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(转)Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景

自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919

导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。

 

 

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          接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。

 

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OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。

 

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因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。

 MyEditor.cs

[代码]:

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System.Xml;using System.IO;using System.Text;using LitJson;public class MyEditor : Editor{	//将所有游戏场景导出为XML格式	[MenuItem ("GameObject/ExportXML")]	static void ExportXML ()	{	    string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/my.xml";		if(!File.Exists (filepath))		{			File.Delete(filepath);		}		XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();		XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");		//遍历所有的游戏场景		foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)        {        	//当关卡启用            if (S.enabled)            {            	//得到关卡的名称                string name = S.path;                //打开这个关卡				EditorApplication.OpenScene(name);				XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes");		        scenes.SetAttribute("name",name);				foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))				{    				if (obj.transform.parent == null)    				{						 XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");						 gameObject.SetAttribute("name",obj.name);						 gameObject.SetAttribute("asset",obj.name + ".prefab");						 XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform");						 XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position");		 				 XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x");		 				 position_x.InnerText = obj.transform.position.x+"";	   					 XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y");						 position_y.InnerText = obj.transform.position.y+"";						 XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z");						 position_z.InnerText = obj.transform.position.z+"";						 position.AppendChild(position_x);		 				 position.AppendChild(position_y);						 position.AppendChild(position_z);						 XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation");						 XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x");		 				 rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+"";	   	 				 XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y");		 				 rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+"";						 XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z");		 				 rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+"";		 				 rotation.AppendChild(rotation_x);		 				 rotation.AppendChild(rotation_y);						 rotation.AppendChild(rotation_z);		 				 XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale");		 				 XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x");						 scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+"";	   					 XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y");		 				 scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+"";		 				 XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z");						 scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+"";		 				 scale.AppendChild(scale_x);		 				 scale.AppendChild(scale_y);		 				 scale.AppendChild(scale_z);		 				 transform.AppendChild(position);		 				 transform.AppendChild(rotation);		 				 transform.AppendChild(scale);			 				 gameObject.AppendChild(transform);     	 				 scenes.AppendChild(gameObject);						 root.AppendChild(scenes);         				 xmlDoc.AppendChild(root);         				 xmlDoc.Save(filepath);    				}				}            }        }        //刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦		 AssetDatabase.Refresh();	}	//将所有游戏场景导出为JSON格式	[MenuItem ("GameObject/ExportJSON")]	static void ExportJSON ()	{		string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/json.txt";      	FileInfo t = new FileInfo(filepath);		if(!File.Exists (filepath))		{			File.Delete(filepath);		}        StreamWriter sw = t.CreateText();		StringBuilder sb = new StringBuilder ();        JsonWriter writer = new JsonWriter (sb);		writer.WriteObjectStart ();		writer.WritePropertyName ("GameObjects");		writer.WriteArrayStart ();		foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)        {            if (S.enabled)            {                string name = S.path;				EditorApplication.OpenScene(name);				writer.WriteObjectStart();				writer.WritePropertyName("scenes"); 				writer.WriteArrayStart ();				writer.WriteObjectStart();				writer.WritePropertyName("name");				writer.Write(name);				writer.WritePropertyName("gameObject");				writer.WriteArrayStart ();				foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))				{    				if (obj.transform.parent == null)    				{						writer.WriteObjectStart();						writer.WritePropertyName("name");						writer.Write(obj.name);						writer.WritePropertyName("position");				        writer.WriteArrayStart ();						writer.WriteObjectStart();						writer.WritePropertyName("x");						writer.Write(obj.transform.position.x.ToString("F5"));						writer.WritePropertyName("y");						writer.Write(obj.transform.position.y.ToString("F5"));						writer.WritePropertyName("z");						writer.Write(obj.transform.position.z.ToString("F5"));						writer.WriteObjectEnd();						writer.WriteArrayEnd();						writer.WritePropertyName("rotation");				        writer.WriteArrayStart ();						writer.WriteObjectStart();						writer.WritePropertyName("x");						writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString("F5"));						writer.WritePropertyName("y");						writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString("F5"));						writer.WritePropertyName("z");						writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString("F5"));						writer.WriteObjectEnd();						writer.WriteArrayEnd();						writer.WritePropertyName("scale");				        writer.WriteArrayStart ();						writer.WriteObjectStart();						writer.WritePropertyName("x");						writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString("F5"));						writer.WritePropertyName("y");						writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString("F5"));						writer.WritePropertyName("z");						writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString("F5"));						writer.WriteObjectEnd();						writer.WriteArrayEnd();						writer.WriteObjectEnd();					}				}				writer.WriteArrayEnd();				writer.WriteObjectEnd();				writer.WriteArrayEnd();				writer.WriteObjectEnd();			}		}		writer.WriteArrayEnd();		writer.WriteObjectEnd ();		sw.WriteLine(sb.ToString());        sw.Close();        sw.Dispose();		AssetDatabase.Refresh();	}}

OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject – > Export    XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项即可开始生成。

 

 

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如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。

 

 

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接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。 

XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。

 

[代码]:

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Xml;using System.IO;public class XML : MonoBehaviour {	// Use this for initialization	void Start ()	{//电脑和iphong上的路径是不一样的,这里用标签判断一下。#if UNITY_EDITOR		string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";#elif UNITY_IPHONE	  string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";#endif        //如果文件存在话开始解析。		if(File.Exists (filepath))		{			XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();		 	xmlDoc.Load(filepath);		 	XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("gameObjects").ChildNodes;			foreach(XmlElement scene  in nodeList)			{				//因为我的XML是把所有游戏对象全部导出, 所以这里判断一下只解析需要的场景中的游戏对象				//JSON和它的原理类似				if(!scene.GetAttribute("name").Equals("Assets/StarTrooper.unity"))				{					continue;				}				foreach(XmlElement gameObjects in scene.ChildNodes)				{					string asset = "Prefab/" + gameObjects.GetAttribute("name");					Vector3 pos = Vector3.zero;					Vector3 rot = Vector3.zero;					Vector3 sca = Vector3.zero;					foreach(XmlElement transform in gameObjects.ChildNodes)					{						foreach(XmlElement prs in transform.ChildNodes)						{							if(prs.Name == "position")							{								foreach(XmlElement position in prs.ChildNodes)								{									switch(position.Name)									{									case "x":										pos.x = float.Parse(position.InnerText);										break;									case "y":										pos.y = float.Parse(position.InnerText);										break;									case "z":										pos.z = float.Parse(position.InnerText);										break;								}							}						}else if(prs.Name == "rotation")						{							foreach(XmlElement rotation in prs.ChildNodes)							{								switch(rotation.Name)								{								case "x":									rot.x = float.Parse(rotation.InnerText);									break;								case "y":									rot.y = float.Parse(rotation.InnerText);									break;								case "z":									rot.z = float.Parse(rotation.InnerText);									break;								}							}						}else if(prs.Name == "scale")						{							foreach(XmlElement scale in prs.ChildNodes)							{								switch(scale.Name)								{								case "x":									sca.x = float.Parse(scale.InnerText);									break;								case "y":									sca.y = float.Parse(scale.InnerText);									break;								case "z":									sca.z = float.Parse(scale.InnerText);									break;								}							}						}					}					//拿到 旋转 缩放 平移 以后克隆新游戏对象					GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));					ob.transform.localScale = sca;					}			}			}		}	}	// Update is called once per frame	void Update ()	{	}	void OnGUI()	{		if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"XML WORLD"))		{			Application.LoadLevel("JSONScene");		}	}}
接着JSON场景中,创建一个空的游戏对象,把JSON.cs挂上去。

 

 

[代码]:

using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using LitJson;public class JSON : MonoBehaviour {	// Use this for initialization	void Start ()	{#if UNITY_EDITOR	  string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/json.txt";#elif UNITY_IPHONE	  string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/json.txt";#endif			StreamReader sr  = File.OpenText(filepath);		string  strLine = sr.ReadToEnd();	   JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strLine);	   JsonData gameObjectArray = jd["GameObjects"];		int i,j,k;		for (i = 0; i < gameObjectArray.Count; i++)		{	 	   JsonData senseArray = gameObjectArray[i]["scenes"];		   for (j = 0; j < senseArray.Count; j++)	   	   {				string sceneName = (string)senseArray[j]["name"];				if(!sceneName.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))				{					continue;				}				JsonData gameObjects = senseArray[j]["gameObject"];				for (k = 0; k < gameObjects.Count; k++)				{					string objectName = (string)gameObjects[k]["name"];					string asset = "Prefab/" + objectName;					Vector3 pos = Vector3.zero;					Vector3 rot = Vector3.zero;					Vector3 sca = Vector3.zero;					JsonData position = gameObjects[k]["position"];					JsonData rotation = gameObjects[k]["rotation"];					JsonData scale = gameObjects[k]["scale"];					pos.x = float.Parse((string)position[0]["x"]);					pos.y = float.Parse((string)position[0]["y"]);					pos.z = float.Parse((string)position[0]["z"]);					rot.x = float.Parse((string)rotation[0]["x"]);					rot.y = float.Parse((string)rotation[0]["y"]);					rot.z = float.Parse((string)rotation[0]["z"]);					sca.x = float.Parse((string)scale[0]["x"]);					sca.y = float.Parse((string)scale[0]["y"]);					sca.z = float.Parse((string)scale[0]["z"]);					GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));					ob.transform.localScale = sca;				}		   }		}	}	// Update is called once per frame	void Update () {	}	void OnGUI()	{		if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"JSON WORLD"))		{			Application.LoadLevel("XMLScene");		}	}}

本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上测试通过。

 

 

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本例的下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/k0_DE

雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉,安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。

补充

最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。

 

 

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导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。

 

[代码]:

	[MenuItem ("GameObject/BINARY")]	static void XMLJSONTOBinary ()	{		string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";		if(File.Exists (filepath))		{			File.Delete(filepath);		}		FileStream  fs = new FileStream(filepath, FileMode.Create);		BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);		foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)        {            if (S.enabled)            {				string name = S.path;				EditorApplication.OpenScene(name);				foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))				{    				if (obj.transform.parent == null)    				{//注解 直接写入字符串						bw.Write(name);						bw.Write(obj.name);						short posx = (short)(obj.transform.position.x * 100);

注解

在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。

byte:一个字节(8位) 
short:两个字节(16位) 
int:四个字节(32位)(一个字长) 
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)

然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。

然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。

Binary.cs

 

[代码]:

using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Text;using System;public class Binary : MonoBehaviour {	void Start ()	{		string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";		if(File.Exists (filepath))		{			FileStream fs = new FileStream (filepath,FileMode.Open);			BinaryReader br = new BinaryReader(fs);			int index = 0;		    //将二进制字节流全部读取在这个byte数组当中		    //ReadBytes传递的参数是一个长度,也就是流的长度			byte[] tempall = br.ReadBytes((int)fs.Length);			//开始解析这个字节数组			while(true)			{				//当超过流长度,跳出循环				if(index >= tempall.Length)				{					break;				}				//得到第一个byte 也就是得到字符串的长度				int scenelength = tempall[index];				byte []sceneName = new byte [scenelength];				index += 1;				//根据长度拷贝出对应长度的字节数组				System.Array.Copy(tempall,index,sceneName,0,sceneName.Length);					//然后把字节数组对应转换成字符串				string sname = System.Text.Encoding.Default.GetString(sceneName);			    //这里和上面原理一样就不赘述				int objectLength = tempall[index + sceneName.Length];				byte []objectName = new byte [objectLength];				index += sceneName.Length + 1;				System.Array.Copy(tempall,index,objectName,0,objectName.Length);					string oname = System.Text.Encoding.Default.GetString(objectName);				//下面就是拿short 每一个short的长度是2字节。		    	index += objectName.Length;				byte[] posx = new byte[2]; 				System.Array.Copy(tempall,index,posx,0,posx.Length);				//取得对应的数值 然后 除以100 就是float拉。					float x = System.BitConverter.ToInt16(posx,0) /100.0f;			    //下面都差不多				index += posx.Length;				byte[] posy = new byte[2]; 				System.Array.Copy(tempall,index,posy,0,posy.Length);					float y = System.BitConverter.ToInt16(posy,0) /100.0f;				index += posy.Length;				byte[] posz = new byte[2]; 				System.Array.Copy(tempall,index,posz,0,posz.Length);					float z = System.BitConverter.ToInt16(posz,0) /100.0f;					index += posz.Length;				byte[] rotx = new byte[2]; 				System.Array.Copy(tempall,index,rotx,0,rotx.Length);					float rx = System.BitConverter.ToInt16(rotx,0) /100.0f;					index += rotx.Length;				byte[] roty = new byte[2]; 				System.Array.Copy(tempall,index,roty,0,roty.Length);					float ry = System.BitConverter.ToInt16(roty,0) /100.0f;					index += roty.Length;				byte[] rotz = new byte[2]; 				System.Array.Copy(tempall,index,rotz,0,rotz.Length);					float rz = System.BitConverter.ToInt16(rotz,0) /100.0f;							index += rotz.Length;				byte[] scax = new byte[2]; 				System.Array.Copy(tempall,index,scax,0,scax.Length);					float sx = System.BitConverter.ToInt16(scax,0) /100.0f;					index += scax.Length;				byte[] scay = new byte[2]; 				System.Array.Copy(tempall,index,scay,0,scay.Length);					float sy = System.BitConverter.ToInt16(scay,0) /100.0f;					index += scay.Length;				byte[] scaz = new byte[2]; 				System.Array.Copy(tempall,index,scaz,0,scaz.Length);					float sz = System.BitConverter.ToInt16(scaz,0) /100.0f;					index+=scaz.Length;				if(sname.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))				{					//最后在这里把场景生成出来					string asset = "Prefab/" + oname;					Vector3 pos = new Vector3 (x,y,z);					Vector3 rot = new Vector3(rx,ry,rz);					Vector3 sca = new Vector3(sx,sy,sz);					GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));					ob.transform.localScale = sca;				}			}		}	}	// Update is called once per frame	void Update ()	{	}}

运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。

 

 

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最后把代码放出来

下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE 

(转)Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景