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【转载】Unity3D研究院之IOS&Andoird使用Sharesdk遇到的坑
这两天研究了一下ShareSDK,说实话挺好用的,但是还是有点坑的地方。那么雨松MOMO写下博文记录一下来我遇到的坑,嘿嘿。
大部分内容它的文档上已经说的很清楚了。
http://wiki.sharesdk.cn/Unity3D%E5%BF%AB%E9%80%9F%E9%9B%86%E6%88%90%E6%8C%87%E5%8D%97
这里我直说文档上没说的部分。
分享图片的时候 它的例子写的是 网络图片。
content["image"] = “http://img.baidu.com/img/image/zhenrenmeinv0207.jpg”;
但是实际游戏里一般的需求是 分享一张本地图片,或者分享一张截屏后的图片。
先说我遇到的坑,我把图片放在 StreamingAssets文件夹下面,写入下面的代码。
content["image"] = Application.streamingAssetsPath+”/Share.png”;
打包在IOS上,分享微博,微信朋友圈都没问题。但是我在切换到android平台,这样的方法死活就会报错。理论上StreamingAssets 是一个应用程序只读的文件夹,技术上完全可以做到的,不知道为什么sharesdk做不到。后来我咨询了一个他们的技术。他给我的答案是:
既然原因知道了,那么就好办了,我需要在分享前把u3d里的图片拷贝到sdcard卡里面。
在Resources文件夹下放一个图片记住一定要PNG,在U3D里面把图片的格式修改成RGBA。
1 2 3 4 5 6 7 8 | //读、写的路径 string imagePath = Application.persistentDataPath + "/0.png"; //如果文件不存在,把它拷贝进去。 if(!System.IO.File.Exists(imagePath)) { Texture2D o = Resources.Load("0") as Texture2D; System.IO.File.WriteAllBytes(imagePath, o.EncodeToPNG()); } |
这样在分享图片的时候
1 2 3 4 5 6 | //image的路径就可以直接写了。 string imagePath = Application.persistentDataPath + "/0.png"; if(System.IO.File.Exists(imagePath)) { content["image"] = imagePath; } |
这里再说一下,如果你想分享的是一张截屏图片,路径这样来写。
1 2 | Application.CaptureScreenshot("screen.png"); content["image"] = Application.persistentDataPath + "/screen.png"; |
为了让安卓和iPhone的通用性,所以我只能把Resources一张需要分享的图片拷贝到Application.persistentDataPath 路径下面。
如下图所示, 微博 朋友圈都分享成功了,朋友圈的图我就不截了。
下面上完整代码 另外 appid和 appkey我都用了sharesdk自带的,最好自己申请一下。
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最后我在上u3d工程的包 ,已经在IOS和Android上测试通过。
http://vdisk.weibo.com/s/qDm4IY-bo7eu
6月6日补充
这个例子前段时间做完了,因为我策划还没有确定完需求,所以一直没再项目上加这个东西。 今天加到我游戏里面才发现,真的是问题多多呀。。
主要是微信,安卓到没什么问题。
你必须要在ShareSDK上注册一个号 http://sharesdk.cn/ 然后创建你的游戏,分成安卓和IOS。
1 2 3 4 5 | #if UNITY_IPHONE cn.sharesdk.unity3d.ShareSDK.open ("xxxxxx"); #else cn.sharesdk.unity3d.ShareSDK.open ("xxxxxx"); #endif |
xxxxxx就是你申请的ID,如果你不申请ID的话就只能用它的默认ID,即时你配了你自己申请的微信的APPID 那么还是会报错 :warning: 尚未配置微信URL Scheme:wx4868b35061f87885, 无法进行分享。 所以一定要在ShareSdk的官网上注册你自己的游戏。
还有就是我用微信分享,无论我点击分享或者点击取消分享。ShardSdk永远都给我返回一个 Cancel的状态,那么我就没办法获取用户是否分享成功的事件。。 我咨询了一下它们的客服。。他告诉我:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | 打开AppController.mm文件,添加ShareSDK.h头文件: #import <ShareSDK/ShareSDK.h>新增handleOpenURL的处理方法,代码如下: - (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url { return [ShareSDK handleOpenURL:url wxDelegate:nil]; } - (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation { return [ShareSDK handleOpenURL:url sourceApplication:sourceApplication annotation:annotation wxDelegate:nil]; } |
这样问题就来了,因为 AppController.mm文件 是Unity自动生成的,我不能随意修改因为他会打断我写的自动化批量打包工具。。
建议大家使用XUPorter 这样的话可以打完包以后自己用代码上面的代码写在AppController.mm里面。
- 本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/2620
- 转载请注明: 雨松MOMO 2014年05月13日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
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