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人物上线(激活玩家之后)

人物上线block格子通知(相当重要了)人物上线需要看到可视范围内玩家,npc,玩家,同时附近玩家也需要看到本玩家上线对于进入地图switch (eBlockChange){case Map::eBlockChange_EnterMap:    {        m_MapBlockMgr.ProcessVisibleObjs(enterBlockPos, ProcessEnterObj);//此通知主要是玩家,NPC,怪物的通知        if(ObjID_Player == pObject->GetAttrObjID_Type())            m_MapBlockMgr.ProcessMapObjs(enterBlockPos, true, ProcessMapObj);//主要是物品,装饰物的通知    }    break;}//遍历玩家进入地图所在的block格子的附近5*5格子中所有对象template<typename Fn>void MapBlockMgr::ProcessVisibleObjs(const pos2d& bpos, Fn ProcessFunc){    if (!IsValidBlockPos(bpos)) return;    auto& rBlockInfo = GetBlockInfo(bpos);    for (auto p2d : rBlockInfo.m_vecVisibleBlockBPos)    {        for (auto pObj : *GetBlockInfo(p2d).GetAllobj())        {            ProcessFunc(pObj.second);        }    }}对于5*5格子中所有对象处理方法如下:void Map::NotifyBlockX(pos2d leaveBlockPos,                        pos2d enterBlockPos,                        ObjecInfo* pObject,                       BlockChange eBlockChange/* = eBlockChange_Move*/){    std::vector<ObjecInfo> vecLeaveObjs ;    std::vector<ObjecInfo> vecEnterObjs ;    if (leaveBlockPos == enterBlockPos)        return;        auto ProcessEnterObj = [pObject, &vecEnterObjs, this](ObjecInfo* pObj)    {// 只处理自己以外的玩家        if (pObj == pObject)            return;        ObjIDEnum eType = (ObjIDEnum)pObj->GetAttrObjID_Type();        if (eType == ObjID_Player)    //如果是玩家的话直接进行发包通知                {            //战场中名字颜色显示            if(eMAPTYPE_BATTLE == this->m_MapType || eMAPTYPE_PALACE == this->m_MapType)            {//只能实现同一帮会,帮会是异步的 同盟目前无法实现                this->m_spCityObj->SetNameColor(pObject, pObj);            }            PlayerInfo* me = (PlayerInfo*)pObj;            std::vector<ObjecInfo> pTgtObjs;            pTgtObjs.push_back(*pObject);            me->m_fnSendObjEnter(pTgtObjs);//在附近玩家的可视范围之内,直接发包通知那个玩家        }        if(ObjID_Player == pObject->GetAttrObjID_Type())//针对玩家需要通知,其他npc不需要通知            vecEnterObjs.push_back(*pObj);//其他类型就直接放入进入对象的map容器中(对于NPC,宠物则加入到此容器中进行统一通知本地玩家)    };}//物品装饰物通知auto ProcessMapObj = [pObject, this](pos2d BlockPos, bool bEnter){    ObjIDEnum eType = (ObjIDEnum)pObject->GetAttrObjID_Type();    if(eType == ObjID_Player)    {        PlayerInfo* pPlayer = (PlayerChannel*)pObject;        this->NotifyItem(BlockPos, pPlayer, bEnter);//物品通知        this->NotifyOrnamental(BlockPos, pPlayer, bEnter); //装饰物通知    }}{    if(ObjID_Player != pObject->GetAttrObjID_Type())//对于怪物,NPC只有玩家需要通知        return;    PlayerChannel* pPlayer = (PlayerChannel*)pObject;    if (!vecLeaveObjs.empty())        pPlayer->m_fnSendObjLeave(vecLeaveObjs);    if (!vecEnterObjs.empty())        pPlayer->m_fnSendObjEnter(vecEnterObjs);//向本地玩家,npc,怪物信息,让其一上线就能看到他们的动作}然后将玩家加入到相应block格子的管理容器中m_MapCellMgr.AddPlayer(pPC->GetAttrObjID_Id(), pPC);//加入到单元格管理中的所有玩家信息m_MapCellMgr.AddObj(cPlayerMapPos.x, cPlayerMapPos.y, pPC);//加入相应单元格信息当中//在新进入块中通知pPC->m_fnSendStatChange(pPC->GetAttrObjStat());//这个是什么意思,难道是初始化UpdateRegionInfo(pPC, cPlayerMapPos);更新玩家的区域信息中间两个读取玩家装备的消息

 

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