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UE4在VS2013中各个编译配置代表意义
UE4中有个各式各样的编译配置,都怎么个意思呢?
对原文的理解和翻译。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CompilingProjects/index.html
UE4通过UnrealBuildTool 来解决各个复杂的工程和对引擎的链接。
UnralBuildTool使用*.build.cs和*.Target,cs来构建有效工程。当创建C++模板或Blueprint使用C++引导来添加代码到工程中的时候,他们可以自动产生。
UE4和UnrealBuildTool(UE4构建工具)使用不同的配置,来决定你引擎的编译方式。不同使用目的对应于不同方式编译方式。
每项编译配置包含两个关键字。第一个是表征引擎的状态和你工程的状态,例如:你编译了一个debug版本,你可以调试你的代码了。第二个关键字表明编译的目标。若你想在Unreal中打开一个工程,你需要编译为Editor(编辑器)关键字;然而你编译你游戏的可执行版本,那就不使用目标关键字(第二个关键字不要就可以了)
状态配置 | 描述 |
Debug | 调试。使用-debug标示,你可以随时看到代码变化对你工程的影响。(我理解的这个是项目工程与Editor 可以同时打开的) |
Development | 就是Release版本。使用Development配置,可在Editor打开工程后,可以工程的代码变化的作用。(我理解的这个是项目工程与Editor不同时打开的) |
Shipping | 此配置不包括命令行,状态和分析工具 |
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目标配置 | 描述 |
[empty] | 单机可执行版本,对于某些平台需要cooked内容。 |
Editor | 可以用Editor打开,并且可以看到所有代码的变化影响。 |
Uncooked | 工程使用没有cooked类型,标志位”-game”,在运行是在新窗口中使用没有cooked内容,相当于在编辑器editor中 Play in > 新窗口作为缺省的启动 |
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