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Unity3d学习 相机的跟随

最近在写关于相机跟随的逻辑,其实最早接触相机跟随是在Unity官网的一个叫Roll-a-ball tutorial上,其中简单的涉及了关于相机如何跟随物体的移动而移动,如下代码:

技术分享 简单相机移动

  可以很容易的理解上述的代码: 在初始化时计算与对应物体的向量差值,然后在LateUpdate中对相机位置进行及时更新,至于为什么要放在LateUpdate,因为LateUpdate是等所有脚本的Update跑完之后

在更新自己的逻辑,这样相机得到物体的位置往往是最新的 。具体可以看 Unity关于脚本生命周期 中有提到。

  上述的代码 , 相机是实时跟踪的, 其实相机的跟踪可以变的跟平滑一点,可以利用Unity中的Mathf.Lerp,在每一帧做一个线性的差值,这样的话可以使相机跟随变的更平滑一点,如下优化的代码:

技术分享 平滑的跟踪

  上述代码能满足大多数情况,但是如果一个场景里有多个焦点呢? 比如现在要满足的业务条件是:    

  •  当鼠标对屏幕进行拖拽时,需要移动相机

  •  当有多个焦点时,如何更好的切换

  我们先来实现第一个需求,先讲讲现在具备哪些条件:

  • Input.GetMouseButtonDown(0) : 这个表示在某一帧按下鼠标左键,会返回true,如果你一直按着不放(返回的是false),直到你松开再按下(才会再次返回true) 可以参考文档

  • Input.GetMouseButton(0): 这个表示当前是鼠标左键按下,会返回true 可以参考文档

  通过上述接口,我们可以实现拖拽了,思路的话就不细说,看代码就行:

技术分享 拖拽代码

  这边提一下在DragCamera函数中如果OriginDragPos不及时更新,屏幕在鼠标移动时会一直移动,因为在计算是产生的move向量一直有值,所以会不断偏移,这边看需求吧。

  上述的代码已经可以实现相机的拖拽了,但是如果你的屏幕上有UI结构,按下UI结构时,点击UI结构 ,其实也会调用 Input.GetMouseButtonDown(0),就会调用拖拽函数,但是

往往这种情况下,是不需要将m_bIsDrag设为true,所以如何优化屏蔽呢? 看如下代码:

技术分享 屏蔽UI

  这边要提一下关于Unity5.X中GUI的事件系统 确定事件产生到接收 流程是 输入模块产生事件数据 PointerEventData ,通过投影模块(射线)确定具体UI , 最终到具体UI来接收数据,

由于这不是本篇的重点,可以看一下 关于事件系统的博文 我们这里模仿了前两步骤,确定当前鼠标输入的点是否UI有就直接return.

  关于焦点确定,其实算是优化项吧 ,我这边采样的是委托/事件方式来发送对应的Tranform,当然也可以直接接口。

    相机移动的例子


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