摧毁,小图腾被摧毁后那但是多么大的损失啊。因此,对于在“麒麟之心”分得一杯羹的国家来说,“世界大战”是不打也得打,打也得打了,不打一定会输,打了胜利了可能还会占据敌国的小图腾呢。而这战争怎么PK?那就是玩家相互PK、装甲战车相互PK了。同一时候,这战争不仅仅是“麒麟之心”这块地图上发生大战,其他地方也会发生大战。由于其他在“麒麟之心”没有分一怀羹的国家/势力不受“武王显圣”的影响,肯定会趁此大好机会攻取那些在“麒麟之心”交战的国家城池或外占据土等。假设操心在“麒麟之心”没有利益的国家/势力此时不会对在“麒麟之心”有利益的国家发动战争,那么还能够设定此时全部在“麒麟之心”有利益的国家的全部“城池大门”、“城墙”等装甲设置的防御力减少为原来的70%。将“城池大门”、“城墙”等防御力减少为原来的70%,这对于那些弱小的国家/势力来说但是一个极大的透惑啊,机不可失,失不再来,再不去攻取, 更待何时?那些在“麒麟之心”没有利益的国家,肯定都是一些较弱小的国家/势力,强大的国家肯定会想办法占据弱小国家的小图腾的。如此一来,“世界大战”可就不是仅仅在“麒麟之心”这块地图上开打了,而是在各个地方都有可能会开打。

想想《征途2》中的广告词“万人国战”,又看到《征途2》中“万人国战”的广告画面,不知说的“万人”是指“上万名玩家”还是指“上万名玩家和NPC怪物”?只是能够肯定的是,若一个server能容4万名玩家,上线人数2万5千名,那么《战国征途》中的“世界大战”一旦打起来,非常有可能就仅仅在“麒麟之心”这块大地图上同一时候存在“上万名玩家”的相互PK,假设加上各国家/势力召唤出来的“士兵”怪物,那么何止仅仅有一万?这才叫真正的刺激。且若是还想要更刺激的PK,还可把妖、魔、鬼、怪四大势力的BOSS级怪物刷新在此地凑凑热闹。好像在同一个地图内的同一块小区域里玩家人数多了会出现卡的情况,那么为了防止出现卡的情况还须要做应对措施,可把“麒麟雕像”四面八方的小图腾设置得离中心更远一些,以免让全部參战的玩家集结在一个小点上,可是小图腾仍然相互远程攻击……

 

皇城之战:原《征途》中有一座高大壮观、气势雄伟但却破落不堪的城市——皇城,《战国征途》中也应该有一座更加雄伟壮观“皇城”,设定“皇城”默觉得争议区地图(并不是中立区),哪个国家仅仅要有天大的本事,都有权力去占据“皇城”。占据“皇城”国家的国王能够称帝,即自称天子——“皇帝”,占据“皇城”的国家还能够有一个“迁都”功能,即花费大量资金把原来的都城——王城迁往到“皇城”。迁都“皇城”后,之前破落不堪的皇城面貌须要焕然一新,变成一个比“王城”更雄伟壮观的城市,同一时候在皇城里刷新出各种NPC军人和商人,以及药店、材料店商人等,以让占据皇城国家的玩家使用;此时,“皇城”变为这个国家的都城,若是皇城又被敌国军队攻击危险,也可再次“迁都”回到原来的王城,可是之前的“皇帝”官职也变回到“国王”。敌军攻破皇城后,可选择占据“皇城”,假设怕占据皇城会带来麻烦,也可选择放弃“皇城”(上文中说的“攻城战”里,摧毁敌国城池标志物后也应该能够选择“占据”或“放弃”)。占据“皇城”而称帝有非常大的优点,但也有非常大的坏处,设定优点是占据“皇城”称帝后,全部其它国家无论是敌国还是盟国,系统每天都自己主动把其它国家资金收入的20%向称帝的国家进贡,如此一来,占据“皇城”称帝的国家资金添加得就快多了,有了大量资金,何愁不能统一列国?而坏处也非常明显,就是其它国家这每天20%的资金进贡问题,试问有谁愿意每天把20%的资金收入拱手送与他人?因此,其它国家就算与占据“皇城”而称帝的国家是盟国,此时也会与其断绝同盟关系的,转而与其它国家一起对付称帝的国家,这就是占据皇城“称帝”的不好之处……!设定“皇城”地图是争议区地图,默认是无国家占据的,等游戏进行到一定的程度,某国家军队非常强盛之时才有可能占据“皇城”,弱国想占据“皇城”是非常有难度的。某国若想占据“皇城”,就须要发动这里说的“皇城之战”,“皇城之战”的发动须要时间预约,也就是说须要先打好招呼,等时间一到,就真正发动“皇城之战”。由于某国占据“皇城”而称帝之后,对其它不论什么国家都没有优点,因此其它国家都会反对“皇城之战”,进而齐心协力对抗发动“皇城之战”的一方,所以须要一个时间预约,让其它的国家做好应付准备。想一想,“皇城之战”一开打,是不是也类似于“世界大战”了?到时“皇城”地图上出现“上万”名玩家激情PK,可不要怪《战国征途》游戏太过激情了……!“皇城之战”详细怎么打?可设定当有国家预约要发动“皇城之战”时,“皇城”的标志物“大周图腾”(皇城的标志物为什么叫“大周图腾”,由于“战国时代”是属于“东周”时期,无论“西周”还是“东周”,都算是“大周”咯)就刷新出三名巨大的天神BOSS,各自是天神“杨戬”、“哪吒”和“雷震子”等三名“大周”的开国神将,此时他们要来保护大周“皇城”不被攻占。“皇城之战”发动方胜利的目标是先击败这三名天神BOSS,然后再摧毁皇城的“大周图腾”;而防守方胜利的目标当然就是阻止发动方把三名天神BOSS击败,保护“大周图腾”不被摧毁了。这三名天神BOSS的攻击力、防御力和血量自然是超高的,这个不必多说,玩家将其击败也不会爆出不论什么装备。

 

好了,关于《战国征途》中的战争模式临时就这些了,以下来针对每种战争进行举例,同一时候在举例中举上“装甲系统”中的各种装备。

攻城战举例:楚国国势强盛,与还有一强国秦国为敌,一直怀有吞并秦国之心,而吞并秦国,首先必须得攻占秦国麒麟城。此时,楚国大军正集结在秦国麒麟城的门口,准备发动攻城战。秦国也集结大军在此,准备与楚军大战一场。楚国王等高官通过游戏“军事控制面板”里设置好对应的參数并点击“发动战争”button,楚国对秦国麒麟城的“攻城战”開始了。这时,全部秦国玩家的游戏画面上都弹出“楚国已正式对我国麒麟城发动攻城战,请火速支援”等字样。楚国军队对秦国军队发动了“攻城战”,此时战场上楚国军队玩家的“军威指数”立即起作用了,秦国王等高官也通过“军事控制面板”接受了楚国的“攻城战”并作为防守一方,此时秦国的“军威指数”也開始起作用了。楚、秦两军激烈厮杀一阵,秦国军队处于下风,秦国王便毫不犹豫使用“兵符”召唤出大量NPC“士兵”助战,这些NPC“士兵”都很疯狂地对楚国军队将士进行攻击。楚国王见秦国军队使用了“兵符”,便毫不犹豫自己也使用“兵符”,召唤出大量NPC“士兵”助战,这样楚军对秦军又占了上风。又激烈PK一阵,楚国的优势越来越明显,秦国将士被杀得慘败,秦国王立即命令将士们进入城内召唤出“装甲战车”以作防守,勿与楚国直接交战。楚国大军杀败秦国大军,仅仅侍攻破城门进入城内,此时楚国王命令大军都召唤出“陆地战车”和“空中战机”等“装甲战车”对着秦国麒麟城大门及某些城墙进行炮击,又试着使用“空中运输机”把将士们运入城内。可是由于秦国大军的积极防御反击,麒麟城的城门防御力、生命值很高,且城门左右两旁的城甲反击装置“石狮子”以及城墙上的“龙头”的攻击力又相当高,楚国大军的装甲战车损失慘重,麒麟城屡攻不下。这城门攻不破,占据不下秦国麒麟城,3小时后就自己主动判定楚国战败,楚国王心中甚是忧虑,突然想到前几日花费巨资打造了几辆“变形金刚”和“黄金战兽”,“黄金战兽”由于攻击力和防御力超高而著称,立即将其分配给将士们,令他们召唤出“黄金战兽”攻打城门,同一时候以作“肉盾”扛住敌人的火力。如此一来,楚国用“黄金战兽”当作肉盾,后面使用“陆地战车”对麒麟城大门进行炮击,“装甲战车”的损失就小多了。城门攻打一阵,秦国麒麟城大门看来是守不住了,秦国王立即命令将士们在“麒麟城图腾”附近召唤出大量“装甲城墙”、“装甲炮塔”等装甲设备以作防御,不让楚国装甲战车轻易毁了标志物“麒麟城图腾”。一会,秦国麒麟城被楚国大军攻破,楚国军队将士冲入秦国麒麟城内,四处砍杀城内的NPC军人和NPC商人,用以削弱秦国的“国强指数”和“民富指数”。

同一时候,楚军大量装甲战车肆无忌惮地开往“麒麟城图腾”去,旨在摧毁秦国“麒麟城图腾”,若成,那么这“攻城战”就算楚国胜利了。但是“麒麟城图腾”并不是这么easy被摧毁的,在图腾的附近,已经布置满了秦国的“装甲城墙”和“装甲炮塔”,这些“装甲城墙”和“装甲炮塔”的防御力、生命值高,“装甲炮塔”的攻击力也不低,想要摧毁图腾,即使再多上几仅仅“黄金战兽”,也是无能为力,谈何easy。楚国王看看“攻城战”时间,还剩半个小时了,若再摧毁不掉图腾,那么半个小时过后系统将自己主动判定楚国战败。秦国的“装甲城墙”和“装甲炮塔”如此之多,是因为此时秦国把全部的军力都投入到了这里,而楚国却仅仅投入了三支大军的兵力,楚国王心中想到一计,命令自己第四军、第五军、第六军分别对秦国的各个“外占土地”发动“土地掠夺战”,看秦国是分兵去救还是不分兵去救,若秦国不分兵去救,则楚国必定占据秦国的“外占土地”,若分兵去救则“麒麟城图腾”就相对好摧毁了。计策已定,行动開始。楚国军队对秦国的外占土地发动了“土地掠夺战”,此时秦国玩家的游戏画面上弹出“楚国已正式对我国外占土地XXX发动土地掠夺战,请火速支援”等字样。这时,秦国王心中也是一惊,想派军队前去救援,又恐失了麒麟城,若不去救援,那些被攻击的“外占土地”必定被楚国夺去。秦国王没办法,仅仅能请求盟国齐国出兵相救,秦国王在“军事控制面板”里设定对应的银两參数,点击某button请求齐国出兵救援秦国的“外占土地”,同一时候请求救兵来麒麟城助战。齐国并不是弱国,非常快,齐国的救兵到来。齐国与秦国都召唤出大量“装甲战车”两面夹击楚国“装甲战车”,楚国损失慘重。此时楚国王请求盟国魏国攻击齐国城池,使齐国自顾不暇,不能助秦而退兵,但不料魏国此时拒绝了盟国楚国的请求,而是统领了大军冲入秦国麒麟城内,直接对秦国麒麟城发动“攻城战”,想要捞取楚国的胜利果实。因为楚国军队连续作战多时不曾修整,将士们的“疲劳指数”大都低于30点,“装甲战车”也损失过半,又因盟国魏国不肯相助,无耐之下楚国王仅仅能结束麒麟城“攻城战”,宣布战败。这时楚国损失慘重,减少大量“国强指数”和“民富指数”,秦国上升大量“国强指数”和“民富指数”。相同,因为秦国也损失了大量战车,将士们“疲劳指数”也非常低,因此秦国将士也不能再战,但是魏国的大量“装甲战车”却已经开入麒麟城内与秦军交火,麒麟城是否能守得住,还是一个大问题。但此时秦国还有盟国齐国相助,魏国又请求盟国赵国发兵攻击齐国城池,使救援秦国的齐国兵力自顾不暇而退回守城。赵国应允了齐国的请求,对齐国麒麟城发动了“攻城战”,齐国不能再助秦国守城,将齐国军队退回。这时,秦国仅仅能靠自己守城了,无耐将士们交战太久,体力值太低已不能再战,召唤出来的“装甲铜墙”和“装甲炮塔”已让之前的楚国军队摧毁过半;而魏国军队之前一直在休整,此时正是精锐之时,召唤出大量装甲战车对秦国“装甲炮塔”炮击,没用多久,便推毁了“秦国麒麟城图腾”,秦国麒麟城失守,将士们退出麒麟城,去守白虎关和朱雀关。这时,魏国对秦国的“攻城战”以战胜告终,魏国升高大量“国强指数”和“民富指数”,秦国减少大量“国强指数”和“民富指数”。楚国王心想:若不是楚国攻破秦国麒麟城大门,盟国魏国怎么能如此easy夺得秦国麒麟城?魏国居然掠夺楚国的胜利果实,实在可恨之极,便马上断开与魏国的同盟关系,转为敌国。。。

偷袭战举例:秦国与楚国互为敌国,楚国的“国强指数”比秦国的“国强指数”高,因此楚国军队的“士气”总是比秦国军队的“士气”高,也因此每次秦国与楚国交战,总是在“士气”上先输了一半。为此,秦国军队一直想减少楚国的“国强指数”,提升本国的“国强指数”,此次正想使用“偷袭战”来减少楚国的“国强指数”。秦国对楚国麒麟城发动“攻城战”佯攻,当楚国全部将士都来麒麟城守城的时候,秦国王又命令本国第三军通过密道或使用“楚国国籍牌照”潜入楚国王城,并偷袭楚国王城。楚国第三军大将军通过点击“军事控制面板”上的对应button,对楚国发动了旨在突击城内NPC军人减少“国强指数”的“偷袭战”。对于秦国“偷袭战”的发动,楚国将士毫不知情,都在麒麟城守城,可是一会楚国玩家游戏右下角处滚动着“我国王城内XXX军人正遭到敌人攻击,请火速支援”等字样,这时才知道原来还有敌人在偷袭王城,楚国第二军大将军立即跑到NPC传送师处传送到王城,又使用“召回令”将本军队拉回,然后一起去抗击偷袭本国王城的秦国军队。秦、楚两国军队在楚国王城激烈PK一阵,各有死伤,可是楚为主、秦为客,楚国非常快又搬了第四军前来助战,而秦国却不能急时派兵来助战,秦国军队非常快便处于下风,“偷袭战”非常可能失败。楚国第四军大将军命令手下几位小将军将楚国王城的东南西北四门全都紧紧关闭,使秦国军队离开不得,以便来个“关门打狗”,歼灭掉全部前来偷袭的秦国军队将士。秦国第三军得知楚军搬来救兵,且关闭了四面城门,自知难已逃脱,便命令将士们团结一心,一起砍杀城内NPC目标军人,这样“偷袭战”另一丝胜利的希望。可是城内的NPC目标军人处已有楚国将士重重保护,秦国军队砍杀不得,四面楚歌,终于全军都让楚国将士歼灭。秦国军队对楚国王城的“偷袭战”慘败,减少大量“国强指数”,楚国尽管战胜,但城内也有几名NPC军人被砍死,仅仅添加少量“国强指数”。。。

掠夺战举例:“万恶匪盗”势力是为最强的匪盗势力,一直以来,一直对其他的小“匪盗势力”攻打,灭掉了几个小匪盗势力,占据了好几个山寨,又大肆扩充军备。此时“万恶匪盗”势力正是“人多粮少”之时,缺少各种资源,正准备向弱国韩国王城“借粮”呢。说是“借”,事实上是“强夺豪取”,不仅这样,还想连韩国一起灭掉呢。仅仅是说韩国虽是弱国,可还不是匪盗势力那么easy消灭的,须慢慢地削弱,一步一步地减少其“国强指数”和“民富指数”。“万恶匪盗”势力大王A定下一计,首先对韩国麒麟城发动“攻城战”佯攻,然后对韩国王城发动“掠夺战”进行资源掠夺,由于韩国是弱国,必经不起这般摧残,“掠夺战”必将胜利。“万恶匪盗”势力大王A亲帅大军兵临韩国麒麟城下,对麒麟城发动了“攻城战”佯攻,这时韩国王使用“召回令”把将士们都拉到麒麟城来防守,一会,“万恶匪盗”势力第三军队通过各种方式潜入到韩国王城内,第三军队头领B通过“军事控制面板”点击对应button对韩国王城发动了“掠夺战”。韩国王得知此消息,一阵大惊,想分兵去守王城,可兵力衰弱,分兵去救又恐麒麟城被攻破,因此死守麒麟城,王城那边不会有大危急,最多是一部分资源被掠夺,减少“民富指数”罢了。韩国王城内没有大军防守,“万恶匪盗”势力发动的“掠夺战”非常快便能成功,仅仅是突然城内出现了大量“墨者势力”军队助韩国防守。“墨者势力”以“锄强扶弱”为已任,谁是弱国,就与谁为友,谁是强国,就与谁为敌。而此时韩国正是弱国,“墨者势力”是韩国的朋友,因此得知消息后,墨者势力一个头领C火速赶到韩国王城,并使用“召回令”把将士们召来,助韩国应对“万恶匪盗”势力发动的“掠夺战”。“万恶匪盗”势力军队与“墨者势力”军队激烈PK一阵,两军各有死伤,但由于万“恶匪盗势力”军队士气太盛,终于“墨者势力”军队不是敌手。“万恶匪盗”势力玩家将韩国王城内的几名目标NPC商人砍杀,砍到血量降到一定程度时,自己主动刷出几十辆马车拉着各种资源,“万恶匪盗”势力玩家将这些马车拉到城外,使用“镖车回城卷”将自己和马车送回“万恶匪盗”势力的主山寨。韩国王城内,“万恶匪盗”势力玩家又把主目标NPC商人砍死,系统自己主动宣布此次“掠夺战”以“万恶匪盗”势力的胜利告终。韩国应对“掠夺战”失败,一部分资源被掠走,还减少大量“民富指数”,损失慘重。。。

土地掠夺战:原本地图“台湾岛”是争议区土地,之后被齐国占据,齐国每天都能从这块宝地上征来大量税收,且这块宝地上各种木材、石料、金属资源很丰富,因此“台湾岛”这块肉是一块大家都想吃的。楚国国势强盛,早已觊觎“台湾岛”这块宝地,因此正想夺了这块宝地来。楚国首先仍是对齐国麒麟城发动“攻城战”佯攻,又对齐国王城发动“偷袭战”进行偷袭,这两战皆是楚国的“调虎离山”之计,楚国基本的军队却集结在“台湾岛”这块地图附近,用来发动“土地掠夺战”。楚国“攻城战”和“偷袭战”对齐国发动一会,齐国镇守“台湾岛”的军队被召回撤离,此时楚国王亲统大军对齐国“台湾岛”发动了“土地掠夺战”,楚国将士召唤出大量空中战机、水上战舰和水下潜艇往“台湾岛”地图中心标志物冲杀过去。“台湾岛”上镇守的齐国第四军大将军A得知楚国又对本国外占土地“台湾岛”发动“土地掠夺战”,心中一惊,立即使用“召回令”将本军队将士召来,也召唤出大量空中战机、水上战舰和水下潜艇与楚军交战。两军在海上激烈PK一阵,各有大量空中战机、水上战舰和水下潜艇被敌方摧毁,可是由于楚众齐寡,楚军战舰直逼岛上的各处陆地水寨大门。但水寨大门附近有大量攻击力和防御力很高的齐国“装甲反击装置”,且齐军陆地战车也都在此防守,楚国战舰不敢轻易靠近,强攻又操心损失慘重,楚国王心中郁闷。突然想到一计,令将士们集中火力攻击一处水寨大门,然后命几辆空中运输机运一些将士登陆,登陆后立即召唤出装甲战车对着“台湾岛”地图中心标志物“齐国国界碑”开火。计策已定,行动開始。楚军几辆运输机从偏僻处开往“台湾岛”陆地,着陆后召唤出装甲战车对着标志物“齐国国界碑”开炮,齐国大将军A心中一惊,立即令大批战车退守国界碑,摧毁掉了楚国使用运输机登陆的装甲战车。但此时由于水寨大门被楚军集中火力攻击而破,楚军战舰陆续靠岸登陆,又又一次召唤出陆地战车,对着“齐国国界碑”狂轰乱炸,终于推毁“台湾岛”土地标志物“齐国国界碑”,换成了“楚国国界碑”。此时,系统自己主动判定楚国对齐国发动的“土地掠夺战”以楚国胜利告终。这一战,楚国夺得“台湾岛”这一块宝地,又升高了“国强指数”和“民富指数”;而齐国战败,减少了“国强指数”和“民富指数”不说,还失了一块宝地“台湾岛”,真是损失慘重。。。

失地收复战举例:秦国势弱,“秦*边境”地图/土地被楚国占据了,如今秦国玩家每次到“秦*边境”八卦传送阵处总有楚国人追杀,仅仅能通过从王城先传送到皇城,再从皇城传到其他地方去,进出国外非常不方便。为此,秦国厉兵秣马准备与楚国大战一场,收复“秦*边境”这块领土。正好得知魏国与齐国今天要联合攻打楚国,楚国必不能分兵防守“秦*边境”地图。齐国和魏国对楚国开战了,此时秦国王趁此大好时机亲统大军到“秦*边境”,通过“军事控制面板”对楚国的“秦*边境”发动了“失地收复战”。战争一发动,楚国大将军A得知了消息,马来使用“召回令”召来本军全部将士与秦军交战。秦军与楚军激烈交战一翻,各有死伤,只是由于发动“失地收复战”一方添加200点“士气”,因此秦国将士们的攻击力和防御力有一个非常大的提升,尽管楚军的“士气”也不低,但秦军还是略占上风。且由于秦国是全军出动,而楚国仅仅是一两支军队防守,一会,楚国将士被杀得慘败,楚国大将军A使用“求救令”请求救兵来守“秦*边境”地图,但由于此时齐国和魏国正对楚国攻击甚急,因此楚国王没能应允此次请救,因此无救兵来援。无耐之下,楚国大将军A仅仅能命令将士们召唤出“装甲铜墙”、“装甲炮塔”、“陆地战车”等装甲设备对“秦*边境”的标志物“楚国国界碑”进行保护,但由于“装甲铜墙”和“装甲炮塔”召唤须要3分钟之久的时间,非常多将士还不曾召唤出就被楚军消灭了,仅仅有少量的陆地战车召唤出来,可是也都非常快被秦军摧毁。终于,秦军摧毁了“秦*边境”地图的标志物“楚国国界碑”,换成了“秦国国界碑”。此时系统自己主动判定秦国对楚国发动的“失地收复战”以秦国胜利告终。秦军战胜,不仅收复了被楚军占据的失地“秦*边境”,还添加了大量“国强指数”和“民富指数”,而楚军战败,减少了“国强指数”和“民富指数”不说,还丢了之前艰难掠夺而来的“秦*边境”这块土地。

篡夺王位战举例:燕国势力弱小,与敌国交战屡屡战败,因此燕国玩家们获得的经验少,国家贫穷又没银两奖赏,非常多玩家都有“叛国”之心。近来燕国内出现一个帮会A,这帮会势力集资招兵买粮,打造战车,势力慢慢壮大。A帮会帮主B一直都有“谋反篡位”的野心,想要自己当一当燕国国王,尝尝感觉怎样。今天,魏国正在攻打燕国麒麟城,A帮会帮主B不去助战守城,而是带领本帮会成员一起冲到王城宫殿附近,点击“军事控制面板”里的对应button,对燕国发动了“篡夺王位战”,大战開始,A帮会成员都围着宫殿门口的两名NPC大将军砍杀,当砍到一定血量的时候,宫殿大门自己主动打开,A帮会成员便都进入宫殿内,又砍杀了几名NPC大将军守卫,来到了密室门口。A帮会成员都召唤出本帮会“装甲战车”对着密室门口的四仅仅“石雕狮子”猛烈炮击,此时燕国王得到有帮会“篡夺王位”的消息后,已经不顾一切地带领军队赶来防守,燕国王命令将士们召唤出军队“装甲战车”对A帮会的“装甲战车”炮击。双方战车相互PK一阵,各有战车被摧毁,但是A帮会也摧毁了四仅仅“石雕狮子”,密室门自己主动打开,A帮会成员一起冲进密室,将NPC国王杀死,帮主B捡了“国王玉玺”,此时篡夺王位成功,帮主B自称“燕国国王”。帮主B有了“国王”的权力,又高速打开“军事控制面板”,把原“燕国国王”那名玩家C从本国军队中踢除,也将自己的A帮会高速转换组建成为一支军队,这支军队由副帮主D当任大将军。此时,“篡夺王位战”的发动方A帮会已不再是燕国军队的敌人,由于A帮会成员都已经又一次转换组成了一支军队。此时,原燕国国王C王位被篡夺气愤不已。A帮会帮主篡夺燕国王位的消息四处散开,燕国国师、军师、宰相、大元帅等高官为此都是愤愤不平,决定发动投票将新国王拉下来,但是新国王私有金库里金子多银子广,将其大量封赏给各位高官,又以“加官进爵”引诱之,令其不要投“赞成票”;且自己也发动投票,将反对自己的高官官职解任,望其它高官投上“赞成票”。之后,燕国几位高官几次投票想把新国王拉下来,但却都一一失败,反而自己的官职让新国王解任。。。

反贼剿灭战举例:燕国势力弱小,与敌国交战屡屡战败,因此燕国玩家们获得的经验少,国家贫穷又没银两奖赏,非常多玩家都有“叛国”之心。近来燕国内出现一个帮会A,这帮会势力集资招兵买粮,打造战车,势力慢慢壮大,燕国高官对此帮会进行招降,以让他们增加燕国军队,为国家效忠。但是对于燕国高官的招降,帮会帮主B却不予理採,而是继续扩充军备,准备攻下一座争议区山寨,转而息身落草为强人,做一个山寨大王。燕国王见此帮会不肯招降,定是忘恩负义想要“谋反”,但是由于本来燕国就弱小,派兵前去剿灭又会大大减少国家的“国强指数”和“民富指数”,但不去剿灭,又恐怕这个帮会突然“谋反”篡夺王位。燕国王心中郁闷,心想:攘外必先安内,于是下定决心发兵前去征剿A帮会。燕国王亲统大军进入A帮会地图,通过点击“军事控制面板”上对应的button,对A帮会发动了“反贼剿灭战”。A帮会成员得知有官兵前来征剿,都立即使用“帮会卷轴”回到帮会地图,一同抗击前来征剿的官兵。两军厮杀一阵,各有死伤,但由于燕国大军众多,A帮会寡不敌众,因此被杀得慘败。燕国王又命令将士们召唤出“装甲战车”对本帮会地图内的标志物“帮会总舵”进行炮击,终于摧毁“帮会总舵”,剿灭了A帮会。此时,燕国对本国A帮会发动的“反贼剿灭战”以胜利告终,但也减少了燕国的“国强指数”和“民富指数”,原属A帮会的玩家游戏画面上弹出“你所增加的帮会已让燕国军队剿灭,燕国王正在广招精勇悍将之中,你是否愿意增加国家军队为国家效劳?1、是 2、否”,玩家选择“是”选项将增加国家军队,选择“否”选项不增加国家军队。终于,A帮会失败被剿灭,从此系统中再也没有一个A帮会。

帮会兼并战举例:燕国势力弱小,与敌国交战屡屡战败,因此燕国玩家们获得的经验少,国家贫穷又没银两奖赏,非常多玩家都有“叛国”之心。近来燕国内出现两个帮会A和B,这两个帮会势力中,B帮会增加了国家军队,为国家效忠,可是A帮会并未增加国家军队、不肯为燕国效忠。A帮会帮主C一心仅仅想招兵买马,扩充军备,等到适当时机时“谋反”篡夺燕国王位。由于要招兵买马、扩充军备等事情,最快的方法便是兼并其帮的帮会、家族等,而此时,A帮会帮主C正想通过“帮会兼并战”将B帮会兼并。某天,A帮会帮主C趁燕国军队正与敌国交战时,立即对B帮会发动了“帮会兼并战”进行攻击,而B帮会多数成员此时正与敌军交战,不能回帮会地图防守,因此非常快B帮会总舵让A帮会摧毁,A帮会成功兼并B帮会,并得到了B帮会的大量资金等资源,以及大量B帮会“装甲战车”。此时,原属于B帮会的成员游戏画面上弹出“你所增加的帮会已被A帮会兼并,A帮会正在招贤纳士之中,你是否愿增加A帮会?1、是 2、否”等字样,这时原属于B帮会的玩家能够选择一项,是要增加A帮会还是不增加A帮会。A帮会帮主C做了此等大事后,知燕国官兵必然前来征剿,便立即命令A帮会成员回到自己帮会地图,加强守卫,防止官兵前来征剿。事后,燕国王得知本国A帮会兼并了B帮会,减少了国家“国强指数”和“民富指数”,心中甚是气愤,果然决定发兵前去征剿A帮会。

家族兼并战与帮会兼并战一样,此处不再举例。

设施破坏战举例:楚国强盛势大,装甲战车是顶尖地先进,屡屡对秦国施加压力进行攻击。秦国王心中很郁闷,心想楚国装甲战车如此先进,每次两国战车交锋,都是秦国损失慘重,不可与楚国战车匹敌,如此长久下去,秦国定让楚国所灭。因此秦国王想要对楚国发动“设施破坏战”,减少楚国“机械工厂”的等级,毁掉楚国“机械工厂”研究的科技,以免让楚国再次生产高级的装甲战车。秦国王下定决心,立即行动,命令两支军队佯攻楚国麒麟城,然后自己亲统大军通过各种方式潜入楚国王城,又冲杀到王城的“机械工厂”处,打开“军事控制面板”点击对应button对楚国发动了“设置破坏战”要破坏楚国的“机械工厂”。战争一開始,秦国大军就一起杀进楚国“机械工厂”,立即都召唤出各种“装甲战车”,对着工厂里面的特殊可攻击目标进行猛烈炮击。楚国王得知本国“机械工厂”正在被攻击,立即命第四军和第五军大将军前去防守,两名大将军传送到王城,又通过某NPC传送到本国“机械工厂”内部,使用“召回令”把本军将士都一起召唤来防守。楚军也召唤出大量“装甲战车”,与秦国装甲战车激烈PK起来,一会后,双方装甲战车各有损失,可是因为楚国战车很先进,秦军战车损失更为慘重。秦国王心中郁闷,命令将士们不予理採楚国战车,仅仅炮击工厂内的目标设施,战败不要仅,要仅的是一定要让楚国“机械工厂”降下等级。又激烈炮击一阵,楚国“机械工厂”的设备被秦军战车摧毁一部分,“机械工厂”从8级降到7级了。此战秦军尽管获胜,可是秦军也并没捞到多大的优点,全部“装甲战车”最后逃不掉,反而都让楚国战车摧毁。

遭遇战举例:楚国军队强盛,大将军A常常统领大军在争议区“麒麟脊地”横冲直撞、四处游荡。“麒麟之心”这块地图上各种铁、铜矿石资源相当丰富,各国军队都常来此处採集资源,此时,楚国大将军A就带领大军在此处採集资源呢。“麒麟之心”是争议地区,此时不仅楚国军队来採集资源,秦国和盟国燕国也带了大批军队前来採集资源。一山不容二虎啊,此时楚国大军在这里採集资源,启容得下秦国和燕国军队来瞎掺和。想到这里,楚国大将军A立即命令众将士们前去赶走秦国和燕国军队,可是秦国和燕国是有备而来,哪能说让楚国军队赶走就赶走的,于是与楚国军队激烈厮杀起来。一会后,双方各有死伤,可是此时楚国军队相对来说数量少,略占下风。楚国大将军A心想:我国军队“士气”比秦国和燕国都高,此时若对秦国和燕国发动“遭遇战”,把军队“士气”提升起来,添加玩家的攻击力和防御力,定能成功。想到这里,大将军A毫不犹豫地打开“军事控制面板”点击对应button,对秦国和燕国同一时候发动了“遭遇战”,秦国和燕国也不示弱,两军统领也点击了“军事控制面板”上对应按扭,接受了楚国的“遭遇战”挑战。于是,楚国军队与秦、燕盟国大军又激烈PK起来,尽管秦、燕同盟军队数量较楚军数量多,可是楚军将士“士气”比秦、燕同盟军队士气要高,因此激烈PK好一阵后,双方仍然不分胜负。为了取得此次“遭遇战”的胜利,楚国大将军A立即毫不犹豫地使用一个“求救令”,请求本国还有一支军队前来助战。一会,战场上楚国大军来援,与秦、燕交战占领上风,但秦、燕两国军队也不是孬种,两国军队统领也都使用“求救令”召来大批军队前来助战,双方势力又平衡了。又一阵激烈厮杀,双方仍然不分胜负。此时楚国王得知了此“遭遇战”消息情况,心中一笑,立即亲自统领两支大军冲入秦国境内,对秦国麒麟城发动“攻城战”佯攻。此时,争议区“麒麟之心”这块地图“遭遇战”战场上的秦国军队得到此消息,心中一惊,无心恋战,都立即回本国麒麟城防御。秦国军队已撤出战场,燕国军队也就独木难支了,终于也撤出战场。系统自己主动判定此次“遭遇战”楚国为战胜者,秦、燕为战败者。

世界大战”和“皇城之战”就不举例了,上面解释得也已经比較清楚了。  

 

好了,战争系统就讲到这里了。

 

十五、奇遇系统

首先,肯定会有人问“奇遇是什么”?按我的理解奇遇就是“奇特的境遇”的意思。据我所知,如今市面上全部网络游戏都不曾有“奇遇系统”,而若是说古代武侠类的小说电视的话,无论是段玉、虚竹、郭靖、杨过、张无忌、令狐冲、伟小宝等等主人公的武功都是非常之利害,但无一不是通过一些奇特的境遇把武功学来的。你看,段玉掉入那个什么洞中学到了“北冥神功”和“鳞波微步”;虚竹进入那个室内接受那个谁传受了70多年的功力,后又得到天山童老的指点;郭靖为杨铁心去偷药时吃了那谁养的大毒蛇的血,后又遇北丐洪七公传受了“降龙十八掌”;杨过在全真教时入了古墓派认识了武功卓绝的小龙女,断臂后又幸得一仅仅神雕相助找到巨剑练成盖世奇功;张无忌更是掉入洞中学会了“九阳神功”,又进入光明顶密道学会“乾坤大挪移”;令狐冲在后山闭门思过又奇遇风清扬传授“独孤九剑”,在牢笼中又无意学会“吸星大法”;伟小宝又……伟小宝好像忘记了。你看,这小说里的主人公啊,据我所知印象较深刻的除了乔峰的武功不是奇遇,其它的主人公武功都是通过“奇遇”而学成的。而《战国征途》应该来说是一种“角色扮演类”游戏,既然是角色扮演,那为什么不像小说里那样,让主人公也有一些类似“奇遇”呢?不错,本人的意思也就是想让《战国征途》的玩家像小说里写的主人公那样,会有一定的机率发生“奇遇”,那怎么发生“奇遇”呢?例如说,玩家在一个地图区域里跑着跑着,突然地面崩塌(或突然来了一阵大风把人刮走,或者被击败后灵魂突然出窍),玩家掉进一个洞中。这个洞中事实上是一个幅本地图,地图里有一些特殊的石头或兔子等NPC东西能够点击,点击后接受任务,然后在这个地图里把任务完毕,便能得到非常丰厚的奖励,这些奖励包含学会特殊高级技能,或者获得极品稀有终极装备或坐骑,或者永久性添加大量力量、敏捷等基本属性,或者获得十几点技能点,或者多添加一种五行属性等等。当然,玩家的坐骑、宠物也能够有“奇遇”(只是没有也罢)。只是,“奇遇”正如二字的意思,是奇特的境遇,全部玩家都可能会发生“奇遇”,但并不代表全部玩家都会发生“奇遇”,而每位玩家也不一定是仅仅有一次“奇遇”的,也有可能发生多次“奇遇”。也就是说,有的玩家运气好,玩了几个月就发生了三四次“奇遇”,而有些玩家运气不好,玩了一年多都没发生一次“奇遇”。而至于“奇遇”发生的概率,可设定全部玩家在160级下面大约有5%的玩家有“奇遇”即可了,当然,假设设定“奇遇”完毕任务的奖励不是非常好的话,那么概率大一点也无坊。可设定玩家“奇遇”等级发生在80级到160级、再到一转160级之间,80级以内或二转、三转之后将不会发生“奇遇”。要在80级之后才干发生“奇遇”是由于80级下面升级是非常快的,防止有些玩家升到80级见还没有发生奇遇就又一次建个角色玩;而二转和三转之后玩家的等级也算是非常高的了,高手一般都是通过勤修苦练将武功提高的,没有必要再为他们设定“奇遇”,当然,假设想,也能够为他们设定特定的“奇遇”任务。上面我们说“奇遇”的发生是随机的,只是假设不想随机,而看人品的话,能够使用“荣誉值”来做人品标准,也就是说“荣誉值”越高的玩家,就越easy发生“奇遇”。可能会有人说这样不是非常不公平,发生过奇遇的玩家与没有发生过奇遇的玩家功力相差非常悬殊?事实上,我要回答的是,“奇遇”并不会使游戏不公平,首先“奇遇”是随机的,不论什么人都有可能发生;再者是相对于原《征途》RMB玩家和非RMB玩家来说,假设某非RMB玩家发生过好几次“奇遇”,而某RMB玩家未曾发生过奇遇,仅仅用RMB打造了一身好装备,那么这里RMB玩家也不一定能PK得过非RMB玩家……。所以说,“奇遇”不会影响游戏平衡。

       以下就来举个玩家“奇遇”的样例。

A为楚国玩家,从创建角色到现在几天时间已经升到80多级了,80级以上到160级是有机率发生“奇遇”的。此时,A玩家一个人正在与敌人PK呢,A玩家被敌人打得快没血了,赶快逃跑,跑了几步,突然地面崩塌,A玩家的游戏画面一黑,白过来时便进入还有一个幅本地图了。A玩家感到奇怪呀,这是怎么回事呢?往四处转了转,然后播出一段剧情,剧情主人公追着一仅仅兔子,跑啊跑啊,突然发现前面有一个恐怖的人体尸骨,尸骨旁边有一块石碑,石碑上写着这么几字“将我葬此石下”,然后主人公在石碑处挖洞葬尸,挖着挖着,突然发现地下埋着一本叫“九阳神功”的武功密极。玩家A获得“九阳神功”武功密极,右键密极学满10级一转技能(天赋技能)“九阳神功”(相当于节约了10点技能点,节省了学习“九阳神功”需要做特殊任务的精力和时间。且本来“九阳神功”是一转之后才干学习的技能,而现在A玩家才80多级就学会了,A玩家高兴死了)……此时,地图上出现一条通路,玩家从这条通路走出这个幅本地图,成功发生并完毕一次“奇遇”。呵呵,相信看过《倚天屠龙记》的朋友一定猜到了,这个举例就是小说里张无忌学习“九阳神功”发生的奇遇过程。

 

 

十六、雇佣兵系统

事实上,“雇佣兵”就不用多解释了吧,像原《征途》中的帮会帮主后面跟的那个NPC丫头,就相当于“雇佣兵”。唉,不说“雇佣兵”,直接说“保镖”、“护卫”得了。《战国征途》中国王等高官都是有“护卫”的。那么,以下就来列举下能够带“护卫”的高官。

皇帝:皇帝身后能够跟一个NPC“天神”,这名NPC“天神”的攻击力和防御力是不低的。

国王:国王身后能够跟一个NPC“大将军”。

国师、军师、宰相、大元帅:这些高官身后能够跟一个NPC“将军”。

大将军、将军:身后能够跟两名NPC“士卫”,两名NPC“士卫”能力较低。

帮主:帮会帮主身后能够跟个NPC“帮魂”。

族长:家族族长身后能够跟个NPC“婢女”。

墨者、匪盗势力高官身后也能够对应跟一个保镖。

这些NPC雇佣兵的能力也是有强有弱的,像“皇帝”身后跟着的“天神”其攻击力和防御力就相当不错,国王身后跟的“大将军”能力也不差。玩家若是不想这些“雇佣兵”跟在身后,也能够在游戏面板里点击对应button把它们收起来,一旦须要时又能够把他们放出。只是,假设把这些“雇佣兵”收起来变成一个奇特的“佩玉”,玩家能够将其装备添加攻击力和防御力就更好了。哦,之前我们有说过,“雇佣兵”也是能够配带装备的,但仅仅能配带一个特殊“项链”。

“雇佣兵系统”原《征途》中本来就有,也没啥好说的,那就这样了。

 

十七、法宝系统

事实上,原《征途》中后面更新有“法宝系统”,仅仅是我好久没玩了,到现今仍不知道“法宝系统”详细为啥玩意,因此这里就不细说了。仅仅是要说的是《战国征途》中也应该有各种各样的法宝,由于游戏里妖魔鬼怪神仙都有了,怎能少了“法宝”?你看电视《封神榜》里哪个出名点的仙人没有几样利害的“法宝”的?因此,《战国征途》不能少了“法宝系统”啊。依照我的理解,能够将“法宝”看作一种额外的技能载体,也就是说玩家拥有“法宝”,就相当于自己多学习了一些平时学习不到的“技能”,而这些技能也分多种类型的,有主动攻击技能,有主动状态技能,有被动状态技能,以及其他的像召唤、变身等等类型的技能。而这些“法宝技能”的攻击力是强是弱,能够通过“修炼”的方式提升。原《征途》中的玩家好像仅仅能有一种“法宝”(不知道我有没有说错),应该也能够修炼多种“法宝”,仅仅是这样会分散修炼精力,修炼多个“法宝”不值得。上文中有说到过用葫芦收集而来的特殊稀有物品——“日之精”、“月之华”、“天之怒”、“人之怨”之类的东西也应该能够用来修炼“法宝”,提升法宝的能力。若是还想把“法宝”做得更奇妙一点的话,还能够把某些“法宝”当作宝石镶嵌到装备里面去,大量提升装备的各种属性。并且,法宝也应该能够用来与其他玩家进行交易。

 

十八、国王称帝之法

事实上这个不用多说了,就是上文中说的“皇城之战”后,若是某个国家占据了“皇城”,则能够自称“皇帝”。称“帝”后其他全部国家每天必须拿出20%的资金收入进贡给占据“皇城”而“称帝”的国家。哦,要注意一点,就是要设定“称帝”必须占据了“皇城”后才干够,没有占据“皇城”是不能“称帝”的;还有就是须设定“皇城之战”仅仅有“国家”才干发动,而像那些“匪盗势力”、“墨者势力”是不能发动“皇城之战”的,毕业《战国征途》中的主要玩法是国家、军队等,而不是“匪盗势力”。我是这么构思的,“皇城”地图默认是一座雄伟壮观、但却破落不堪的城市,等某国家发动“皇城之战”并占据,然后消耗大量资金迁都称帝后,这座城市就翻修一遍焕然一新,变得比各国“王城”都要雄伟壮观。而皇城的四周外围,有一条非常大的“护城河”,用以保护“皇城”,之后若是有敌国要来攻打“皇城”,则首先须要在“护城河”这个水上战场上开战。之前我构思“水上战舰”和“水下潜艇”的原因,也就是由于想到了皇城外围的“护城河”,希望在“皇城”开战能够很多其他样化、更激情一点。

 

十九、交易系统

“交易系统”事实上就不必多说了,如今哪个网络游戏没有“交易系统”的?仅仅是认为有必要说一下某些特殊物品,能够用来交易的特殊物品有:坐骑、宠物、法宝、装甲战车、各种资源等等

坐骑:高级“坐骑”基本都是由玩家驯捕而来,像原《征途》中的“坐骑”是不能够用来交易的,可是《战国征途》中“坐骑”(战兽)是能够用来交易的。仅仅是“坐骑”有一个“亲热指数”,交易后这个“亲热指数”将变为0。

宠物:“宠物”就是射术宠物系玩家捕捉的“宠物”,也和上述“坐骑”(战兽)一样,能够用来交易。

法宝:“法宝”由玩家修炼出来,也能够用来交易。

装甲战车:《战国征途》中个人也是能够私自打造战车的,这样的战车称之为“个人战车”。“个人战车”也是能够用来交易的,是否交易当然由“个人战车”全部者支配。除了“个人战车”能够用来交易之外,“军队战车”也是能够用来交易的,只是交易需要“国王”等高官的投票通过后才行,一般来说“军队战车”的每次交易数量是比較大的,并且交易的对象也是其它国家或势力,而不是个人,就相当于如今所说的“军火交易”。之前有说到过“战车组件”,假设不嫌麻烦的话,也能够把“战车组件”用来交易,别人能够买来这些“战车组件”安装到自己的“装甲战车”上。而至于“军队战车”交易时怎么把东西送给对方,简单点能够是系统把东西自己主动转给对方,复杂点能够是类似“拉镖”那样,需要玩家把战车开到对方NPC那里去。

资源:关于“资源”,上文中已有具体说明了,就是那些军粮、马粮、木材、石块、铁铜金属等等,这些资源也是能够用来交易的。这些资源的交易,须要像“拉镖”那样把东西送到对方NPC处,而不是系统自己主动把东西转给对方。尽管《战国征途》的背景是一个狼烟四起、战乱不休的年代,但也得把它营造成一个商业气氛非常浓的时代。

上述各种特殊物品中,坐骑、宠物、个人战车的交易是个人玩家对个人玩家的交易;而军队战车、各种资源则不是个人玩家对个人玩家的交易,而是国家/势力对国家/势力的交易,也就是说可能是“楚国”对“秦国”的交易,也可能是“赵国”对“万恶匪盗”势力的交易,还有可能是“万恶匪盗”势力对“墨者”势力的交易。

 

二十、强国之道

“强国之道”不是一个系统,仅仅是我构思的使一个弱国变成强国的方法。事实上不用多说了,要变成强国,就必须得提高国家的“国强指数”和“民富指数”,由于“国强指数”与“士气”直接挂钩,军队“士气”不高怎样能打胜战?而“民富指数”直接与经济挂钩,“民富指数”高,非常多地方都能够节约资金成本、添加资金收入,而有了“资金”,还怕国家强大不起来?在这里有一点是最须要重点说的,就是国王等高官能够有权力把自己国家“边境”地图的“八卦传送阵”关闭掉。当“八卦传送阵”被关闭后,本国玩家将不能从这里传送出国,外国玩家也不能从这里进入国内。此时能够在王城里弄一个小传送阵,玩家要想去哪个国家,能够先从这里传送到“皇城”,然后再从“皇城”去其他的地方;而别人要想进入其国内,那就有些难度了,能够通过“麒麟关”、“长城关”等地进入,可是这些地方肯定是重兵拔守的,不是那么轻易能进入的。而国王等高官关闭“八卦传送阵”的目的,原因通常是为了不让敌国军队入侵,既然关闭“八卦传送阵”不与敌国争霸,那就应该在国内好好地发展农业生产、工业生产以及“机械工厂”的科技等等,以作“韬光养晦”之策,使国家迅速强大起来。之后,等国家强大了,再打开边境的“八卦传送阵”,与列国相争霸。只是,要注意一点的是,“八卦传送阵”不是说关闭就关闭,说打开就打开的,能够设定每“关闭”一次减少大量的“国强指数”和“民富指数”,或者需消耗大量的资金,以防止国王等高官为了一些鸡毛蒜皮的事而一会打开一会又关闭“八卦传送阵”。当然,打开或关闭边境的“八卦传送阵”也能够做个投票系统,让本国全部玩家都有权力投票,要打开还是关闭,那就看投票的结果。

 

二十一、惩处系统

“惩处系统”不用多说了,事实上主要想说的在上文“设施系统”中的设施“监狱”就说了。也就是说用“监狱”来惩处一些红名犯罪的人。之前有说到过,在国家的王城有“监狱”存在,可是像墨者势力、匪盗势力、雄心势力也应该是有监狱的,由于在他们内部也是有一些红名犯罪的人,须要进行对应的惩处。

 

二十二、孩子系统

事实上,我原先玩《征途》的时候是没有“孩子系统”的,可是后面《征途》更新就出了“孩子系统”了,也可是在我几年前对《战国征途》粗略构思的时候就想到过“孩子系统”。感觉《征途》里的孩子样貌看起来非常可爱,可是也非常可怜,老爸老妈的骑着各种奇妙的马、兽风速般地奔跑,但孩子却两仅仅小腿跟在后面跑得气喘息息的,即使是哪吒,那么小的孩子,也像是虐待儿童嘛……事实上,我根本不知道原《征途》中孩子的用处,因此这里我也不细说了,仅仅粗略说下我的看法。首先,孩子是男、女玩家游戏中结婚后的产物,一般女生不喜欢玩这种打打杀杀的游戏,但若是有个“孩子系统”,当某女生的老公或男朋友在玩这游戏,这女生定会被这可爱的“孩子系统”给吸引过来。这样一来,就这样能够吸引非常大一部分女玩家来玩这个游戏了。其次,得要把原《征途》中玩家骑着快马孩子在后跑的样子改一改,改成孩子也和老爸或老妈一起坐在立即;或者限制一下,当玩家带着孩子的时候不能乘坐骑,仅仅能双腿跑路,让后面的孩子也能跟得上。这种话,看起来老爸老妈对孩子更加有爱了,就不会像上面说的“虐待儿童”了。最后,就是孩子的用处,我不知道如今《征途》中孩子的用处,但我觉得《战国征途》中孩子的用处能够有二类进行选择,第一类是孩子长大后能够当作上文中说的“雇佣兵”处理,也就是说孩子长大后成为玩家非常给力的“护卫”,与玩家一起征战沙场。呵呵,父母在军中为将,孩子尾随父母征战沙场也是无可厚非的事。之前说到的“雇佣兵”仅仅有家族族长、帮会帮主、以及皇帝、国王、国师、军师等高官才拥有,而假设孩子终于转换成“雇佣兵”的话,那么那些最下层的“士兵”玩家也相当于有贴身“护卫”了。当孩子长到一定程度时,能够选择让孩子成为战士、弓箭手还是法师等,又到了一定程度,孩子将不再长大,也不会变老,样貌永远就是那样了。可是本人更推荐第二类,第二类是将孩子当作类似《征途2》中的“神兽宝宝”来看待,孩子永远长不大,永远都是非常小非常可爱的样子,可是小孩子也得具有“哪吒”那般的通天本领,能以法术对敌人进行攻击。孩子也像之前说的坐骑(战兽)、宠物等一样,能够学习技能,能够配带装备,也弄一个“亲热指数”,“亲热指数”越高孩子自己主动释放技能的机率就越大,并且孩子每“死亡”一次减少大量“亲热指数”,由于像《战国征途》中的这般战争场面,不是小孩子玩耍的地方,那么小布点一样的小孩子不该上战场,因而设定孩子死亡后减少大量“亲热指数”,也是为了控制战场上玩家将自己的孩子放出的原因,当玩家做相对简单的“杀怪任务”的时候,就能够把孩子放出来助战了。

 

二十三、天气系统

天气就不必多解释了,也就是打雷啊、下雨啊、刮风啊、白天黑夜啊等等的。只是,现在市面上的大多数网络游戏都没有一个完整的“天气系统”,可能是由于技术难以实现吧。事实上,对于其他某些游戏来说的话,天气系统并非那么重要的,仅仅是对于以“战争”为主题材的游戏来说,天气系统还是很重要的,由于打战就要靠“天时”、“地利”、“人和”,而“天气系统”正是这里所说的“天时”一词。就以小说《三国演义》来说,周瑜的赤壁之战全凭诸葛亮借来的东风;又司马懿被诸葛亮火烧时,突然天降大雨灭掉大火救出司马懿等。当然,游戏里面肯定不会做得这么详细,但还是能够简单地做一些的,例如说设定一些地图,地图里有些区域是峡谷,峡谷的入口和出口有许多“柴草”(或者“柴草”也能够由玩家随时放置),然后玩家能够将这些“柴草”所有点燃,点燃后峡谷内燃起雄雄大火,此时仅仅要在峡谷里的玩家都将被烧得每秒掉500点的血量。试想,假设某国家内有一个这种地图,当敌人大批军队追击到峡谷里时,玩家对峽谷来个大火焚烧,再集中兵力堵住峡谷的入口和出口,这时敌人又不能使用“召回令”、“回城卷”等传送用的东西,就都得活活被大火烧死了。可是假设有“天气系统”,突然这时候在这个地图上下起了瀑布般的大雨,那么设定大雨能够灭掉这种大火,挽救峡谷里的将士……。当然,水上类型的地图里也能够有“刮风”天气,使水上的战舰加速或者减速等,或者还能够有下雪“冰冻”天气,使水面都结成冰块变成陆地,此时可通行“陆地战车”等。这种话,“天气系统”不就是一个很好玩的东西了吗?当然,像“天气系统”的玩法,能想到的多,可是现在市面上又有几款网络游戏完整地做出了这里所说的“天气系统”呢?既是如此,“天气系统”难以实现,能够撤去。

 

二十三、天灾系统

事实上,“天灾系统”是上面“天气系统”中的一小部分,天气的变化就有可能会引来天灾,但是在游戏里面我们就把“天灾”当作另外一件事物看待吧。能够把妖、魔、鬼、怪四大NPC怪物势力无缘无故对某国城池的攻击视为军事天灾;还能够设定一些天灾对“机械工厂”、“粮仓”等设施造成伤害,如系统会随机对某一个设施来个天降大火,大火焚烧设施,降低设施的等级。例如说楚国的“机械工厂”等级非常高,但是突然某天来了个天灾,天降大火把楚国“机械工厂”狠狠焚烧一场,使楚国“机械工厂”连续降了两级,损失慘重;又例如说秦国“军粮”资源非常充裕,但是某一天突然来了个天灾,天降大火把秦国王城的“粮仓”给狠狠焚烧了一场,使秦国的“军粮”资源大量降低,损失慘重等等。当然,假设游戏画面做不出“天降大火”、“火烧机械工厂”等效果(相信做得出,这应该不难),那么系统能够直接对设施降级处理;而假设做得出这样的“火烧”效果,那么还能够有“救火”等任务,例如说楚国“机械工厂”突然被天降大火焚烧,能够用上面“农业生产”活动中说的“运水”任务调来救火用水,然后把火浇灭。这样的“救火”任务要看完毕得快与慢,假设完毕得快,可能设施仅仅降一级或不降级,而假设非常久都没完毕,设施可能会连降好几级,甚至可能把设施摧毁。当然,假设想把游戏再做复杂一点的话,还能够做“防止天灾发生”的功能,例如说做一个“祈祷”功能,国王等高官需要消耗大量资金和各种资源在某NPC天神处向上天“祈祷”,请求不要对某设施降临天灾等,“祈祷”完毕后,在一段时间内受“祈祷”的设施将不会发生天灾。当然,天灾还包含一种,就是上面说的“农业生产”活动中的蝗灾、旱灾等。

 

二十四、国家/势力关系

原《征途》中的国家能够相互为盟国,也可相互为敌国,而究竟是敌国还是盟国,那么就是有一个关系,我们能够将其称为“友好指数”。“友好指数”是一个数字,用来表示两个国家/势力的相互关系是友好还是不友好。默认两个国家之间的“友好指数”为500,随着游戏的发展,“友好指数”最高可升为1000,最低可降为0。依据“友好指数”的高低,两个国家/势力的关系分为三种大关系:盟国(“友好指数”在1000-600)、中立国(“友好指数”在400-600)、敌国(“友好指数”在400-0)。盟国关系又细分为亲热(“友好指数”在1000-900)、友善(“友好指数”在900-800)、好意(“友好指数”在800-700),中立国关系又细分为交好(“友好指数”在700-600)、中立(“友好指数”在600-400)、交恶(“友好指数”在400-300);敌国关系又细分为敌对(“友好指数”在300-200)、仇视(“友好指数”在200-100)、憎恶(“友好指数”在100-0)。至于两个国家/势力相互之间的“友好指数”的升高还是减少,是有着各种因素来决定的,例如说两个国家/势力之间玩家相互PK、军队相互发动战争,玩家相互劫取对方镖车等都会减少两国之间的“友好指数”;而两国之间军队并肩作战,为了应对敌国时的相互请救援军、赠送银两、军粮等资源给对方都会升高相互之间的“友好指数”。哦,上面说的要纠正一点,就是两个国家/势力之间的“友好指数”是系统自己主动判定升高还是减少的,可是两个国家/势力之间的“友好指数”高,并不代表他们就是盟国,两个国家/势力要想结盟,还须要两个国家/势力的最高统领来应允“结盟”,而“结盟”的任一方统领也能够“毁盟”,就是与还有一方断绝盟友关系,当然,当两个国家/势力之间的“友好指数”低于300时系统也能够自己主动为两国“毁盟”。例如说楚国和魏国本为盟国,可是一段时间后,两国“友好指数”降为350了,楚国王可在“国家/势力关系控制面板”上点击对应button,能够与魏国“毁盟”断绝盟友关系;又例如说魏国与“万恶匪盗”势力本为同盟关系,但一段时间后,两个国家/势力的“友好指数”变为300,这时系统将自己主动为魏国与“万恶匪盗”势力“毁盟”断绝盟友关系。

 

二十五、玩家不在线城池血量加成

《战国征途》游戏是能够攻占敌国城池的,既然能够攻占敌国城池,那么敌人就有权力来防守其城池不被攻占。不错,敌人有权力防守城池不被攻占,可是敌人是否能防守得住呢?假设对敌国发动“攻城战”时,敌人上线的玩家非常少怎么防守?因此,我们就须要考虑到玩家不在线的情况。我是这么想的,每一个国家/势力上线的人数若达到这个国家/势力总人数的70%(或60%) 为正常人数,这个时候敌人攻击这个国家/势力时,全部城池没有血量加成;若是上线人数达不到总人数的70%,那么这个国家/势力城池的血量将有BUFF额外加成。详细能够这样设定,当“上线人数”小于“正常人数”(正常人数为这个国家/势力总人数的70%)的1%时,这个国家/势力的全部固定装甲设施(城池大门、城墙、反击装甲装置、地图标志物)以及全部可被当作目标砍杀的NPC单位的“血量”都将额外加成1%,当“上线人数”小于“正常人数”的2%时,将额外加成(1+2)=3%的“血量”,当“上线人数”小于“正常人数”的3%时,将额外加成(1+2+3)=6%的“血量”,当“上线人数”小于“正常人数”的4%时,将额外加成(1+2+3+4)=10%的“血量”,以此类推。用之前说的每一个大国大约5000名玩家,举个样例,楚国总人口大约5000名,今天这段时间楚国上线玩家人数越过3500名,那么在这段时间内楚国的全部“固定装甲设施”及NPC单位将不会有血量加成;秦国总人口也大约5000名,可是今天这段时间内秦国上线的玩家才3000名,没达到总人数的70%,也就是没达到5000*70%=3500名,那么就相当于少了(3500-3000)/5000=10%上线人口,那么秦国此时的全部“固定装甲设施”以及NPC单位都将会有(1+2+3+4+5+6+7+8+9+10)=55%的BUFF血量加成。只是这个算法详细好不好还不知道,不好的话当然还能够作对应的调整。上面说的“这段时间”能够用“小时”为单位,也就是每过一个小时系统会自己主动统计玩家的上线情况,进而对那些“固定装甲设施”及NPC单位的血量加成情况进行改动,由于游戏随时随刻都可能有玩家上线或者下线,如不及时统计,那么这些BUFF血量加成的情况就会错得非常离谱了。说了这么多,还没说为什么要进行血量BUFF加成呢?唉,事实上原因非常easy,就是为了防止某国上线的玩家少而被敌人趁这个大好机会攻下了城池啊!而假设某国上线的玩家少,那么玩家的防守力量就必然会弱,敌人对其攻城的时候,城池的血量BUFF加成提高,那么敌人就不会那么easy攻下其城池了。另一点,就是《战国征途》中的皇帝、国王、国师、军师、宰相、大元帅等高官非常重要,若是这些高官玩家不在线,也是一种劣势,此时也能够设定对应的BUFF血量加成等。

 

二十六、国家人口平衡调节

之前有说到过,以每一个server容纳40000名玩家来算,每一个大国平均容纳5000名玩家,三个小国加起来约容纳5000名玩家。大国与小国的区别相差是巨大的,当玩家创建角色时可能不会有多少人愿意选择那三个小国,由于小国太easy让灭掉了;“战国七雄”之中的一个的“韩国”可能愿意选择的也少,由于可能有非常多人非常BS如今的韩国(没办法,中国古代的国名被盗用,搞得重名了),因此为了平衡一下各国人口,可设定创建角色时选择人气低的国家时会有非常多优点奖励,例如说赠送银子、装备等,甚至永久性赠送“属性点”、“技能点”等等这些超级好的东西。若是可以这样进行人口平衡调节,那么人气低的国家就肯定会有人愿意选择了。相同,人气高的国家(如楚国、秦国、魏国)肯定也不能让玩家选择过多,也需要做对应的限制。

 

二十七、国家的建立与灭亡

上文中有一个举例说,当某个国家被灭亡后是能够又一次建立的,并且取名还能够任取它名。那么在这里需稍纠正一下,就是当某国(如秦国)王城被敌人攻占,那么“秦国”灭亡,但当这个“秦*王城”又被其他的“匪盗势力”、“墨者势力”或“雄心势力”攻占后,那么这些势力的最高统领将能够在某NPC处又一次创建一个国家,可是国号必须是“秦”,不能够是其他的国号(上文中说的是能够用其他的国号);而若是“楚*王城”被攻占后,楚国灭亡,然后“楚*王城”又被其他势力所攻占,新建国家的国名必须为“楚”,不能是其他的国号。这样做是由于要保持《战国征途》中的全部国名不变。有一点要说的是,若是“匪盗势力”、“墨者势力”和“雄心势力”攻占下了某国(如齐国)的王城,势力的最高统领能够直接当某国(如齐国)的国王。建立国家是须要条件的,例如说某个“匪盗势力”、“墨者势力”或“雄心势力”想要建立一个国家,那么这个势力就必须要攻占一个“王城”,仅仅要攻下一坐王城,就能新建立一个国家。有一点要说明的是,假设“秦*王城”被楚国攻占,秦国灭亡,那么此时“秦*王城”将当作楚国的一个普通城池处理,“秦*王城”再被其他国家/势力攻占的时候,楚国是不会灭亡的,可是假设连“楚*王城”也让敌人攻占,那么楚国才算灭亡了。另一点要说的是,就是上文中说的占据“皇城”而称帝,若是楚国占据了“皇城”称帝,那么“楚*王城”被敌人攻占,那么楚国还不会灭亡,敌人还须要把“皇城”攻占,楚国才算灭亡。只是,游戏中也能够设定,当楚国占据了“皇城”而称帝,敌人若是没有攻占下“皇城”,就不能攻占“楚*王城”;仅仅有当敌人把楚国的“皇城”攻下,取缔了楚国“皇帝”职位,才干够攻占“楚*王城”,进而灭掉楚国。。。

 

 

二十七、server又一次分配资源

上文中我们就有说到过,当某个国家统一列国后,就相当于一盘游戏玩完了,既然一盘游戏玩完了,那么就须要開始第二盘游戏,就像玩《魔兽争霸III》里的Dota、澄海3C、真三国无双一样,一盘游戏玩完了,就開始第二盘游戏。而至于第二盘游戏怎么開始,就是这里所说的须要又一次分配资源了。至于怎么又一次分配,首先我们肯定不能删除玩家的角色人物,人物的等级、装备、银两、坐骑、宠物、个人战车等东西也丝毫不能动,可是国家、势力、帮会、家族、镖局等都须要重置,玩家也会归回到原来创建角色时所选择的那个国家,全部势力、帮会、家族、镖局、军队都能够删除,全部争议区土地、山寨都得重置为默认的无人占据状态;而军队战车等东西能够适当地删除一些级别高的(军队战车是能够删掉的,由于军队战车不是玩家个人全部,玩家个人全部的东西丝毫不能动),然后又一次平均分配到每个国家手中;而国家/势力的城池等级、设施等级也能够适当地减少一些……。总之中的一个句话,就是玩家个人全部的东西就算一文不值也不能动他分毫,非个人全部的东西(包含集体拥有的东西),能够适当改动或直接删除,以达到最接近之前新开server时的那个情况。

 

 

二十八、游戏的盈利模式

游戏盈利模式早已经想到,仅仅是正在具体构思中,最多一个星期后定会将其发表分享给大家。

 

好了,《战国征途》的构思也基本就是这样了,可能有非常多细节的地方没有去想过,有些细节的地方想到了可是没有写在这上面。只是,非常多细节没有去想过,那是由于《战国征途》是以《征途》为原型构思而来的,因此没有细致想过的地方大都是与《征途》一样的;而有些细节没有写上来,那是由于我这里仅仅是做游戏的大概构思,并非做游戏产品的具体设计,况且我的时间和精力非常有限,不能具体到每一点上。

 

 

好了,其他的话也不多说了,希望大家可以耐心看完本篇构思,发表看法,只是若认为这篇构思毫无创意且废话连篇的话,那就别看吧,但请不要进行人生攻击。最后,祝大家身体健康,心想事成,万事如意!谢谢!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

巨人网络 征途3——《战国征途》之构想