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Unity3D-第一视角射击游戏

一。新建关卡

File,Save Scene,
File,New Scene,
File,Save Scene as... ,Level02.unity

1.建立场景

从Assets中拖放场景模型到Hierarchy中,

2.为游戏体添加多边形碰撞体

在Hierarchy中选择3个构造游戏空间的游戏体,
Component,Physics,Mesh Collider,
操作后,游戏空间游戏体可以用于物理碰撞检测。

3.创建灯光

现在游戏空间内光线不好,调整一下,

1)创建电光源

根据需求,创建若干。可使用Ctrl + D 快速复制,

2)调整亮度

二。创建玩家

1.创建空对象

GameObject,Create Empty,
在Hierarchy中将之命名为FPSPlayer,

2.设置标签

选择FPSPlayer,Inspector,Tag,修改为“Player”,

3.添加角色控制器

FPSPlayer仍旧被选中,
Component,Physics,Character Controller,
执行这一步后,玩家在场景中移动时,会和其它游戏体发生物理交互。

4.添加刚体属性

仍旧选中玩家,
Component,Physics,Rigidbody,

5.控制脚本

首先,创建FPSPlayer.cs脚本,

using UnityEngine;using System.Collections;[AddComponentMenu("MyGame/FPSPlayer")]public class FPSPlayer : MonoBehaviour {    private CharacterController m_ch;   // 玩家角色控制器    public Transform m_transform;       // 玩家实例    private float m_movSpeed = 3.0f;    // 玩家移动基速    public int m_life = 5;              // 生命值    private float m_gravity = 2.0f;     // 重力    private Transform m_camTransform;   // 摄像机    private Vector3 m_camRot;           // 摄像机姿势-旋转角度    private float m_camHeight = 4.5f;   // 摄像机高度-玩家的眼睛    void Start() {        m_transform = this.transform;                       // 本角色实例        m_ch = this.GetComponent<CharacterController>();    // 本角色的控制器        m_camTransform = Camera.main.transform;// 获取摄像机        /** 设置摄像机初始位置 **/        Vector3 pos = m_transform.position; // 玩家位置        pos.y += m_camHeight;               // 镜头高度        m_camTransform.position = pos;                  // 初始化初始摄像机位置        m_camTransform.rotation = m_transform.rotation; // 初始化摄像机姿势        /**         * eulerAngles的三个变量 z,x,y 表示三个绕坐标轴旋转的角度(世界坐标轴)         * 顺序是z,x,y。如果角度超过360的话,要用Rotate来代替,用四元数来旋转         * 这三个x,y,z的值对应Inspector上的transform/Rotation的三个值         * 所绕角度是顺着坐标轴看,按逆时针旋转的角度         **/        m_camRot = m_camTransform.eulerAngles;      // 存储摄像机姿势        Screen.lockCursor = true;       // 锁定鼠标    }    void Update() {        if (m_life <= 0) return;                // 如果生命为0,什么也不做        /**         * Input.GetAxis(string name);         * 根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值。返回值类型:float         * 参数:Horizontal, Vertial, Mouse X, Mouse Y         * 其中Horizontal, Vertical 默认对应小键盘上的左右、上下键,返回值为-1或1         * Mouse X, Mouse Y 对应鼠标位置,返回值不定         * 以上都是在unity3d中预定义好的映射,可以通过 Edit->Project Settings->Input 来重新定义映射         **/        float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");    // 鼠标 Y 轴移动距离,抬头角度        float rh = Input.GetAxis("Mouse X");    // 鼠标 X 轴移动距离,转身角度        m_camRot.x -= rv;                       // X轴 摄像机仰角-抬头        m_camRot.y += rh;                       // Y轴 摄像机旋转        m_camTransform.eulerAngles = m_camRot;  // 摄像机姿势修正        // 使主角的面向方向与摄像机一致        Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles;    // 提取摄像机姿势        camrot.x = 0; camrot.z = 0;                     // 防止后退        m_transform.eulerAngles = camrot;               // 玩家姿势修正                 float xm = 0, ym = 0, zm = 0;        // 重力运动        ym -= m_gravity * Time.deltaTime * 10;        // 前进/后退        if (Input.GetKey(KeyCode.W))            zm += m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;        else if (Input.GetKey(KeyCode.S))            zm -= m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;        // 左移/右移        if (Input.GetKey(KeyCode.A))            xm -= m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;        else if (Input.GetKey(KeyCode.D))            xm += m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;                // 移动        m_ch.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(xm, ym, zm)));        // 使摄像机的位置与主角一致        Vector3 pos = m_transform.position;        pos.y += m_camHeight;        m_camTransform.position = pos;    }    void OnDrawGizmos() {        Gizmos.DrawIcon(transform.position, "pfsPlayer.png", true);    }}

然后,关联到玩家游戏体,

 

6.创建武器

1)设置主相机

可选操作,

2)创建武器游戏体

将已经做好的武器prefab文件加入场景,

3)建立父子关系

首先,拖动M16游戏体到MainCamera游戏体上松开鼠标即可,

然后,修改一下M16的参数,使之和主相机在一个位置,

 

三。创建僵尸

1.地形寻路设置

1)开启地形游戏体的寻路支持

首先,选中地形游戏体(可每次选一个,依次配置),
然后,在Inspector,Static,选中“Navigation Static”,

2)寻路计算

首先,Window,Navigation,

然后,在“Bake”标签页,配置参数

最后,点击“Bake”按钮,开始寻路计算,

计算结束后,可寻路的地形变色,

2.创建寻路者-僵尸

1)创建游戏体

从Assets中拖放僵尸模型资源到Hierarchy中,

2)添加寻路功能

3)寻路设置

3.僵尸控制脚本

1)脚本代码

using UnityEngine;using System.Collections;public class Zombie : MonoBehaviour {    Transform m_transform;          // 僵尸实例    FPSPlayer m_player;             // 玩家实例    NavMeshAgent m_agent;           // 寻路器    private float m_moveSpeed = 0.5f;   // 僵尸移动基速度	void Start () {        m_transform = this.transform;   // 初始化僵尸                m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<FPSPlayer>();    // 玩家实例        m_agent = this.GetComponent<NavMeshAgent>();                // 本僵尸的寻路器        m_agent.SetDestination(m_player.transform.position);      // 寻路目标-玩家位置        /**         * UnassignedReferenceException: The variable m_transform of ‘FPSPlayer‘ has not been assigned.         * You probably need to assign the m_transform variable of the FPSPlayer script in the inspector.         **/        //m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position);      // 出现上面的报错	}		void Update () {        float speed = m_moveSpeed * Time.deltaTime;        //m_transform.TransformDirection:从自身坐标到世界坐标变换方向。把一个具体的点坐标的三位向量转变成一个方向向量        m_agent.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, speed))); // 寻路位置更新	}}

 

2)关联

点击Hierarchy中的僵尸游戏体,拖动Assets中的脚本到上面,

4.僵尸的动作

1)打开僵尸的动画管理器

在Hierarchy中选择僵尸游戏体,切换到Inspector面板,
打开Animator项目,(这个属性是游戏资源已经创建好的)
查看Controller条目,
Window,Animator,

2)添加角色属性

在“Parameters”子面板,点击“+”加号,选择“Bool”类型,
新建“idle、run、attack、death”4个属性,(对应4种动作)

3)设置动画切换

4)修改僵尸控制脚本

using UnityEngine;using System.Collections;public class Zombie : MonoBehaviour {    public Transform m_transform;   // 僵尸实例    FPSPlayer m_player;             // 玩家实例    NavMeshAgent m_agent;           // 寻路器    private float m_moveSpeed = 0.5f;   // 僵尸移动基速度    Animator m_ani;     // 动画控制器    float m_rotSpeed;   // 转身    float m_timer = 0;  // 计时器。更新寻路的时间    int m_life = 15;    // 生命值	void Start () {        m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<FPSPlayer>();    // 玩家实例        m_transform = this.transform;                                                       // 初始化僵尸        m_agent = this.GetComponent<NavMeshAgent>();                                        // 本僵尸的寻路器        m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position);                              // 寻路目标(玩家的实例的位置)        m_ani = this.GetComponent<Animator>();      // 动画控制器	}	void Update () {        // 如果主角生命为0,什么也不做        if (m_player.m_life <= 0) return;        // 获取当前动画状态。AnimatorStateInfo:保存全部动作-动画类型(走、攻、立、死)        AnimatorStateInfo stateInfo = m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);        // 如果处于静止状态。当前动画==动画控制器内定义的动作,且 不是过渡状态        if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.idle") && !m_ani.IsInTransition(0)) {            m_ani.SetBool("idle", false);            // 静止一定时间            m_timer -= Time.deltaTime;            if (m_timer > 0) return;            // 如果距离主角小于3米,进入攻击动画状态            if (Vector3.Distance(m_transform.position, m_player. m_transform.position) < 3.0f) {                m_ani.SetBool("attack", true);            }            else {                // 重置定时器                m_timer=0;                // 设置寻路目标点                m_agent.SetDestination(m_player. m_transform.position);                // 进入跑步动画状态                m_ani.SetBool("run", true);            }        }        // 如果处于跑步状态        if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.run") && !m_ani.IsInTransition(0)) {            m_ani.SetBool("run", false);            // 每隔1秒重新定位主角的位置            m_timer -= Time.deltaTime;            if (m_timer < 0) {                m_agent.SetDestination(m_player. m_transform.position);                m_timer = 1;            }            float speed = m_moveSpeed * Time.deltaTime;            //m_transform.TransformDirection:从自身坐标到世界坐标变换方向。把一个具体的点坐标的三位向量转变成一个方向向量            m_agent.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, speed))); // 寻路位置更新            // 如果距离主角小于3米,向主角攻击            if (Vector3.Distance(m_transform.position, m_player.m_transform.position) <= 3.0f) {                //停止寻路	                m_agent.ResetPath();                // 进入攻击状态                m_ani.SetBool("attack", true);            }        }        // 如果处于攻击状态        if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.attack") && !m_ani.IsInTransition(0)) {            /** 面向主角 **/            Vector3 oldangle = m_transform.eulerAngles; // 当前角度            m_transform.LookAt(m_player.m_transform);   // 转身看着玩家            float target = m_transform.eulerAngles.y;   // 保存当前朝向            float speed = m_rotSpeed * Time.deltaTime;                          // 定义一个速度            // MoveTowardsAngle:基于旋转速度,计算当前角度转向目标角度的旋转角度            float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(oldangle.y, target, speed);    // 要完成的动作角度            m_transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0);                 // 转向目标角度            /** 开启攻击模式 **/            m_ani.SetBool("attack", false);            // 如果攻击动画播完,重新进入待机状态            if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) {                m_ani.SetBool("idle", true);                // 重置计时器                m_timer = 1;            }        }	}}

 

四。UI信息

1.图标

1)选择图片文件

2)创建纹理

CameObject,Create Other,GUI Texture,

3)设置纹理贴图

GUI对象的世界坐标原点在屏幕左下方;向右为x轴正方向,向上为y轴正方向;起点为0,最右边和最上边为1,

4)选择字体文件

5)创建文本控件

GameObject,Create Other,GUI Text,

6)设置文本控件

7)创建其它显示控件

2.控制脚本

1)创建UI管理器

首先,创建空游戏体。GameObject,Create Empty,更名为:Level3UI_Manager,
其次,将UI控件设为其子游戏体。注意修改合适的名称,
    

2)管理器代码

using UnityEngine;using System.Collections;public class Level3UI_Manager : MonoBehaviour {    //单例    public static Level3UI_Manager Instance = null;    public int        m_score = 0;      // 游戏得分    public static int m_maxscore = 0;    // 游戏最高得分    public int        m_ball = 100;     // 弹药数量    FPSPlayer         m_player;         // 游戏主角    // UI文字。对应Hierarchy中Level3UI_Manager空游戏体的子元素的名字    GUIText text_Ball;      // 弹药    GUIText text_Life;      // 生命值    GUIText text_Score;     // 得分    GUIText text_MaxScore;  // 最高分    void Start() {        Instance = this;        // 获得玩家        m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<FPSPlayer>();        // 获得UI控件        text_Ball = this.transform.FindChild("text_Ball").GetComponent<GUIText>();        text_Life = this.transform.FindChild("text_Life").GetComponent<GUIText>();        text_Score = this.transform.FindChild("text_Score").GetComponent<GUIText>();        text_MaxScore = this.transform.FindChild("text_MaxScore").GetComponent<GUIText>();        text_Life.text = " 生命:" + m_player.m_life.ToString();        text_Ball.text = "子弹:" + m_ball.ToString() + "/100";        text_Score.text = " 得  分:" + m_score;        text_MaxScore.text = " 最高分:" + m_maxscore;    }    // 更新分数    public void SetScore(int score) {        m_score += score;        if (m_score > m_maxscore)            m_maxscore = m_score;        text_Score.text = "得分:" + m_score;        text_MaxScore.text = "最高分:" + m_maxscore;    }    /**  更新弹药   **/    public void SetBall(int ball) {        m_ball -= ball;        // 如果弹药为负数,重新填弹        if (m_ball <= 0)            m_ball = 100 - m_ball;        text_Ball.text = "子弹:" + m_ball.ToString() + "/100";    }    // 更新生命    public void SetLife(int life) {        text_Life.text = "生命:" + life.ToString();    }    void OnGUI() {        if (m_player.m_life <= 0) { // 居中显示文字            GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;            GUI.skin.label.fontSize = 40;            GUI.Label(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), "玩家已挂");            // 重新游戏按钮            GUI.skin.label.fontSize = 30;            if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.5f - 150, Screen.height * 0.75f, 300, 40), "再来一次")) {                Application.LoadLevel(Application.loadedLevelName);            }        }    }}

 

3)关联脚本

从Assets中拖放脚本文件到Hierarchy中的控制器游戏体上。
 

五。射击

1.修改玩家控制脚本

using UnityEngine;using System.Collections;[AddComponentMenu("Game/FPSPlayer")]public class FPSPlayer : MonoBehaviour {    private CharacterController m_ch;   // 玩家角色控制器    public Transform m_transform;       // 玩家实例    private float m_movSpeed = 3.0f;    // 玩家移动基速    public int m_life = 5;              // 生命值    private float m_gravity = 2.0f;     // 重力    private Transform m_camTransform;   // 摄像机    private Vector3 m_camRot;           // 摄像机姿势-旋转角度    private float m_camHeight = 4.5f;   // 摄像机高度-玩家的眼睛    private Transform m_muzzlepoint;    // 枪口    public LayerMask m_layer;           // 碰撞层    public Transform m_fx;              // 射中目标时的特效    public AudioClip m_audio;           // 打枪声音    private float m_shootTimer = 0;     // 射击间隔    void Start() {        m_transform = this.transform;                       // 本角色实例        m_ch = this.GetComponent<CharacterController>();    // 本角色的控制器        m_camTransform = Camera.main.transform;// 获取摄像机        Vector3 pos = m_transform.position; // 玩家位置        pos.y += m_camHeight;               // 镜头高度        m_camTransform.position = pos;                  // 初始化初始摄像机位置        m_camTransform.rotation = m_transform.rotation; // 初始化摄像机姿势        m_camRot = m_camTransform.eulerAngles;      // 存储摄像机姿势        // 枪口。这个是在3D软件中制作模型时创建的

        m_muzzlepoint = m_camTransform.FindChild("M16/weapon/muzzlepoint").transform;         Screen.lockCursor = true;       // 锁定鼠标    }    void Update() {        if (m_life <= 0) return;                // 如果生命为0,什么也不做        float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");    // 鼠标 Y 轴移动距离,抬头角度        float rh = Input.GetAxis("Mouse X");    // 鼠标 X 轴移动距离,转身角度        m_camRot.x -= rv;                       // X轴 摄像机仰角-抬头        m_camRot.y += rh;                       // Y轴 摄像机旋转        m_camTransform.eulerAngles = m_camRot;  // 摄像机姿势修正        Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles;    // 提取摄像机姿势        camrot.x = 0; camrot.z = 0;                     // 防止后退        m_transform.eulerAngles = camrot;               // 玩家姿势修正        float xm = 0, ym = 0, zm = 0;        ym -= m_gravity * Time.deltaTime * 10;        if (Input.GetKey(KeyCode.W))            zm += m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;        else if (Input.GetKey(KeyCode.S))            zm -= m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;        if (Input.GetKey(KeyCode.A))            xm -= m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;        else if (Input.GetKey(KeyCode.D))            xm += m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;        m_ch.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(xm, ym, zm)));        Vector3 pos = m_transform.position;        pos.y += m_camHeight;        m_camTransform.position = pos;        m_shootTimer -= Time.deltaTime; // 射击时间间隔        // 左键射击        if (Input.GetMouseButton(0) && m_shootTimer <= 0) {            m_shootTimer = 0.1f;            this.audio.PlayOneShot(m_audio);    // 播放射击音效            Level3UI_Manager.Instance.SetBall(1);   // 更新弹药            RaycastHit info;    // 保存射线探测结果            // 从m_muzzlepoint的位置,向摄像机面对的正方向射击一条射线            // 射线只能与m_layer指定的层发生碰撞            bool hit = Physics.Raycast(                m_muzzlepoint.position,                                       // 发射点                m_camTransform.TransformDirection(Vector3.forward),     // 方向                out info,                                                        // 发生碰撞时保存光线投射信息                100,                                                              // 射线长度                m_layer);                                                        // 碰撞目标层            if (hit) {                // 如果碰撞-射击-到了标签为“Zombie”的游戏体                if (info.transform.tag.CompareTo("Zombie") == 0) {                    // 获取游戏体实例                    Zombie zombie = info.transform.GetComponent<Zombie>();                    // 更新被射中游戏角色的生命                    zombie.OnDamage(1); // 此方法尚未添加                }                // 播放一个射击效果                Instantiate(m_fx, info.point, info.transform.rotation);            }        }    }    void OnDrawGizmos() {        Gizmos.DrawIcon(transform.position, "pfsPlayer.png", true);    }    // 修改玩家生命值    public void OnDamage(int damage) {        m_life -= damage;        // 调用管理器实例的方法        Level3UI_Manager.Instance.SetLife(m_life);        // 如果没命了,释放鼠标        if (m_life <= 0) Screen.lockCursor = false;    }}

 

2.添加碰撞层-身份

1)添加层(身份)

Edit,Project Settings,Tags and Layers,
 

同时添加一个标签,

2)设置身份

空间游戏体:
 

僵尸:

玩家(两个身份):

3.为玩家添加音源

首先,选择玩家游戏体,
然后,Component,Audio,Audio Source,

4.设置玩家的射击特效和声音

5.射击特效控制

1)添加脚本

选择Assets中的FX.prefab特效文件,打开Inspector属性面板,点击下方的“Add Component”,

2)控制代码

创建脚本后,关联,

using UnityEngine;using System.Collections;[AddComponentMenu("MyGame/AutoDestroy")]public class AutoDestroy : MonoBehaviour {    public float m_timer = 1.0f;	void Update () {        m_timer -= Time.deltaTime;        if (m_timer <= 0)            Destroy(this.gameObject);		}}

 

6.升级僵尸

1)添加碰撞体

首先,在Hierarchy中选择僵尸游戏体,
然后,Component,Physics,Capsule Collider-胶囊碰撞体,

2)升级僵尸控制脚本

添加OnDamage功能,在 五.1 升级的玩家代码中我们已经引用到了。

using UnityEngine;using System.Collections;public class Zombie : MonoBehaviour {    public Transform m_transform;   // 僵尸实例    FPSPlayer m_player;               // 玩家实例    NavMeshAgent m_agent;             // 寻路器    private float m_moveSpeed = 0.5f;   // 僵尸移动基速度    Animator m_ani;     // 动画控制器    float m_rotSpeed;   // 转身    float m_timer = 0;  // 计时器。更新寻路的时间    int m_life = 15;     // 生命值	void Start () { 略 }	void Update () {        if (m_player.m_life <= 0) return;        AnimatorStateInfo stateInfo = m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);        if (stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.idle") && !m_ani.IsInTransition(0)){  略         }        if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.run") && !m_ani.IsInTransition(0)) {			略  }        // 如果处于攻击状态        if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.attack") && !m_ani.IsInTransition(0)){            Vector3 oldangle = m_transform.eulerAngles; // 当前角度            m_transform.LookAt(m_player.m_transform);   // 转身看着玩家            float target = m_transform.eulerAngles.y;   // 保存当前朝向            float speed = m_rotSpeed * Time.deltaTime;                          // 定义一个速度            float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(oldangle.y, target, speed);    // 要完成的动作角度            m_transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0);                 // 转向目标角度            m_ani.SetBool("attack", false);            if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) {                m_ani.SetBool("idle", true);                m_timer = 1;                // 更新玩家的生命值                m_player.OnDamage(1);             }        }        // 如果死亡动画播放        if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.death") && !m_ani.IsInTransition(0)){            if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) {                Level3UI_Manager.Instance.SetScore(10); // 给玩家加分                Destroy(this.gameObject);            }    } 	}    /** 修改生命值。已经在 五.1 中引用到 **/    public void OnDamage(int damage) {        m_life -= damage;        if (m_life <= 0)            m_ani.SetBool("death", true);   // 更新动画    } }

 

六。僵尸生产设备

1.存储全功能僵尸

2.创建生产设备

GameObject,Create Empty,命名为“ZombieSpawn”,

3.控制代码

using UnityEngine;using System.Collections;[AddComponentMenu("MyGame/ZombieSpawn")]public class ZombieSpawn : MonoBehaviour {         public Transform m_enemy;     // 敌人的Prefab    public int m_enemyCount = 0; // 生成的敌人数量    public int m_maxEnemy = 3;    // 敌人的最大生成数量    public float m_timer = 0;     // 生成敌人的时间间隔    protected Transform m_transform;	void Start () {        m_transform = this.transform;	}		void Update () {        // 如果生成敌人的数量达到最大值,停止生成敌人        if (m_enemyCount >= m_maxEnemy)            return;        // 每间隔一定时间        m_timer -= Time.deltaTime;        if (m_timer <= 0) {            m_timer = Random.value * 15.0f;            if (m_timer < 5)                m_timer = 5;            // 生成敌人            Transform obj=(Transform)Instantiate(m_enemy, m_transform.position, Quaternion.identity);            // 获取敌人的角本            Zombie enemy = obj.GetComponent<Zombie>();            // 初始化敌人            enemy.Init(this);   // 此功能尚未添加        }	}  // Scene中可见图标    void  OnDrawGizmos () {        Gizmos.DrawIcon (transform.position, "spawn.png", true);    }}

 

4.关联并设置属性

5.僵尸升级

using UnityEngine;using System.Collections;public class Zombie : MonoBehaviour {    public Transform m_transform;    FPSPlayer m_player;    NavMeshAgent m_agent;    private float m_moveSpeed = 0.5f;    Animator m_ani;    float m_rotSpeed;    float m_timer = 0;    int m_life = 15;    protected ZombieSpawn m_spawn;  // 生产设备    /** 初始化僵尸的生产设备。实现 六.2 中引用的功能 **/    public void Init(ZombieSpawn spawn) {        m_spawn = spawn;        m_spawn.m_enemyCount++; // 生产计数  }   	void Start () { 略 }	void Update () {        if (m_player.m_life <= 0) return;        AnimatorStateInfo stateInfo = m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);        if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.idle")&& !m_ani.IsInTransition(0)){   略 }        if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.run")&& !m_ani.IsInTransition(0)){  略 }        if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.attack")&& !m_ani.IsInTransition(0)){  略 }        // 如果死亡动画播放        if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.death")&& !m_ani.IsInTransition(0)){             // 播放完成            if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) {                m_spawn.m_enemyCount--;                 Level3UI_Manager.Instance.SetScore(10); // 加分                Destroy(this.gameObject);               // 销毁僵尸实例            }        }	}    public void OnDamage(int damage) { 略 }}

 

七。地图

1.创建监控摄像机

1)创建摄像机

GameObject,Create Other,Camera,命名为“Scout Camera”,

2)调整视角和显示位置

2.创建游戏体替身

1)创建不同替身的材质

创建两种替身使用的材质,(Project,Create,Material)

2)创建2个球体-替身

GameObject,Create Other,Sphere,

 

3)为两种球体分别指定材质,

 

4)创建Layer-替身身份

首先,创建“Avatar”替身身份,

然后,为替身指定身份,

5)将替身转为Prefab资源

3.设置替身为子元素

1)将全功能僵尸及替身放入Hierarchy

2)将两个替身设为正身的子元素

3)将设置好的资源用以替换

4)检查

4.调整摄像机

1)主相机

在Camera项目下,打开Culling Mask条目,去除“Avatar”身份,

2)监控相机

在Camera项目下,打开Culling Mask条目,只保留“Avatar”玩家身份,



- end

关卡关联

1.添加关卡到项目

File,Build Settings...,

2.修改关卡Level01的管理器

修改打开GameManager.cs文件

using UnityEngine;using System.Collections;[AddComponentMenu("MyGame/GameManager")]public class GameManager : MonoBehaviour {    public static GameManager Instance;    public int m_score = 0;    public static int m_hiscore = 0;    protected Player m_player;    public AudioClip m_musicClip;    protected AudioSource m_Audio;    void Awake() { 略 }	void Start () { 略 }	void Update () { 略 }    /** 专用绘制UI界面 **/    void OnGUI() {        if (Time.timeScale == 0) { 略 }        int life = 0;        if (m_player != null) { 略 }        else {  略 }        GUI.skin.label.fontSize = 15;        GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.LowerLeft;        GUI.Label(new Rect(5, 5, 100, 30), "生命值" + life);        GUI.Label(new Rect(0, 5, Screen.width, 90), "历史最高得分 " + m_hiscore);        GUI.Label(new Rect(0, 125, Screen.width, 30), "得分" + m_score);        /**       进入下一关      **/        if (m_score >= 200) { // 居中显示文字            GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;            GUI.skin.label.fontSize = 40;            GUI.Label(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), "下一关,打僵尸");            // 重新游戏按钮            GUI.skin.label.fontSize = 30;            if(GUI.Button(new Rect(Screen.width*0.5f-150, Screen.height*0.75f, 300, 40), "开始")) {                // Application.LoadLevel(Application.loadedLevelName);  // 当前关卡                Application.LoadLevel("Level02");   // 指定关卡            }        }    }    public void AddScore( int point ) { 略 }}

 

效果图:





资源:
     本篇博文《Unity3D上路》: http://pan.baidu.com/s/1tQrmA 

Unity3D-第一视角射击游戏