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Cocos2dx中利用双向链表实现无限循环滚动层
[Qboy原创]
在Cocos2dX 3.0 中已经实现一些牛逼的滚动层,但是对于有一些需要实现循环滚动的要求确没有实现,笔者在前段时间的一个做了一个游戏,需求是实现在少有的(13个)英雄中进行循环滚动层,即用户可以无限的向一个方向滚动,当到最后时,由前面的进行重复出现。
如下图:
为了满足以上需求,我第一反应就想到了采用大学数据结构中所学的双向链表。想想还真称靠谱诶。那就说干就干吧。
1、定义双向链接表结构:
struct CycNode{//构建双向链表结构
CycNode* preNode;//前一个节点
cocos2d::gui::ImageView* node; //所对应的Node
CycNode* nextNode;//后一个节点
};
2、定义回调函数
由于在本游戏中拖拽还有一些事件,所以需要向外暴露一些事件。定义如下:
class CycScrollDelegate{
public:
virtual void dragBeginNode(cocos2d::Node* node,cocos2d::Touch* touch) = 0; //开始拖拽时拖拽的节点
virtual void dragMoveNode(cocos2d::Node* node,cocos2d::Touch* touch) = 0; //拖拽移动时拖拽的节点
virtual void dragEndNode(cocos2d::Node* node,cocos2d::Touch* touch) = 0; //拖拽结束后拖拽的节点
};
其实以上事件都会在层的Touch事件中实现
3、定义实现类
.h文件:
class CycScrollView:public cocos2d::gui::Widget{
CC_SYNTHESIZE(float, scrollHeight, ScrollHeight);//设置滚动时的高度限制 CC_SYNTHESIZE(CycScrollDelegate*, owerner, Owerner);
private:
CycNode* pFirstCycNode;
cocos2d::Node* selNode;
Size winSize;
bool canScroll;
public:
virtual void onExit();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(CycScrollView);
public:
void loadScrollView(std::vector<cocos2d::gui::ImageView*> listNode); //真实加载循环滚动条中的Vector文件
};
.cpp 文件
(1)实现双向链表,并将双向链表构成环状
for (cocos2d::gui::ImageView* n: listNode) {//定义成双向链表节点
CycNode* cycnode = new CycNode();
cycnode->node = n;
n->setUserData(&cycnode);//将节点反向回双向链表
cycnode->preNode = pcycNode;
if(pcycNode){
pcycNode->nextNode = cycnode;
}
pcycNode = cycnode;
if(pFirstNode==NULL){
pFirstNode = cycnode;
}
}
(2)将节点设定相应的锚点和坐标,并添加到Widge上
int index=0;
for (cocos2d::gui::ImageView* n: listNode) {
n->setAnchorPoint(Point::ZERO);
n->setPosition(Point(index*C_WIDTH,0));
addChild(n);
index++;
}
canScroll = C_WIDTH*listNode.size()>winSize.width;//设定是否需要循环滚动,如果小于可视化大小的话,则不需要滚动。
(3)注册页面的Touch事件,回调相应的Touch事件。
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true);
listener->onTouchBegan = [this](Touch* touch,Event* e){
curPoint = touch->getLocation();
curPoint = convertToNodeSpace(curPoint);
selNode = nullptr;
if(owerner){
CycNode* pcurNode = pFirstCycNode;
do {
Size nodeSize = pcurNode->node->getSize();
Point p = pcurNode->node->getPosition();
Rect r = Rect(p.x, p.y, nodeSize.width, nodeSize.height);
if(r.containsPoint(curPoint)){
selNode = pcurNode->node;
owerner->dragBeginNode(pcurNode->node, touch);
break;
}
pcurNode=pcurNode->nextNode;
} while (pcurNode!=pFirstCycNode);
}
if(curPoint.y>0&&curPoint.y<scrollHeight){
return true;
}
return false;
};
listener->onTouchMoved = [this](Touch* touch,Event* e){
if(!canScroll){
return;
}
Point newPoint = touch->getLocation();
newPoint = convertToNodeSpace(newPoint);
float deltaX = newPoint.x-curPoint.x;
CycNode* pmoveFirst = NULL;
CycNode* pcurNode = this->pFirstCycNode;
int index = 0;
float y;
if(deltaX<0){//向左移
float maxX = 0;
do {
Point nPoint = (pcurNode->node)->getPosition();
float preX = nPoint.x;
if(preX>maxX&&preX<=winSize.width){
pmoveFirst = pcurNode;
maxX = preX;
y=nPoint.y;
}
index++;
pcurNode = pcurNode->nextNode;
}while (pcurNode!=pFirstCycNode);
pmoveFirst->nextNode->node->setPosition(Point(maxX+C_WIDTH,y));
}
if(deltaX>0){//向右移
float minX = 1200;
float y;
do {
Point nPoint = (pcurNode->node)->getPosition();
float preX = nPoint.x;
if(preX<minX&&preX>=0){
pmoveFirst = pcurNode;
minX = preX;
y=nPoint.y;
}
index++;
pcurNode = pcurNode->nextNode;
}while (pcurNode!=pFirstCycNode);
pmoveFirst->preNode->node->setPosition(Point(minX-C_WIDTH,y));
}
if(pmoveFirst){
pcurNode=pmoveFirst;
do {
Point nPoint = (pcurNode->node)->getPosition();
float newX = nPoint.x+deltaX;
(pcurNode->node)->setPosition(Point(newX,y));
pcurNode = pcurNode->nextNode;
}while (pcurNode!=pmoveFirst);
}
if(owerner&&selNode){
owerner->dragMoveNode(selNode, touch);
}
curPoint = newPoint;
};
listener->onTouchEnded=[this](Touch* touch,Event*){
Point newPoint = touch->getLocation();
newPoint = convertToNodeSpace(newPoint);
if(owerner&&selNode){
owerner->dragEndNode(selNode, touch);
}
};
listener->onTouchCancelled=[this](Touch* touch,Event*){
Point newPoint = touch->getLocation();
newPoint = convertToNodeSpace(newPoint);
if(owerner&&selNode){
owerner->dragEndNode(selNode, touch);
}
};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
4、后续
在本例已大体体现了需求,如果有需要比如上下滚动的可以相应的进行调整修改,其他的需求进行酌情进行增减。另外,在本例中也没有实现IOS中滚动层滚动手势加速功能(目前也还没有想好,有思路的朋友可以告诉我哦)。