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《设计师要懂心理学》读书笔记

中央视觉与周边视觉:对于识别具体物体来说,中央视觉是最重要的,但对于认知整体场景而言,周围视觉更为关键。虽然屏幕中央是重要的中央视觉区,但别忽视周围视觉区域。一定要确保周边内容清晰地表现了网页的用途。如果想让用户集中注意力观察屏幕某处,就别在周边视觉区域内放置动画和闪烁元素。

人在识别物体时会寻找规律:既然人会不由自主地寻找规律,那就尽量多使用规律,利用分组和间隔创造规律。

二维元素与三维元素:多用二维元素,少用三维元素。大脑以二维形式接收人观察到的信息,因此屏幕上的三维图形可能会减慢识别和理解的速度。(Think:或许这也是Apple从iOS 7 开始从拟物化设计转向扁平化设计的原因之一吧)

大脑有专门识别人脸的区域:人在观察网页时,首先会对人脸作出识别和反应(至少没有自闭症的人都是如此)。

略微倾向俯视是想象物体的标准视角

人根据经验和预期浏览屏幕:最重要的信息(或希望用户关注的内容)要放在屏幕的上面三分之一部分,或放在屏幕中间。按照正常阅读顺序合理设计界面。

物体会提示人应该如何使用:屏幕上的感知功能可见性,超链接的功能可见性暗示正在减少。设计触摸设备界面时,请慎用悬停可见的提示。

人可能会对变化视而不见:不要认为物体出现在屏幕上就一定会被用户看见,特别是刷新页面出现改变时,用户很可能完全意识不到页面前后的改变;如果要保证用户注意到界面上的某处改变,应该增加视觉提示(比如使之闪烁)或听觉提示。

人们认为相邻物体必然相关:如果希望读者认为某些图片、照片、标题或文字是相关的,就将这些内容相邻放置。无关内容间距要大,相关内容间距要小。

分割内容:如果想使用线或者框分割内容,先尝试能否只调整间距就达到效果。有时,调整间距足以划分内容,还能使页面具有简洁的视觉效果。

红蓝搭配难以阅读:在同一页面内,避免使用红蓝或红绿搭配。红色背景上不要使用蓝色或绿色文字,蓝色背景上不要使用红色或者绿色文字。

9%的男性和0.5%的女性是色盲:设计图片或者网站时,用www.vischeck.com或colorfilter.wickline.org检查一下。

色彩含义因文化而异:在InformationIsBeautiful.net上查看相关色彩的含义。

色彩影响情绪:要想用某种色彩影响人的情绪,必须让人所在的环境里充满了这种颜色。对计算机用户而言,只是看到屏幕上有某种色彩,则达不到这种效果。

文字的可读性计算:Fldsch-Kincaid可读性公式:206.835 - 1.015*(总词数 / 总句数) - 84.6 * (总音节数 / 总词数)。分越高,可读性越强;分越低,就越难读。可在线测试(不支持中文):http://www.standards-schmandards.com/exhibits/rix/index.php

字体选择:衬线字体和无衬线字体的可读性相同。当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本内容上,认为内容本身难以理解或难以实现。

字号选择:对于在线内容,应选择x高度大的字体,使字体显得较大。

电子阅读比纸质阅读更难:计算机屏幕、kindle电子书和纸质印刷品的阅读体验是不同的。阅读电脑屏幕时,影像时不稳定的,时常会刷新,而且屏幕也在发光;阅读纸质印刷品时,影像时稳定的,不会刷新,而且纸质反射光,不会发光。计算机屏幕的刷新和发光会让眼睛疲劳。电子墨水(kindle)模拟了纸质印刷效果,反射光且影像稳定不刷新。

每行字数的选择:在屏幕上,每行100个字符时阅读速度最快,但人们偏好较小的行宽(每行45~72个字符)。长行更易读,因为打断扫视和凝视连续性的次数更少。如何选取,根据阅读速度的重要性。

人一次只能记住四项事物

人必须借助信息巩固记忆:重复会改变大脑结构;图示的力量,仅一个图示,就能帮助人们组织许多信息;专家用图示来记忆。

人更擅长处理小块信息:设计师经常会范的一个错误就是一次给用户提供太多信息。

渐进呈现(progressive disclosure):应用渐进呈现的设计理念,每次只展示用户当前需要的信息。点击次数不是关键。(Think:用户每走一步都能发现自己想要的东西,这会增加用户的成就感,因此这时候点击次数也就不成问题了。但前提是提供正确清晰的导航,否则效果将会大打折扣。)

三种负荷:认知、视觉和行动。所花费资源依次减少。让用户思考或记忆的认知负荷会耗费最多脑力资源。寻找可以权衡之处,例如可以通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷。

动作负荷:可以用费茨法则来决定动作负荷,其关键是要记住速度、准度和距离是相关的。

动作切换最小化:如果可能的话,尽量减少切换,让用户始终用键盘或鼠标中的一种方式来完成所有的操作。

增加负荷:有意增加负荷的最好例子就是游戏,游戏是通过增加负荷数量提升挑战难度的。

改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情

故事是人处理信息的最佳方式:最受欢迎的故事主题:远征、爱、成年、命运、牺牲、复仇、伟大的战役、阴谋、堕落、神秘。

示范是最佳教学方式:图片和截屏、简短的视频(不要超过7分钟)。

人天生爱分类

时间是相对的:使用进度条;为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步。

文化影响人的思维方式:东方强调人际关系,西方注重个人主义。

人会主动过滤信息:如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象中的明显10倍。

太多的惯性步骤可能会导致错误:如果人们反复做一系列的动作,就会产生无意识的惯性。

注意力只能维持10分钟:时常假设自己只能抓住用户7~10分钟的注意力。

人越接近目标越容易被激励:咖啡馆有两种积分卡:一种有10个空贴槽,一种有12个跳槽,已经贴了2个。使用第二种积分卡会感觉贴满更快一些。

精神奖励比物质奖励更有效:不要把金钱和物质奖励当作激励人的最佳方式,精神激励会更有效。

竞争者较少时人们更有竞争的动力

“强关系圈”的人数上限是150人:95%可信区间是100~230。

人们认为线上交往也应遵循线下社交规则

故事比数据更有说服力

人是糟糕的预言家:人会高估对未来事件的反应,人们可能会更喜欢一件事物,或者以为自己会这样,但不管他们的反应是积极的还是消极的,可能都不会像他们想象的那样强烈。

人在事前和事后的感觉更好:——如何拥有美好的假期和回忆:几个短假比一个长假能带来更多快乐;假期的最后几天对回忆的影响要比假期伊始和假期之中更大;带来强烈感受的顶峰体验会使你对旅程的记忆更加美好,即使这种强烈的感受并不美好;中断旅行会令你更加享受未被干扰的时间。

品牌营销是捷径:如果人们对一个品牌有着良好的印象,那么这个品牌对于旧脑来说就是一种安全信号;品牌营销在网络营销中同样重要,甚至更加重要,当用户看不到、摸不着实际产品时,品牌便起了替代作用。

人将选择等同于控制:一旦人们有了选择权,就不能失去,否则就会很不高兴。如果产品的新版本包含了完成任务的改进方法,你可能还是要保留一些旧有方法,这样人们会觉得有了更多的选择。

相比于金钱人可能更在意时间