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关于在cocos2dx中继承Sprite的分析与技巧
本文章特指使用C++作为编程语言,基于cocos2dx游戏引擎开发游戏。
在cocos2dx中,sprite作为精灵类是使用最为频繁的类,与其它类相比,如:Node, Layer或Scene,Sprite最大的不同是它包含一个纹理,通过OpenGL的渲染,在游戏中呈现出来。游戏中的主角,怪物,背景,或是精灵的血条等都是通过Sprite来实现的。
在cocos2dx中,关于创建Sprite的类,根据输入参数的不同有以下几个工厂函数,
static Sprite* create() static Sprite* create(const std::string& filename) static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect) static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture) static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false) static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame) static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName)
顺便提醒,工厂函数中Sprite的实例都调用了autorelease(),所以由工厂函数返回的实例一般立即通过addChild到加入到父节点中,这样它的引用计数加一,表示有人在使用这个实例,这个实例不能被自动释放。当然,如果你不想立即加入到父节点中,也可以调用retain()函数直接对其引用计数加1,不然在主循环的下一次,就会将其回收,这是cocos2dx内存自动回收的机制决定的。
在游戏的开发过程中,使用Sprite最频繁的编码就是三部曲 (1)创建Sprite (2)加入layer中 (3)设置精灵位置:
Sprite *sprite = Sprite::create("hero.png"); this->addChild(sprite); sprite->setPosition(Point(100, 200));
Sprite *sprite = new Sprite(); if (sprite && sprite->initWithFile(filename)) { sprite->autorelease(); return sprite; } CC_SAFE_DELETE(sprite); return nullptr;
我们重点关注第一句:
Sprite *sprite = new Sprite();
它决定了工厂函数创建的实例是Sprite类型,所以当在编码中调用Sprite的虚函数时,调用的就是Sprite类中的相应函数。
可能你会有这样一个问题:如果我想重载一个虚函数,在这个函数中实现自己需要的一些特殊行为,该怎么做?
答案是:必须继承Sprite创建一个你自己精灵类,在类中重载这个虚函数,这样还不够,必须定义这个新的继承类的工厂函数,在这个工厂函数中创建这个类的对象,
class MySprite : public Sprite { static MySprite * create(const char *pszFileName); } MySprite * MySprite ::create(const char *filename) { MySprite *sprite = new MySprite(); if (sprite && sprite->initWithFile(filename)) { sprite->autorelease(); return sprite; } CC_SAFE_DELETE(sprite); return nullptr; }
在程序中使用MySprite的代码与Sprite类似,
MySprite *sprite = MySprite::create("hero.png"); this->addChild(sprite); sprite->setPosition(Point(100, 200));
如果输入参数不同,可以参考Sprite类的实现,创建不同输入参数的工厂函数。
所以,按照目前cocos2dx的设计,在Sprite的继承类中,必须重新实现新类的工厂函数,在工厂函数中创建新类的实例,这样新类中重载的虚函数就会被调用到。
使用C++编程,经常需要继承Sprite来定制和封装游戏特定的精灵。有时候可能需要在Sprite的基础上进行多次继承,来达到类重用的目的。
本文下面提供两种方法,提供给读者参考。在这两种方法中,不需要在继承类中重新实现工厂函数。
- 在工厂函数中,实例作为输入参数传入
MySprite * MySprite ::create(Sprite* sprite, const char *filename) { if (sprite && sprite->initWithFile(filename)) { sprite->autorelease(); return sprite; } CC_SAFE_DELETE(sprite); return nullptr; }
调用MySprite的代码:
MySprite *sprite = new MySprite(); MySprite::create(sprite, "hero.png"); this->addChild(sprite); sprite->setPosition(Point(100, 200));
在MySprite的基础上再做继承时,就不需要实现工厂函数了。
例如:从MySprite继承新类MySprite2:
class MySprite2 : public MySprite { ... }
调用MySprite2的代码:
MySprite2 *sprite = new MySprite2(); MySprite::create(sprite, "hero.png"); this->addChild(sprite); sprite->setPosition(Point(100, 200));
2. 创建newInstance的虚函数
第二种方法,我们可以通过虚函数newInstance来避免重复创建工厂函数。在newInstance中创建新类的对象。
class MySprite : public Sprite { Sprite* newInstance(); } Sprite* MySprite::newInstance() { return new MySprite(); }
调用MySprite的代码:
MySprite::create("hero.png"); this->addChild(sprite); sprite->setPosition(Point(100, 200));
第二种方法的好处是在使用MySprite时与Sprite的完全相同,但需要在继承类中实现虚函数newInstance()。
本文抛砖引玉,在您的实现过程中也许会有更好的方法,欢迎讨论,共同进步。
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