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Unity3D脚本(MonoBehaviour)生命周期分析

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场景中有2个物体:A,B

每个物体上绑定2个脚本:A,B
 
初始化log:
Object : A , Script : B , Message : Awake
Object : A , Script : B , Message : OnEnable
Object : A , Script : A , Message : Awake
Object : A , Script : A , Message : OnEnable
Object : B , Script : B , Message : Awake
Object : B , Script : B , Message : OnEnable
Object : B , Script : A , Message : Awake
Object : B , Script : A , Message : OnEnable
Object : A , Script : B , Message : Start
Object : A , Script : A , Message : Start
Object : B , Script : B , Message : Start
Object : B , Script : A , Message : Start
 
特征:
1.每次Awake和OnEnable都是连续执行,最后才执行Start
2.物体执行顺序是按照字母升序排列,脚本顺序是按照字母降序排列
3.先执行完每个物体上的所有脚本,再执行完下个物体上的所有脚本,以此类推。
相当于数据库的先group by obj ascending,group by script decending
 
销毁的log:
Object : A , Script : A , Message : OnDisable
Object : A , Script : B , Message : OnDisable
Object : A , Script : A , Message : OnDestroy
Object : A , Script : B , Message : OnDestroy
Object : B , Script : A , Message : OnDisable
Object : B , Script : B , Message : OnDisable
Object : B , Script : A , Message : OnDestroy
Object : B , Script : B , Message : OnDestroy
特征:
执行顺序:
1.按照唔拍拖的升序排列(ascending)
2.对于每个物体上的脚本按照升序排列(ascending),这点是和初始化最大的不同点。
3.先执行完一个物体上的所有脚本的disable,再执行该物体上的所有脚本的destroy,然后轮到下一个物体。
 
掌握脚本生命周期直接决定脚本之间的调用顺序,否则很可能出现NPE(null pointer exception)
在android 出现NPE还好,一旦iOS出现NPE,就会出现BAD_ACCESS,程序就挂掉了,这点Mono框架做的不是很出色。
 
附:

AbstractMonoBehaviour.cs

 

using UnityEngine;
using System.Text;
public abstract class AbstractMonoBehaviour : MonoBehaviour 
{
 
 
    protected abstract bool EnableLog { get;}
 
 
void Start () 
       {
        Log("Start");
}
    void Awake()
    {
        Log("Awake");
    }
 
 
    void OnDestroy()
    {
        Log("OnDestroy");
    }
 
 
    void OnDisable()
    {
        Log("OnDisable");
    }
 
 
    void OnEnable()
    {
        Log("OnEnable");
    }
 
    
 
 
    protected void Log(object obj)
    {
        if (EnableLog)
        {
            StringBuilder sb = new StringBuilder();
            sb.Append("Object : ").Append(gameObject.name)
                .Append(" , Script : ").Append(GetType().Name)
                .Append(" , Message : ").Append(obj);
            Debug.Log(sb.ToString());
        }
    }
 
 
}
A.cs
using UnityEngine;
public class A : AbstractMonoBehaviour
{
    protected override bool EnableLog
    {
        get { return true; }
    }
}
B.cs
using UnityEngine;
public class B : AbstractMonoBehaviour
{
    protected override bool EnableLog
    {
        get { return true; }
    }
}

 

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