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设计模式之状态模式
状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
抽象状态类(State):定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为。
具体状态类(ConcreteState): 每一子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
环境类:
三个具体状态类:
客户端操作:
适用范围:
1)一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的(stateful)对象,这样的对象状态是从事先定义好的一系列值中取出的。当一个这样的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会改变,从而使得系统的行为也随之发生变化。
组成:
环境类(Context): 它定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给当前的Concrete State对象来处理。抽象状态类(State):定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为。
具体状态类(ConcreteState): 每一子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
抽象状态类:
class State{ public: virtual void Operation(Context *context) =0; };
环境类:
class Context{ public: Context(State* Newstate) { state=Newstate; } void ChangeState(State* NewState) { //改变状态 if(state!=null)delete state; state=NewState; } void ChangeContext(string NewContext) { //改变环境 ContextName=NewContext; } string GetContext() { return ContextName; } void Operation() { //当前环境下的操作 state->Operation(this); } private: State *state; string ContextName="Context1";//初始环境 };
三个具体状态类:
class State3:public State{ public: void Operation(Context* context) { cout<<"State3 Operation"<<endl; } }; class State2:public State{ public: void Operation(Context* context) { if(context->GetContext()=="Context2") cout<<"State2 Operation"<<endl; else { //不符合当前状态就转入下一个状态 context->ChangeState(new State3()); context->Operation(); } } }; class State1:public State{ public: void Operation(Context* context) { if(context->GetContext()=="Context1") cout<<"State1 Operation"<<endl; else { //不符合当前状态就转入下一个状态 context->ChangeState(new State2()); context->Operation(); } } };
客户端操作:
int main() { Context* context = new Context(new State1());//初始状态 context->Operation();//State1 Operation context->ChangeContext("Context2");//改变环境 context->Operation();//State2 Operation context->ChangeContext("Context3");//改变环境 context->Operation();//State3 Operation return 0; }
适用范围:
1)一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
2)代码中包含大量与对象状态有关的条件语句:一个操作中含有庞大的多分支的条件(if else(或switch case)语句,且这些分支依赖于该对象的状态。
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