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Unity3D-关于协程的一些东西
今天在做关于延时的效果。Unity好像是没有子线程,我不知道自己理解的对不对,不过当前的理解能解释通效果就好,哈哈。协程,协助线程。看代码
void Update(){ Debug.Log("1"); StartCoroutine("WaitSomeSeconds") ; //StartCoroutine(WaitSomeSeconds(2.0F)); Debug.Log("4"); }
public IEnumerator WaitSomeSeconds() { Debug.Log("22"); yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log("32"); } public IEnumerator WaitSomeSeconds(float time) { Debug.Log("23"); yield return new WaitForSeconds(time); Debug.Log("33"); }
运行效果 1 22 4 一秒之后 32
第一点Update() OnClick() FixedUpdate()等函数中不可以直接用 yield或者直接引用含有 yield的函数。
就是说 在Update()中不能直接引用WaitSomeSeconds()这个函数
第二点 基于第一点,你可以用StartCoroutine()这个函数开始一个函数。
如果要开始的函数有参数可以StartCoroutine(“WaitSomeSeconds“);把函数名作为字符串传入,也可以这样StartCoroutine(WaitSomeSeconds());
有参数的话那只能StartCoroutine(WaitSomeSeconds(2.0f));
这一点困扰我好久(水平太低了)哈哈!
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