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UnrealEngine4之UObject(一)

Runtime最关键的实现是UObject,它是所有引擎层面、游戏层面对象的基类。

UObject实现了动态创建、持久化、脚本化、内存管理、生存期控制。

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关于动态创建

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通过一个类名创建一个对象就是动态创建。

UnrealEngine4流程就是:

FStringClassReference XxxxClassName;

                             | 

    TSubclassOf<Xxxx> XxxxClass;

                             |

             Xxxx* XxxxObject;;

通过类名找到运行时类型信息,再通过运行时类型信息创建一个对象。

UField、UStruct、UClass、UProperty、UFunction、UEnum等是构建运行时类型信息的数据结构,参见Runtime/CoreUObject/Public/UObject/Class.h

这个时候引申出一个问题:这些运行时类型信息怎么构建起来?

UnrealEngine4里每个类都会对应一个Xxxx.generated.h,这个里面放着构建运行时类型信息的宏定义代码。这个Xxxx.gengerated.h是通过UnrealHeaderTool(UHT)生成的。

UHT通过解析每个头文件里的关键字UCLASS、USTRUCT、UPROPERTY、UFUNCTION、UENUM等生成出来的。


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