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【Cocos2d-x 017】 多分辨率适配全然解析
<ol class="linenums" style="margin: 0px; padding-left: 27px;"><li value=http://www.mamicode.com/"1" class="L0" style="word-break: break-all; margin: 0px; padding: 0px; list-style: decimal;">CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式
从cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1開始。CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory()
被新接口
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPath)
替代
从Cocos2d-x 2.1.3開始,新增加了两种ResolutionPolicy(kResolutionFixedHeight。 kResolutionFixedWidth),共5中模式。
官方分别在Multi_resolution_support 和 Mechanism_of_loading_resources有介绍。
本文从引擎使用者角度分析Cocos2d-x的多分辨率适配技术。
从Retina 到 design resolution
在Cocos2d-x 2.0.4之前,有Retina的概念,这个是从cocos2d-iphone过来的概念。
cocos2d-iphone为了支持Retina iphone 设备。使用了-hd等后缀来区分iphone和Retine iphone的图片资源。
在设计游戏的时候,使用point 坐标系,而非真正的pixel坐标系。
这点和iOS native应用开发提出的point概念一至,不用改动代码,就能在640×960的设备上跑之前320×480的程序。仅仅是图片会看起来模糊。一旦增加@2x的图片。iOS自己主动载入@2x的图片,实现对Retna iphone的支持。
point坐标系。在一定范围内能解决多分辨率支持的问题。可是当iphone5。ipad 3出来以后。iOS总共同拥有5个分辨率须要支持,假设做一个universal的程序,是相当痛苦的。point坐标系并不能全然解决这个问题,android上的分辨率情况更加复杂。
design resolution应该是从point坐标系进化过来的概念。目的是屏蔽设备分辨率,精灵坐标都在design resolution上布局。但要实现这个目标并不简单。Cocos2d-x提供了一组相关的接口和5种分辨率适配策略,哪种策略才是我们须要的。以下我们一同探寻。
资源分辨率。设计分辨率。屏幕分辨率
Resources width 下面简写为RW,Resources height 下面简写为RH
Design width 下面简写为DW,Design height 下面简写为DH
Screen width 下面简写为SW,Screen height 下面简写为SH
在SDK的samples中有个HelloCpp项目。
展示了怎样使用多分辨率方案。
下面以HelloCpp的AppMacros.h配置基本同样,可是交换了宽高的数值。以竖屏游戏为样例。
Cocos2d-x图片显示有以下两个逻辑过程。
资源布局到 到 设计分辨率,设计分辨率 布局到 屏幕。
例如以下图所看到的:
接口setContentScaleFactor()和setSearchPaths()控制着第一个转换过程。
而setDesignResolutionSize()控制第二个过程。两个过程结合在一起,影响终于的显示效果。
从资源分辨率到设计分辨率
setSearchPaths()须要依据当前屏幕分辨率做恰当的设置,HelloCpp展示了一套简单方案,但可能不是最佳的。
setContentScaleFactor()决定了图片显示到屏幕的缩放因子。可是这个接口的參数不是通过资源图片的宽、高比屏幕宽、高得来。Cocos2d-x引擎设计试图屏蔽游戏开发人员直接去关注屏幕,所以这个因子是资源宽、高比设计分辨率宽、高。
setContentScaleFactor()通常有两个方式来设置參数。
RH/DH或RW/DW,不同的因子选择有不同的缩放负作用。
先看一张图:
用高度比作为内容缩放因子。保证了背景资源的垂直方向在设计分辨率范围内的所有显示。
用宽度比作为内容缩放因子。保证了背景资源的水平方向在设计分辨率范围内的所有显示。
从设计分辨率到屏幕分辨率
setDesignResolutionSize(DW, DH, resolutionPolicy)
有三个參数,设计分辨率宽。设计分辨率高。分辨率策略。
前两个非常好理解。复杂点在分辨率策略的选择上。
先来看kResolutionExactFit,kResolutionNoBorder,kResolutionShowAll这三种情况,2.1.3新增加的策略稍后分析。
三种策略的设计分辨率都是传入值,内部不做修正。
先看一张图:
kResolutionShowAll
屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域所有显示到屏幕上,但可能会有黑边。
kResolutionExactFit
屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子。屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。保证了设计区域全然铺满屏幕,可是可能会出现图像拉伸。
kResolutionNoBorder
屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而还有一个方向通常会超出屏幕区域。
kResolutionNoBorder是之前官方推荐使用的方案。他没有拉伸图像。同一时候在一个方向上撑满了屏幕。可是2.1.3新增加的两种策略将撼动kResolutionNoBorder的地位。
kResolutionFixedHeight和kResolutionFixedWidth都是会在内部修正传入设计分辨率,以保证屏幕分辨率到设计分辨率无拉伸铺满屏幕。
如图:
kResolutionFixedHeight
保持传入的设计分辨率高度不变,依据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。
kResolutionFixedWidth
保持传入的设计分辨率宽度不变。依据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。
结合两个过程
第一过程有两种情况,第二过程有5种情况,在一个分辨率下会有10种可能的方案组合。
怎样选择自己须要的?
我们须要作出选择,是牺牲效果还是牺牲部分显示区域。
这里我们选者牺牲一个方向的显示区域为例,结果说明两个过程。
在我的游戏里面。背景图的高须要所有显示,而宽方向能够裁减。
要实现这个目的。须要保证两个过程都是在宽方向裁减。
- 第一过程选择 setContentScaleFactor(RH/DH)
- 第二过程有两个选择:kResolutionNoBorder和kResolutionFixedHeight
为了说明两者的差别,须要结合VisibleOrigin和VisibleSize。
看图
kResolutionNoBorder情况下,设计分辨率并非可见区域,我们布局精灵须要依据VisibleOrigin和VisibleSize来做推断处理。
而kResolutionFixedHeight则不同。设计分辨率就是可见区域,VisibleOrigin总是(0,0)
getVisibleSize() = getWinSize(),kResolutionFixedHeight达到了相同的目的。可是却简化了代码。
kResolutionFixedHeight和kResolutionFixedWidth是kResolutionNoBorder的进化。新项目中建议马上開始使用这两种方式。
小结
kResolutionFixedHeight
适合高方向须要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用。
kResolutionFixedWidth
适合宽方向须要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。
tip:正确设置AppMacros.h里面的宽高,注意横屏游戏和竖屏游戏的不同。
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