首页 > 代码库 > OpenGL(九)使用 FrameBufferObject
OpenGL(九)使用 FrameBufferObject
在OpenGL中所有的图形,都会绘制到 FrameBufferObject 上。如果想使用界面的做分屏渲染,或需要屏幕图像制成贴图以备后期处理,就需要用到 FrameBufferObject 技术,这种方式也被称为 RTT (Render to Texture)。
原理
通过
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,colorBuffer,0);
可以将ColorBuffer绑定到一张Texture上。当然也可以绑定到多张贴图中。另外使用这个函数也可以取出深度贴图。
当生成了自己的fbo之后,即可将图元绘制到贴图上面,可以理解为是一个预渲染的过程。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); draw(); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
然后在实际渲染时使用fbo中的贴图进行绘制。
实现
创建一个产生fbo的函数,并返回ColorBuffer与depthBuffer
GLuint CreateFrameBufferObject(GLuint &colorBuffer,int width,int height) { GLuint fbo; glGenFramebuffers(1,&fbo); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo); //color buffer glGenTextures(1,&colorBuffer); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,colorBuffer); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,nullptr); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,colorBuffer,0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { printf("FBO Create Fail\n"); } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); return fbo; }
接着创建另一个program来做平面承接fbo中的texture。
//create fbo GLuint colorBuffer; GLuint fbo = CreateFramebufferObject(colorBuffer, width, height); //main draw glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); draw(); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); RenderFullScreenQuad(); glFlush(); auto draw = [&]()->void { //draw work } auto RenderFullScreenQuad = [&]()->void { glUseProgram(fsqprogram); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer); glUniform1i(fsqtextureLocation, 0); glBindVertexArray(fsqvao); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, fsqibo); glDrawElements(GL_TRIANGLES, fsqindexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); glUseProgram(0); };
最后在shader中做一个全屏的面片,如果是标准的0.5为模型空间坐标的Quad可以简单的使用:
attribute vec3 pos; attribute vec2 texcoord; attribute vec3 normal; uniform mat4 M; uniform mat4 V; uniform mat4 P; varying vec2 V_Texcoord; void main() { vec4 position=vec4(pos.x*2,pos.y*2,pos.z,1.0); V_Texcoord=texcoord; gl_Position=position; }
来制作一个全屏的面片,最终将贴图贴到面片上即可。这部分的实现可以参考之前的文章:OpenGL(三) 加载贴图。
总结
通过 FrameBufferObject (或称为RTT) 可以将画面抓到一张贴图中,有了这张图,我们就可以做很多后期处理的效果。
关注我的微信公众号,获取更多优质内容
OpenGL(九)使用 FrameBufferObject
声明:以上内容来自用户投稿及互联网公开渠道收集整理发布,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任,若内容有误或涉及侵权可进行投诉: 投诉/举报 工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。