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cocos2dx 优化略记
缓存cache: 预加载资源到内存, 可以异步加载. 直接使用sprite:create()来加载资源的话, 有时候会发现, 在第一次运行动作的时候会变的很卡. 那是因为第一次要加载资源到内存, 加载资源到内存这个过程会比较的慢. 资源较大的话, 明显的会感觉到卡帧
批次渲染: 100个相同的图片, 你可以使用100个sprite来做, 也可以使用一个批次渲染. 这个的用途就是对于大量相同图片的处理
资源放在一个图片上面: 对于opengl es, 应该尽量减少渲染时切换纹理和glDrawArray调用. 每画一个图像都会切换一次纹理并调用一次glDrawArray(), 所以尽量把资源往一个图片上放, 可以使用TexturePacker将资源合成到一张图片上面
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